キャラクターメイキングマニュアル

早速あなたのキャラクターを作成してみましょう。
まずはじめに、自分の扱うキャラクターの種族を決定します。
種族についての説明は以下の通りです。
性別は、基本的には男性か女性の二択です。
スとホムンクルスのみ、最初は種族選択が出来ません。
この二者は、冒険の途中で副産物的に登録できるようになります。


種族説明一覧

人間
この世界で一番反映している種族です。
ほぼ全ての王国が人間によって支配されています。
一番繁殖力が強く、様々な種族と異種繁殖を行います。
個体事の能力に非常にばらつきがあるのが特徴です。
50年ほど生きます。
人間は、例外的に全ての種族と子供を設けることが出来ます。
生まれてくる子供は、基本的には完全に人間か、相手の種族として生まれてきます。
ただし、種族によっては、両方の種族の特性を相持ったハーフ種族(ハーフエルフ等)が生まれてくる場合があります。
そのようなハーフ種族が存在する種族については、赤字で記載してあります。
ドワーフ
岩山の中に住む種族です。基本ずんぐりむっくりで毛むくじゃら、筋骨隆々で、全員がおじさんの顔をしています。
ぱっと見ただけでは若いか老年かの判別がつきません。
女性は毛が少なく、年齢にあわせた顔つきをしていますが、基本ずんぐりむっくりで背が低いのは変わりません。
男女問わず、大食感で大酒のみです。たらふく飲んで、たらふく食べて、腹が減るまで仕事をします。
手先が非常に器用で火薬調合や鍛冶全般を得意とします。
銃器を発明した種族でもあります。
一部を除いて火薬を扱えるのはこの種族だけです。
若いほど好戦的で、老年なほど鍛冶仕事に興味を示します。
人間の3倍の寿命があります。

人間とのハーフ種族が存在します。
エルフ
不老長寿の種族です。森の民として自然の中で生活しています。
物静かな性格で争いごとを好みません。
ただしプライドは非常に高く、自分たちの縄張りを侵されると
攻撃してきます。
自然と共に生きるので、弓と星霊術が得意です。
人間の5倍の長さを生きます。
体格はスレンダーで、折れてしまいそうな印象を受けます。 
 
山エルフ
不老長寿の種族です。
基本的にはエルフと同じ種族ですが、彼らは山の中で過ごしています。
生態系はエルフというよりはドワーフに近く、常に急斜面の地域で生活を行っているため、体が通常のエルフより異様に強靭になっています。
森の中で暮らすエルフのような繊細さはなく、代わりにやや豪胆で血の気の多い性格をしています。
体つきもエルフよりは大分恵体です。
しかし、エルフ特有の優美さ、美しさを失っているわけではなく、豪胆ながらもその高潔な容姿は健在です。
彼らは魔法金属ミステラの発掘、加工に非常に長けています。
世界中で流通しているミステラ細工の八割以上は彼らが出所です。
山エルフの勇敢な戦士たちはミステラで装飾された美しい武具をまとっており、その姿はさながら伝説の戦乙女のようであります。
彼らはエルフと違って、ミステラの武具を生かした近接戦を得意とします。
彼らは人間の5倍の長さを生きます。
彼らは森のエルフより、ややドワーフに寛容な傾向があります。
ただし、ドワーフの仲間扱いをすると激怒するので注意が必要です。 

人間とのハーフ種族が存在します。 
ハーフリング
人間の半分ほどの背丈の人々です。
二次性徴前の子供(12~13歳)と同じ姿をしています。
いつのまにか人間社会に紛れ込んで、人間と共生している種族です。
大人になっても、子供の姿から成長しません。
背丈も大人の半分ほどなので、彼らはハーフリング(半分の人)と呼ばれています。
人間社会の中でも上手くやっており、受け入れられています。
子供と同じく非力であることを除けば、他の能力は全ての点で人間に勝ります。
芸術家であったり、腕利きの盗賊であることが多いようです。
基本楽天家で、理屈をこねくるのが嫌いです。
ですから神を信仰せず、理屈の多い魔法を嫌い、
感覚に訴える芸術を愛します。
人間の2倍の寿命をもちます。
 
ハルピュイア
いわゆるパーピィと呼ばれる魔物です。
セイレーンとも呼ばれます。
美しい歌声を持ち、人間の身体に羽と脚が鳥という姿を
しています。
岩山などで生活しており、女王に従って生活します。
人間の男が大好きで、
牡が居ない為人間の男を誘惑して子供を作ります。
ちなみに卵生で、卵をぽんと産んで暖めます。

性別に両性具有が存在します。
人間とのハーフ種族が存在します。

ケンタウロス
森の奥地、大森林地帯に生息する、上半身が人間、
下半身が馬という種族です。
高潔で誇り高く、自然を愛する戦士の集団です。
男女問わず弓の名手で、自然を愛し、
エルフと同じく森の番人として働きます。
エルフとの縄張り争いが長年続いているようで、
エルフを毛嫌いする傾向にあります。
自らを「誇り高き戦士」と自称してはばからず、
騎士のように高い気位を持ちます。
馬として乗られることを非常にいやがります。
もし背中に乗せるとするならば、心から敬愛する相手か、
生涯の伴侶のみでしょう。
馬(うま)と呼ばれると最大の侮蔑と受け取り、激昂します。
人間の2倍の寿命を持ちます。
マーマン・マーメイド
いわゆる魚人と呼ばれている人々です。
男性は半漁人、女性は人魚と呼ばれています。
入り江などで集団で生活をしており、
人との交流を好みません。
もちろん中には物好きもいて、
人間社会にやってくる人々もいます。
王子に恋をして泡になる人魚姫の話はあまりにも有名です。
性格は物静かで温和な者が比較的多いようです。
ごてごてと服を着るのを嫌います(泳ぎ難いので)
なお、半漁(はんぎょ)と言われることを
最大の侮蔑として受け取ります。
 (半漁人なら怒らない)
女性は不思議な歌声を持ち、例外なく絶世の美女です。


ドラゴニュート
火山地帯などに生息する、いわゆるドラゴニュートと呼ばれる種族です。
強い力と硬い鱗を持ち、口からブレスを吐くことで有名です。
人間の姿に、鱗の手足、強靭な尻尾、角の生えた姿をしています。
ドラゴンを信奉しており、ドラゴンの生息する地域では、ドラゴンの神官として竜言語魔法を使うことがあります。
言語体系はラミア語と同じです。自分たちの話す言語がラミア語とされていることに納得していません。
(ドラゴニュート語にするべき)
トカゲ呼ばわりされると非常に怒り、最大の侮蔑と受け取ります。 

性別に両性具有が存在します。
人間とのハーフ種族が存在します。
ウェアウルフ
半人半狼、二足歩行する狼のような種族です。
狼男と言われるとイメージしやすいのではないでしょうか。
全身もふもふで、顔は狼です。
二足歩行しており、体はしなやかです。
月と関係が深く、満月の夜になると発情期が訪れたり、
感情が高ぶって暴走しやすくなります。
非常に強靭な肉体を持ちます。
男性は毛皮の下に隆々の筋骨を。
女性は毛皮の下にグラマラスな肢体を持ちます。
ハーフはライカンスロープ(獣憑き)と呼ばれており、人間の頭に狼の耳が生え、尻尾が生える姿で生まれてきます。
差別の対象で、特にアヅマでは狐憑きとして非常に忌み嫌われています。 

ハーフエルフ
エルフと人間が繁殖し、子供をつくった結果産み落とされました。
厳密に言うと種族ではありません。
人間とエルフ両方の種族の特性を併せ持ちます。
エルフとして森の中で育ったか、人間として町の中で育ったかによって能力が変わります。
しかし、どちらの社会で育ったにしても、
忌み子として差別をうける弱い存在です。
社会に溶け込めず、居場所を求めて冒険に身を投げ出すことが多いです。
絶対数は圧倒的に少ないはずですが、
冒険者の世界ではよく見かけます。
人間の3倍の寿命があります。
エルフよりは人間よりで、多少むっちりしています。
 
ラミア
砂漠や河辺に生息する、半人半蛇の種族です。
爬虫類特有の硬い鱗を持ち、戦士としての強い膂力を持ちます。
ドラゴンを信奉しており、
ラミアの中には竜言語魔法を操る個体も居ます。
火山地域など、ドラゴンの生息している地域では、
ドラゴンに仕えていることがあります。
ドラゴンもそれを受け入れており、
殆どのドラゴンはリザードマン語で話します。
彼らには知恵の働く「ノーブル」と呼ばれる階級と、
知恵が働かず眷属として生きる「レッサー」という階級が存在します。
人間社会に紛れ込んで生活しているラミアは、
すべからくノーブルです。

また、牝しか居ない為に人間の男性などをたぶらかして
子供をつくります。
また、ラミアは子食いの魔物とも言われています。
なぜなら産んだ卵を目玉焼きにして
食べてしまうのが大好きだからです。
なので、特に必要だと強く感じるとき意外は、
生まれた卵は自分で目玉焼きにして食べてしまいます。
ラミアの卵は絶品で、一度食べると病みつきになります。
そういう意味では一番あとぐされなく交配できる種族かもしれません。
性別に両性具有が存在します。
人間とのハーフ種族が存在します。

フェルパー
半人半猫、猫耳が特徴的な種族です。
人間に猫の耳、尻尾が生えた姿をしています。
能力が高い割りに人間に献身的で、従者としてよく働きます。
人間と主従ごっこをするのが大好きで、
ご主人様と見込まれて後ろをついて来ることも多いようです。
このような特性から人間社会では広く受け入れられています。
「長靴を履いた猫」というフェルパーの話はあまりにも有名です。
街中でも子供たちににゃんことして人気があります。
非常に器用で賢い彼らですが、賢すぎて酔狂者が多いことが特徴です。
彼らは往々にして、常人からは理解されない変な生き方を目指しています。
(哲学するピエロとか、料理を追及する騎士、
財宝を守ることに情熱を燃やすトレジャーハンター、
世捨て人の覇王etc...)
また喋り方も変だったりします
(一人称それがし、わがはい、せっしゃetc)。
勿論彼らには彼らなりの哲学があるようですが…

語尾に「~にゃ」とつけて喋る個体が多いようですが、
大体はキャラ作りのためにやっていることで、
共同体の中でそのような喋り方をするフェルパーは居ません。
人間の頭に猫の耳が生え、尻尾が生える姿で生まれてきます。
差別の対象で、特にアヅマでは猫憑きとして非常に忌み嫌われています。

ダークエルフ
エルフの亜種とも、全くの別種族とも言われる不思議な人々です。
基本的に邪悪な性格の持ち主が多く、人間社会を混乱に陥れたり、害して利益を得ようとします。
中には例外も居るようですが、人間に友好的なダークエルフは圧倒的に少数派です。
知恵が働くので、ゴブリンやオーガなどを操って人を苦しめます。
ホオヅキの船の中では差別はありませんのでご安心を。
人間社会のなかではダークエルフというだけで犯罪者としての扱いを受けます。
彼らが人間社会に溶け込もうと思えば、苦しい差別を耐え忍びつつ、なるべく正体がばれないように変装する必要があるでしょう。
ハーフは、ダークエルフに犯された娘が産み落すパターンが圧倒的に大多数です。
体型は、エルフに比べて多少むっちりしています。
女性の場合特に胸のサイズでエルフを圧倒するようです。
理由はわかりませんが、魔法全般に強い抵抗力を示すので、エルフの祖先ではないかという説もあります。
人間の5倍の寿命を持ちます。
フェアリー
森の中に生息する小さな妖精です。
はちみつが大好きで、はちみつをくれる人間が大好きです。
月の粉や、貴重な宝石、花の蜜を発酵させた桃蜜酒をつくって蜂蜜と交換してくれるので、
人間たちに多大な利益をもたらす種族として大変重用されています。
好奇心旺盛で性格は開放的。そして極度の悪戯好きです。
人間とは蜜月の関係を築いていますが、中には人間に捕まってあえなく陵辱されたり、
その無警戒が災いして捕獲され、奴隷として売りに出されるケースも存在するようです。
良くも悪くも物事を深く考えない、寛容な種族です。
例え酷い目にあわされても、3日後にはけろっとしています。
精霊魔法を得意とする個体が多く、精霊王と契約している個体に遭遇することもあります。
虫(むし)と呼ばれると、非常に怒り、最大の侮蔑と受け取ります。
基本的には大変友好的なので、怒らせないように。また悪戯されても怒らないように。
冬(11月~2月)は飛ぶことが出来ません。
飛ぶためには蜂蜜を羽に塗りこむ必要があります。
また、彼らはサイズが小さいので1日分の食料で3日分食事を行うことが出来ます。
レベル6以上になると、任意で体を透明にする能力を得ます。
但し飛び回ると妖精の粉が飛び散るところは見えます。
人間の3倍の寿命を持ちます。  

ミノタウロス
半人半牛、二足歩行する牛のような種族です。
非常に高い筋力と生命力を持ち、巨体であらゆるものを粉砕する斧を愛用しています。
ただし不器用で、斧を壊すことが頻繁にあり、斧作りと斧の扱い直しを生まれたときから延々と繰り返しています。
斧は何時でも新しい物に交換することが出来、斧の扱いの習熟速度が他の種族の2倍になります。
牡の頭には立派な二本の角が生えており、これを如何に立派に伸ばして、磨いで、形を整えるかが、
牡の全てであるという価値観があります。
おっきいことは良いことです。短小は馬鹿にされます。
故に角が折れることを非常に恐れます。
牡は平均身長2m~2.5mぐらい。大きいと3mの大きさになります。
メスは人間の女性と非常に近い容姿をしており、牛の耳と、まるっこい角を持ちます。
メスの乳房は人間基準でも非常に大きく、妊娠の有無に関わらず毎日大量の母乳が出ます。
甘くて大変美味なので、それを瓶詰めにして売り歩いているタウルス女性も時折見かけます。
彼らは人間の集落の近くの枯れた遺跡などで集団生活を営み、工芸品などを生産して、
人間の里と物々交換を行って生活しています。
ゆえに人間に対しては非常に友好的で、旅人がまぎれこんでも兄弟のように歓迎します。
ただし、どういうわけかタウルスと人間の間にはハーフが生まれず、必ずタウルスか人間のどちらかが生まれてきます。
もともとの祖先が同じだったのでは?と疑う学説もあるようです。
基本的には圧倒的に女性優位社会です。角の立派な牡を、牝が選んで番にします。
夫婦関係では、牡は一生牝の尻に敷かれることが宿命付けられています。
ゆえに他の種族の牝(特に人間)に対しては、牡は常に弱気です。
ハーフに関しては、牡が人間の女性に見初められて、交配するパターンがほとんどのようです
ミノタウロスは雄に限りオーガ以上のサイズです。
ヴァンピール
人間とヴァンパイアの相の子、ハーフヴァンパイアと呼ばれる種族です。
主にレイプ被害などで生まれることが多く、ヴァンパイアとしての力を持ちながらも、
ヴァンパイアを敵視し、吸血鬼狩りになる者が非常の多いのが特徴です。
霧になったり、吸血が必要だったりとヴァンパイアとしての特性を持ちますが、
列記とした生き物でもあります。
ただし、対アンデッド魔法の影響を受けるので注意が必要です。
何故か必ず美形の姿で生まれてきます。
シャドウ
闇の申し子、魔族と呼ばれる人々の血脈です。
いつ、どこから現れてどのように成立した地脈なのかはっきりしていません。
ただひとつ分かっていることは、彼らは元々この世界とは別の場所からきた住人であること。
明るいところよりも暗いところのほうを好むというぐらいです。
暗黒大陸の出身者が多く、ところどころで見かけることがあります。
頭から羊のような角が生えていること、矢印のような尻尾があることが特徴です。
彼らは動物の体液を摂取することを好み、それを食事とします。
通常の食事もできますが、体液をすすることのほうが好きです。
口で体液をすすることは食事と同じように考えており、羞恥心を持たずにむしろ好みます。
決してそうでもないのですが、総じてキス魔、淫乱、好色などというレッテルを貼られます。
個体数が少ないので、人間社会では迫害も歓迎もされていません。
彼らは魔界の住民である、魔界貴族と呼ばれる本物の魔族に、本能的に逆らうことが出来ません。
魔界貴族に出会う機会はめったにありませんが、もし出会ってしまったら隷属の未来が待っています。
シャドウ達はそのような魔界貴族に対抗するために、ブラッディマーケットと呼ばれる種族組織を持っています。
性別に両性具有が存在します。
人間とのハーフ種族が存在します。

フォクシー
北帝国、南帝国、アヅマの国で僅かに生息する希少種族です。
厳密には種族ではありません。
10年以上生きて歳を経た狐が特殊な霊力を宿して誕生すると言われています。
本人たちも獣だった頃に、自分が何をしていたのか良く覚えておらず、
何故生まれるのか、どのように生まれるのかは本人たちですらよく判っていないようです。
エルフ並みの高い寿命と、人間を越える知恵を持った人々です。
二足歩行する狐のような姿をしています。
彼らは変身能力を持ち、人間や他の生物に化けて生活します。
北帝国、南帝国、アヅマ国では「化け狐」として妖怪に分類されており、見つけ次第討伐されてしまいます。
しかし、神社に住み着いた場合「稲荷大明神」として祭られる例もあり、
人に害するにせよ、神として人に協力するにせよ、人間と密接な関係を築いて今日に至ります。
彼らは少ない種族ですが、尻尾の数こそが全てであり、同種族に出会った場合、尻尾が少ないものは尻尾が多いものに隷属します。
尻尾を最大まで増やした狐は「九尾の狐」といわれ、絶世の美女に化けたりすることから、
「傾国の妖怪」として恐れられています。
また、フォクシーとは人間のみが交配可能です。必ず人間が生まれます。
生まれてきた人間は尋常ではない霊力を秘めていることがおおく、
今は亡きアヅマの伝説の大陰陽師も、化け狐から生まれたという言い伝えがあるようです。

スモーキーとは非常に仲が悪く、顔を合わせると常に煽りあいが始まります。
掴みあっての喧嘩には絶対にならないため、実は意外と仲が良いのかもしれません。

性別に両性具有が存在します。
スモーキー
元々アヅマに住んでいた特殊な獣人族の一種です。
二足歩行で歩く狸のような姿をしており、化ける時に煙が発生することから、
スモーキーという名前で呼ばれるようになりました。
アヅマでは化け狸と呼ばれています。
元々はアヅマのシコクという場所に住んでいましたが、根城にしていた領域を侍に追われ、
国外に脱出し、西へ移住を繰り返すうちに、剣王国にたどり着きました。
剣王国の北東部で細々と暮らしています。

基本的に自己主張が強く、享楽的で、人をからかう事を生き甲斐にして生きています。
目が悪い訳ではないのですが、なぜか落ち着くと眼鏡をかける個体が多いようです。
殆どの個体は人間に化けて生活していますが、
自分がスモーキーだと相手に知らせるために耳だけ残す個体も散見されます。

人を喰ったような態度を取ることが多いため、「この狸め!」と唾棄されることもしばしば。
知能は非常に高く、味方に付けば頼もしい活躍をしてくれるでしょう。

スモーキーは代々精霊とのかかわりが強く、この時代においても精霊を呼び出す力を持っています。
彼らは成人までに、必ず一人につき、最低一体の精霊王と契約を終えています。
サモナーとしては他の種族の追随を許しません。
また幻術の分野でも他の種族から抜きんでています。
スモーキーは和装を好みます。

フォクシーとは非常に仲が悪く、顔を合わせると常に煽りあいが始まります。
掴みあっての喧嘩には絶対にならないため、実は意外と仲が良いのかもしれません。


性別に両性具有が存在します。
帝国ゴブリン
この世界の遥か西の果てに存在する秘境の地、
アルマーヤ近辺に存在するゴブリンの帝国の住人です。
皇帝であるクリムゾン・アイと、皇弟マゼンダの統治の下、平和に暮らしているようです。
彼らは一般的にゴブリンと呼ばれる妖魔と、根本的に同じ種族ですが、
過去に骨龍帝モトによってゴブリンよりも上位の存在に改変されました。
妖魔の中でも最弱の種族と言われたゴブリンでしたが、これによって高い知能を得、
人間に迫る勢いの身体能力を獲得しています。

骨龍帝モトが、皇帝であるクリムゾン・アイに提供した高い技術力によって、
人間側では最先端の工業技術を誇るセレン帝国よりも洗練された生活を送っています。
現代的と言うならば一番現代的な感覚と文化を持っているのが彼らと言えるでしょう。

普段から機械に囲まれて生活しているため、近代兵器やオーバーテクノロジーに非常に精通しています。
また、ゴブリンは国家の礎たれという国是の下、非常に勤勉な国民性を持っており、
ほぼ例外なくすべてのゴブリンが、ドのつくぐらいに生真面目な性格をしています。

人間側の国では誤解を招かないようにするため、彼らはすっぽりと顔を覆うような装備(フルフェイスヘルメット等)で行動します。
彼らは高度な文明と知能、良識を持っていますが、しかしそれでもゴブリンであるという世間の認識に変わりはなく、
冒険者として外の世界に出たとしても、まだまだ人間側に受け入れられるには時間がかかりそうです。

アンゼルス(天使)
出所が不明の人工生命体です。
両性具有、かつ背中に翼があるのが特徴です。
何らかの目的をもって生まれてきた魔法生物ですが、
その製造法、精製過程、及び使用目的は完全に謎に包まれています。
現在は契約儀式に乗っ取って、ルーンソードから製造する課程のみが反応しています。
人造の天使は魔法剣から作られた物のみになります。
魔法生物ではありますが心や魂はしっかり持っているようです。
また自我もあり、悩んだり考えたりも行うことが出来ます。
性別に両性具有が存在します。
アンゼルスは特殊条件を満たさないとPC登録できません。
ホムンクルス(人造人間)
錬金術の果てに生み出される不思議な人工生命体です。
年齢にかかわらず常に13歳程度の少年少女の姿をしています。
命の持続に賢者の石と人間のDNAが必要という不完全な人工生命体で、
霊薬アクア・ウィタエを飲むことで完全に人間(らしきもの)に進化することができます。
その製造、進化は倫理的に完全に禁忌とされています。
製造は禁止されていませんが、神官やヴァルキリーなどの倫理の守り手には、
完全に敵対視されることになります。
魔法生物ではありますが心や魂はしっかり持っているようです。
また自我もあり、悩んだり考えたりも行うことが出来ます。

ホムンクルスは特殊条件を満たさないとPC登録できません。



キャラクターの種族を決定した後は、
キャラクターの出自と出身地を決定します。

出自とは、人間社会でどのような身分で生まれ育ったかについてです。
人間や、一部種族のみが出自に能力を左右されます。

以下、出自に関する説明です。
人間、ハーフ種族、ヴァンピールのみ、出自の影響を受けます。







出自説明一覧

 下級貴族、没落貴族、騎士爵
実家がいずれかの人々です。
一応は高貴な出自なれど、やんごとなき理由によって冒険者をやっています。
中には騎士爵家の長男が武者修行をしているというパターンもあるようです。
 魔術師
アカデミーと呼ばれる魔術学園の特待生です。
非常に優秀な成績を収めた者がこれにあたりますが、やはりやんごとなき
理由で冒険者となっているようです。学費でもなくなったのでしょうか。
 平民
ごくごく一般的な家庭で育った人々です。
一攫千金を目指して冒険者になる者も多いようです。
この世界は封建社会で、身分がしっかりと固定されています。
平民として生まれた人間は一生平民です。
それどころか職業選択の自由もありません。
靴屋の息子は靴屋になり、パン屋の息子はパン屋になります。
その決まりきった人生と身分を覆すには、
多少ヤクザですが、冒険者として一旗上げる以外にありません。
  軍人
軍人の家系です。幼い頃から厳しくしつけられ、
武芸を叩き込まれています。
従ってストイックな性格の人々が多いようです。
日常的に軍人訓練を受けており、
15歳にして数年使い込んだ愛用の武器を持っています。
訓練の一環、腕試し、他国への重宝など、
様々な理由で冒険者になっています。
引退後はそれぞれの所属する国の軍属として働けることが、
約束されています。
(有名人になると強制的に将軍としてとりたてられます)
オラトリア同盟(私掠海賊)
世界を股にかける世界複合商会、オラトリア同盟の抱える私掠海賊部隊の人々です。
海賊と銘打っては居ますが、体面上軍を持つことがゆるされない商会達の私兵集団とも言える人々です。
様々な国々から私掠による海賊行為の認可を得ており、
同盟の定めた商業ルールに反する商船、もしくは北方海賊の船を襲って宝を得ます。

私掠海賊という呼び方は一般的ではありません。一般市民は彼らのことを「海賊狩り」と呼ぶようです。
海の民(北方海賊)
北方神話を信奉する戦闘民族です。
力が全て、財が全て。
そのような価値観を幼い頃から植えつけられており、

北方の民の男子は大人になると、海賊として略奪の為に海へ出ます。
如何に多くを殺し、如何に多くを奪い、如何に多くを蓄えるか。
それが
彼らにとって生きる全てであり、人生哲学なのです。
略奪することや殺人に対して罪悪感を持ちあわせていません。
海に出ず、
故郷に残る男は臆病者とされ、男女の区別なく馬鹿にされます。
一年に一度帰郷して、持ち帰った財宝を自慢するのを何より楽しみにしています。
基本的には男性ばかりが海にでますが、時には女性でありながら海賊になるという変わり者もいるようです。
多くを殺し、戦士として恥じない壮絶な死に方をした英雄は、エインヘリアルとして、ヴァルハラと呼ばれる宮殿で永遠の戦いを続けることができるという信仰をもっています。
ただし、最近はローイ派の宣教師によって、ローイ派に改宗する者も多いようです。 
 貧民、孤児
寄る辺をなくし、生きる糧すらままならない身分の人々です。
彼らが過酷な環境を生き残る為には、冒険者になるしかありませんでした。
生まれも、育ちも、全てがどん底から始まる冒険者生活。
ここから世界に名の轟く伝説が始まります。
 プリースト
神殿の中で祭司職の子女として生まれた人々です。
幼い頃から神殿で生活しており、普通の信者よりも自然な信仰を身に着けています。
枝葉の決め事よりも、背後にある本質的な理念を大切にします。
神からの祝福も大きく、彼らの祈りには特別な力が宿ります。
バーバリアン
島々に独自の文化を作っている人々です。
自然を信奉しており、それぞれの部族で追及する価値観が違います。
バーバリアン(野蛮人、蛮族)という呼び名は、文明人が一方的に呼んでいる蔑称です。
彼ら自身は自分達をバーバリアンと呼ばず「~族の~」と名乗るようです。
文明社会に溶け込むことを善しとしませんが、時折好奇心旺盛な若い衆が文明に混じろうとでてくることが多いようです。
 スカルド
北方地域で、町から街に渡り歩いて、有名な抒情詩などを歌いながら流浪の生活を送る吟遊詩人です。
北方では吟遊詩人の詩は、娯楽ではなく、歴史の語り手としての役割があります。
彼らの歌う神話や、歴史の古事の詩を聞くことで、人々は自分達が立つ文化の歴史を学びます。
スカルドがやってきて歌い始めると、北方地域の人々は皆集まって熱心にその歌を聴きます。
いわば北方に於いての教師のような側面も持ちます。
北方の人々は、歌や演奏の巧みさよりも、何が語られるかを評価します。







次は出身地です。
そのキャラクターにも故郷があります。
どのような文化や風俗の中で生まれ育ったのかを決めます。
出身地の情報については以下の通りです。
具体的な場所に関しては、地図を参照してください。

出身地説明一覧

 海洋帝国ティガール
世界で最も広大な制海権を手にしている、海洋の派遣国家です。各地に植民地などを作りつつ、貿易などを通じて利益を得ています。私掠海賊などを擁立することで、他国への制海権の維持を可能にしています。
ティガールの持つ海軍は世界の中でも強力無比です。
世界最大の商人連合オラトリア同盟本部もティガールに存在します。
西洋風な文化圏です。
 神聖帝国セレン
宗教遺跡、建築物が密集する聖地を擁する帝国です。
世界中のあらゆる宗派の神殿がセレンの首都ヴァティクレスを聖地しています。
これらの集合地域はフェイスロードと呼ばれます。
セレン帝国は強力無比な暗黒騎士団を擁しています。
世界聖騎士団の本部もセレン帝国にあります。
セレン帝国は世界で最も技術力の進んでいる国で、一部ではありますが産業革命、活版印刷の技術を手に入れています。西洋風な文化圏です。
魔法王国マレーン
時計塔と呼ばれる魔術師連合の総本山を擁する、魔法技術によって成り立つ王国です。魔道ゴーレムなどの強力な陸戦力を持ち、魔法の軍事転用なども積極的に行っています。
西方の砂漠地域を迫害した歴史を持ち、月の民と呼ばれる人々とは歴史的な確執があります。

西洋風な文化圏です。
  芸術王国リリアス
以前は独立した島国であり、王権を擁していた王国でしたが、セレン帝国との戦争に敗北し、現在セレン帝国の植民地として扱われています。
リリアス王家の血筋は既に途絶えており、セレン帝国の一州としての扱いに甘んじています。
古くより伝統的に芸術を擁護し続けてきた歴史があり、世界中でもっとも芸術家達の活動が盛んな国です。
広大な広さの美術館がいくつも立ち並び、道を歩けば様々な芸術家たちが自らの力作を披露する、そのような街並みを見ることができます。
芸術作品のみではなく、大道芸や歌劇など、芸術と名の付くものは片っ端から網羅しています。

東欧風な文化圏です。
暗黒大陸
主に妖魔、魔族などと呼ばれる種族が暮らしている無法地帯です。
力がすべてであり、生き延びたものが勝者という過酷な環境です。
何においてもまず生き延びることが優先であり、完全に無秩序の弱肉強食が支配しています。
この環境の中から這い出てくる人々がいるとすれば、常人からは考えられない生命力、考え方を持っているはずです。
始まりの街レアル
500年前の英雄戦争の中心地であり、終焉地であり、この世界の文化が再び始まったと言われる廃墟です。
街の機能はすべて放棄されており、街中にはスィンカーと呼ばれる正体不明の化け物が闊歩しています。
街の周りにキャンプ、テントが張られ、そこに独自の文化が形成されています。
レアルを通過して向こう側にわたると、あらゆる財宝が埋もれているザブナルク遺跡群へ向かうことができます。
この砂漠で発掘された魔法の品は、レアルで売買が行われ世界中に輸出されていきます。
ザブナルク遺跡群の中心地には世界樹と呼ばれる巨大な大木が生えていると言われています。 
北帝国シン
もともと南帝国と一つの国でしたが、国王の堕落によって反旗を翻した一派によって建国されました。仙道と呼ばれる人々と縁を切って独自の軍事技術の開発を余念なく行っており、火薬の扱いに関しては世界一と言われています。
また、ドワーフの練達した火事集団を抱えており、鉄火の国として世界中から恐れられる軍事力を有しています。 中華的な文化圏です。
南帝国イン
もともと北帝国と一つの国でしたが、国王の堕落によって反旗を翻した一派によって土地を分断され、現在戦争中の国であります。
北帝国との戦争は既に100年以上続いており、現在攻略の難しい山脈を挟んで国が東西に分かれています。
もともと、南北での戦争であったので南帝国と言われていますが、現在の情勢ならば、東帝国という方がいいかもしれません。
彼らは古くから国に存在する仙道と呼ばれる人々と親しく交流しており、軍事力はほぼ皆無ですが、仙道によって超越した力をふるい、北帝国を脅かし続けています。
中華的な文化圏です。
アヅマノクニ(日和)
遥か東の彼方に存在する極東の島国です。
不思議な剣術を扱う侍、不思議な技術を扱う忍者、不思議な術を扱う巫女や坊主といった人々が存在します。
狭い国の中では頻繁に戦が起こり、常に命のやり取りが行われる殺伐とした地域です。
そのせいか、住人たるアヅマ人は強靭な精神力を有しています。
彼らには西洋の魔術が逆に珍しいようで、それらに対して耐性がありません。
戦国~江戸時代の日本のような文化圏を持ちます。
 神秘の国サンク・トラガ
錬金術発祥地の地と呼ばれ、様々な英知や神秘的な儀式によって常に謎に包まれている地域です。
その詳細はほとんどが謎に包まれており、神秘主義が国全体の文化として受け入れられています。
神秘を解き明かせない程度の愚者に知を手にする資格はないという思想の元、彼らの技術はすべて難解な暗号によって隠されており、文献を読むだけでも莫大な労力を擁します。
褐色の人々が多い文化圏で、東欧、スラブ地域のような特徴を持ちます。
剣王国フラクナス
所謂クラシックな剣と魔法の国を地で行く王国です。
この国の中に於いては特にそれらの概念的な力が強く働く傾向にあり、他の技術などは受け入れられていません。
某呪われた島のような、古き良き時代の幻想的な世界観が重んじられています。
西洋風の文化圏を持ちます。
賊帝国とは長らく戦争状態にあり、その侵略を退け続けています。
中立国家アインスを擁立し、賊帝国から守り続けています。中立国家アインスとは、ほぼ同盟のような関係にあります。
南海地域のティガールやセレン、マレーンの国々にはまだ発見、認知されておらず、当然南海との国交も存在しません。
 賊帝国ノルマ・カルセ
北方に君臨する大帝国であり、常に南海に莫大な被害を与える北方海賊の本拠地でもある国です。
強大な戦士団ヨームを抱え、北方の海での覇権をほしいままにしています。
北方のヴァルハラ信仰の中心地でもあります。
南海のティガール帝国やセレン帝国は、まだ北方にこのような強大な帝国があることを発見しておらず、南海との国交は残念ながらありません。そのようなわけで、この地域では共通語がほとんど通じません。賊帝国の名前の通り、他国への略奪、海賊行為、及び海上封鎖などの武力によって収益を得ています。
 剣王国とは長らく戦争状態にあります。
 ヴァイキング最盛期の北欧地域のような文化圏を持ちます。
群島王国ヴィステージボルト
剣王国フラクナスより更に西の海の島々に独自の文化を形成している王国です。
一度賊帝国の猛攻によって滅びかけましたが、海洋帝国と同盟を結ぶことによって、北方海賊を退け、現在は無事に文化を復興しています。
海産物及びサンゴなどの海洋資源が豊富な地域で、北方との貿易の中継地点として、オラトリア同盟の北方支部などが存在します。
南海の国々は、ヴィステージボルトと貿易をしていると思い込んでおり、ヴィステージボルトより先に、フラクナスやノルマカルセといった本当の取引相手がいることを知りません。
 月の民の村(西方砂漠地域)
魔法王国の西方にある砂漠地域に住む人々です。
独特の文化圏を持ち、歌と踊りをこよなく愛する人々です。
日中は男性も女性も皆同じようなずんぐりむっくりした分厚い衣装をまとっており、男か女か話しかけるまで判別できません。
夕暮れになると人々はそれを脱ぎ、美しい衣装をまとって月の下に歌い、踊ります。
その美しさから吟遊詩人が月の民と称して歌ったことにより、彼らは月の民と呼ばれるようになりました。
ソードダンサーの技術は彼ら独自の戦闘技術です。
魔法王国、神聖帝国とは歴史的な確執があります。
竜仕王国デュハーン
古き時代より竜と共に生き、竜に仕えて繁栄を得てきた王国です。もともと魔法王国と同じ国でしたが、歴史の中で分裂し今に至ります。彼らは小国ですが、もっとも古き竜の王達が鎮座する「パレス」の加護を得ており、古竜達の力を恐れてどの国も侵略することができません。
彼ら自身も竜に仕えることにしか使命感を見出さず、他国を侵略もしないので、全ての国から放置のような扱いを受けて中立的な繁栄を保っています。
竜騎士、竜騎兵といった独自の兵種を持ち、その技術は門外不出とされています。
 ゴブリン帝国首都マルス
ゴブリン帝国の首都がある、西の際果ての街です。
以前はネバーランド王国、バビロン帝国と呼ばれる人間の王国があった場所ですが、時勢によって滅び、知恵を得たゴブリンの王、クリムゾン・アイによって建国されました。
その技術力は人間の王国を凌ぐ勢いで、工業の産業化にも成功し、高い生活水準を誇っています。
但し、やはり所詮はゴブリンなので、人間の王国とは国力、物量の問題で、まだまだ対等な状態になるのは難しいようです。
帝国ゴブリンの出身地は此処になります。
ここ以外でゴブリンが生活する事は出来ません。
妖精王国ティターニア
(二月の丘)

妖精界につながっている不思議な森を擁する地域です。ティターニアは別名ティルナ・ノーグと呼ばれ、エルフによって鎮護されています。彼らはよそ者を受け入れず、ティターニア出身者にのみ心を開きます。
ティターニアに入るには毎年二月にのみ開かれる不思議な丘を越えることで入ることができます。
それゆえに二月の丘と呼ばれます。
ティターニアの中には、今はこの世界を去った「精霊」と呼ばれる存在が今も生活しています。
ティターニアの中では独自の「精霊魔法」というものが受け継がれています。(もちろんティターニア以外では使えません)
ティターニアに入るもう一つの方法として、五つの橋と呼ばれる失われた抒情詩が存在します。
それは妖精王国では最大の禁忌とされ、そこを超えてやってきた侵入者はすべての住人の敵となります。
 蛮族統括地区
ティガールより南の地にある巨大な大陸で、様々な亜人と呼ばれる人々が暮らしています。人魚の入江、リザードマンの王国、ウェアウルフの住まう島々、風の谷と呼ばれるハルピュイアの生まれ故郷など、様々な集落が存在します。
ゴブリンや妖魔と呼ばれる存在も暮らしており、人外魔境として恐れられています。
ティガールはこの地域に果敢に侵略を行おうとしており、特にネムレス諸島ではウェアウルフとのにらみ合いが続いています。

ケンタウロス統括区域
遊牧地域の中で、ケンタウロスが生活する集落です。
誇り高い彼らはワーと同じく遊牧、もしくは狩猟を行って過ごしています。
広大な平原の中で彼らの機動力に敵対できる勢力は無く、ケンタウロス達一強の勢力を誇っています。
ワーとは過去に一度大きな戦争があり、双方甚大な被害を被ったことから、現在すみわけを行い、互いに不可侵の条約を守り続けています。
ナンジェイ島
最近になって発見された不思議な島です。
二足歩行の妙な生物が往来しており、常にヤキウと呼ばれる奇妙な球技を行い続けています。
その怪物に迫害されながら一部の原住民が暮らしています。彼らは常に恐ろしい脅威にさらされており、強靭な身体能力を得ています。
彼らのしゃべる独特な言語は、ゾディアックと呼ばれる恐ろしい禁呪を紐解く言語ではないかと噂されています。

ナンジェイ島は特殊条件を満たさないとPC登録できません




最後に、貴方のキャラクターの所属を決定します。


所属説明

乗務員

ホオヅキの船の乗組員です。
副業で冒険者を行っています。
主にホオヅキの船のクルーとして様々な
雑務をこなします。
冒険者として外に出かける人もいます。

特に理由が無い限りは、ホオヅキの船に所属して、
冒険者として活躍すると良いでしょう。



外部傭兵

ホオヅキの船に乗り込んでいる、外部の傭兵冒険者です。
基本的には戦闘員と同じ立ち位置ですが、
外部に仕えるべき主君がいたり(神殿や王家など)、
軍人であったりなど、
個人的な理由からホオヅキの船を所属先とはしない人々です。
腕は確かで戦闘員より強い人々も稀に存在します。


NPC

海上要塞ビッグセブンで商いをしているNPC達です。
商人や、冒険の依頼人、
技術者、歓楽街で働く娼婦など、多くの人が存在します。
時には共に冒険の助力になってくれる人々もいるでしょう。
冒険に参加しない参加者もこれに該当します。
冒険に参加しない人々は、ある程度自由に設定を付与できます。
NPC設定に冠するルールは以下の通りです。


1.高貴な身分の場合、最大でも伯爵位までであること。
2.強さは最大でもレベル7の冒険者相当までであること。
3.軍人の場合は大佐までであること。
4.マフィアや裏社会の人間である場合、最大でも幹部クラスまで。
(詳しくはシーフのスキルリスト参照)
5.忍者の場合は、上忍まで。
(詳しくは忍者のスキルリスト参照)
6.種族は上記の種族表で選択出来るものであること。
7.この世界に生を受けた人間であること。
異世界転生禁止


以上の設定の範囲内に収まる様にしてください。
NPC登録したキャラクターを乗務員、もしくは外部傭兵に変更し、
冒険に参加することも出来ます。
但し、その場合は持ち物やスキル、名声0からのスタートになり、
NPCとしての背景設定(貴族身分とか)は適用されません。
ご注意ください。




以上の事を踏まえて、大まかにキャラクターの設定が決まりましたら、
それらの設定をまとめて、ファイサリス登録名簿を開き、
キャラクターの登録を行います。







名簿への登録方法


a.まず始めにPL登録を行う。


PLIDと呼ばれるのが貴方のPL番号です。
記録を取るなどして覚えてください。




b.PLIDの欄にPL番号を記入してキャラクターを登録します。




c.登録されていることを確認する。




これでキャラクターの登録が完了しました。
この登録が完了することで、船内の施設のチャットルームに入り、
雑談を行うことが出来ます。
中央酒場に基本的に人が集まっていますので、顔を出してみましょう。
皆が新しい仲間を待っています。
きっとあなたの事を歓迎してくれるはずです。







会話をするだけならこれで十分ですが、
他の人に自分のキャラクターを知ってほしいと願う場合や、
ステータスを得てTRPGに参加したい場合には、
キャラクターシートを作成する必要があります。
キャラクターシートの作成方法は以下の通りです。



キャラクターシート作成手順

トップページの、登録・情報更新セクションから、
船員の航海日誌を選びます。




「新規登録」を選択すると以下の画面になります。
登録名簿に登録したキャラクター名と、名簿のパスワードを入力し、
各項目に、取り決めた設定を記入していきます。
キャラクターの画像をアップロードすることもできます。
アップロードできる画像は、300kb以下のjpg形式の画像のみです。
ポルノ画像、著作権者に許可を取っていない拾い物の画像、
または版権キャラクターの画像はアップロードしないでください。


入力が終わったら、名前の追加をクリック(タップ)します。



情報が反映されている事を確認します。





これでキャラクターシートの作成が完了しました。
酒場で入室時、自分の名前をクリックすると、
自分のキャラクターシートを参照することができます。
他の人の名前をクリックすると、
その人の名前のキャラクターシートが参照できます。
登録しているキャラクターシートと同じ名前で入室しないと、
この機能は使うことが出来ないので注意してください。
名前に何かを付け加えたい場合は「ホワイト@疲労」と言った感じに、
@の後に捕捉を加えることで、名簿が機能するようになります。





NPCとして行動するならば、必要な作業はこれですべて終了しました。
次は、TRPGに参加するために必要な手続きについて解説します。







プレイヤーキャラクターとしての     能力取得手順



1.中央酒場に入室します。

2.他のプレイヤー(誰でも良いです)に、登録の手続きを依頼します。

3.中央酒場中二階(中央酒場チャット内にリンクボタンがあります)に
移動して、種族ダイスを振ります。

4.振るダイスの数などは、ナビゲートしてくれる他のプレイヤーがすべて説明してくれますが、
参考までに振るダイスの数は以下の通りです。



ダイスを振り、計算機に種族、出自、ダイス目を記入すると、
能力値を得ることが出来ます。

以下、能力値決定時の流れです。

1.アナウンス通りにダイスを振ります。




2.ガイドが計算して結果を出してくれるので、
好きな能力を選びます。(基本3択です)




能力値の目安

器用
器用さです。手先で行うスキル全般に影響する。
敏捷
素早さ、身体能力の高さ。行動順、移動距離に直結する。更に体操能力全般に影響する。 
知力
頭の良さ。魔法スキル、頭を使うスキル全般に影響する。
筋力
力の強さ。力仕事全般
影響する。高いほど装備できる武器や鎧が多くなる。
生命力
命の強さ。ヒットポイントに直結する。他に毒の抵抗などにも用いる。
精神力
心の強さです。TPに直結する他、魔法への抵抗力や精神力が問われる場面で活躍する。


()内の数字は能力ボーナスと言います。
それぞれの能力値を6で割って端数を切り捨てた数値です。

Ex.筋力17→17÷6=2(端数切捨て)→筋力ボーナス2

この数値を用いて判定などを行うので、ステータスと一緒に、
キャラクターシートへ書き込んでください。(例:器用17(2))




3.選んだ能力に、ボーナスを加算します。

ボーナスは好きな能力の数値を上昇させることができます。
つの能力を+2、別の能力を+1の処理を行うことができます。
但し、種族の能力上限値は超えることができません
上限値は種族表参照。

能力値上限の見方は以下の通りです。



※例えば人間ならば、24が種族限界です。
24以上には能力が上昇しません。


能力が決まったら、ヒットポイント、テクニカルポイント、移動力、年齢を算出してメモを行います。


以下算出式と説明です。

ヒットポイント(HP=生命力)
通称HP。キャラクターが怪我などの命の危機にどの程度晒されているかの目安。
怪我や毒でダメージを受けると減少します。
0以下になると生死不明になり、死んだかどうかの判定を行います。
運がよければ気絶ですむが、運が悪いと死亡します。 
テクニカルポイント(TP=精神力+冒険者レベルx2)
通称TP。キャラクターがどの程度疲れているかどうかの目安。
魔法や技を使うと疲れるので減っていきます。
2以下になると、疲労が限界に達し、すべての行動にペナルティがつく。(疲労)
0以下になると過労で気絶する。12時間すると目が覚めます。
食事をしたり、休憩したり、寝たりすると回復します。
移動力(移動力=敏捷値)
キャラクターが、10秒間の間にどの程度移動できるかの目安です。
いわゆる足の速さです。
1ターンに移動力m移動できます。
年齢(寿命表を参照)
キャラクターの年齢です。
それぞれの種族の最低開始年齢以上の、自由な年齢から始められます。
基本的には可能な限り若い年齢から始めることが有利になります。
人間のみ、年を取ることによってある程度のボーナスを得ます。
寿命表は以下の通りです。
時間経過に関するルールは、年齢と寿命についてを参照してください。



この3つの値は冒険中にGMから自己申告が求められますので、
能力値と共にメモしておくことをお勧めします。
TPについては
レベルがあがるほどに増えていきますので、
レベルアップしたら書き換えるのを忘れないようにしましょう。



5.特徴を定めます。

希望することによって、キャラクターに長所、短所をつけることが出来ます。
ダイスでランダムに決まります。
最初の一人目は自由に長所と短所を選ぶことが出来ます。
希望しない場合は、長所も短所も無い、を選択することが出来ます。
また、長所を放棄するかわりに、好きな短所を選ぶという選択肢もあります。
詳しくは、
長所短所/物語の項目を参照してください。





5.所持金を決定します。

アナウンスに従って最初に持っているお金の金額を決めます。
条件が分かれるのでアナウンスに従ってください。
提示された金額で最初の冒険の準備を行ってください。
金額はセレン銀貨で提示されます。
銀貨がこの世界での基本的な貨幣となりますが、
他にも通過はあるので、一通り知っておきましょう。
通過の情報は以下の通りです。


 貨幣 単価
(銀貨基準)
重さ 一般通称 備考 
ルメル銅貨(カッパー)  0.1 100枚で2 銅貨 ルメル商会が発行する銅貨です。一般的に出回っている中でも比較的信用できる銅貨です。
セレン銀貨(シルバー) 100枚で1  銀貨  神聖帝国セレンの聖帝が保証する通貨です。一般的に出回っている銀貨の中では一番信用されています。一般的な市民が働いた1日分の給料は銀貨5枚です。
世界中で基本的に使用される通貨です。店などに置かれている品物の値段は銀貨で表示されています。
トラガ金貨(ゴールド) 100 50枚で1 金貨 世界で最大の金の産地の神秘の国サンク・トラガが発行する金貨です。金の含有率が高く世間では一番信用されています。一般的な家庭の1ヶ月分の収入に相当します。極端に貧しい村ではおつりがもらえない場合があります。
リュカー金貨(ビッグゴールド)   1000 50枚で1 大金貨 海洋帝国ティガール首都リュカーが発行していた精製金貨です。
ほぼ純金とも言われる金貨には、削り取ることの出来ない保存魔法が掛かっており、マーレン金貨の10倍の価値があるのでビッグゴールドと呼ばれています。一部地域では使用できない、もしくはおつりがもらえない場合があります。
 オラトリア白金貨(プラチナ) 10000 30枚で1 白金貨 世界一の商業ギルドであるオラトリア同盟が発行する世界一信用できる白金貨です。天地が滅びてもこの白金貨の価値が暴落することはないと言われています。軽くて持ち運ぶのが容易ですが、その分この貨幣を扱える場所も限られています
宝石 3000 1つ1 宝石 相場が変動し難い宝石にお金を変えておきます。傷つくと価値が下がるので大切に保管する必要があります。そのまま通過として扱ってくれるところや、換金しないとつかえないところ、換金できないところなど、様々に条件が変動します。場所によっては物々交換の材料になったりします。
 悪質貨幣
未流通貨幣の両替
さまざま さまざま  古金貨
偽金貨
悪金貨
etc... 
悪質な貨幣や、遺跡から発見された財宝などを換金します。好きな貨幣で受け取ることが出来ます。 





以上でステータスの取得作業は終了です。
更に詳しくは種族表を参照してください。




6.取得したステータスをキャラクターシートに記入します。
HPやTP、移動力、キャラクターのプロフィールなども添えて書くとよいでしょう。







これで、基礎的なキャラクターの骨組みは出来上がりました。
次は、冒険に出るためにスキルを取得します。





レベルとスキルの取得

職業レベルを取得します。
TRPGセクション内には、様々な職業のスキル表があります。

1.レベルを取得します。

とりあえずTRPGセクション内の職業リストを眺めることにします。



冒険に必要なスキルが様々並んでいます。
キャラクターのイメージに沿った、取得したい職業を選びます。
まずは、青色のアイコンの職業から始めることを推奨します。
気に入った職業を見つけたら、経験値テーブルを開きます。
経験値テーブルの中から、取得したい職業を選びます。



 
1.職業の名前です。
 2.職業のレベルです。
 3.該当職業の該当レベルを取得するために必要な経験値のコストです。


今回はファイターを選択しました。
ファイターのテーブルのレベル1は、1000点の経験値が必要です。
更に、レベル2を取得するには、1500点の経験値が必要になります。
経験値は左から順番に消費していく必要があるので、
一度にレベル2へ上げようとする際には、1000点+1500点で、2500点の経験値が必要になります。

登録したキャラクターは、最初は5000点の経験値を持っています。

残りは2500点経験値があるので、
レンジャーをレベル2(500点+1000点)、
プリーストをレベル1(1000点)
を取得し、5000点をすべて使い切りました。

今回は、ファイターレベル2、プリーストレベル1、レンジャーレベル2の
神官戦士が出来上がったことになります。

種族や出身地によって、取得できない職業もあります。
(Ex.エルフはプリーストを取得できないetc...)
詳しくは種族表などを参照して確認してください。

また、取得しているスキルの中で、
一番大きなレベルが【冒険者レベル】として扱われます。

冒険者レベルとは、貴方の冒険者としてのランクを表します。
また、防御や魔法防御など、冒険者レベルでレベルが決定するスキルも存在します。

今回は、ファイターレベル2、プリーストレベル1、レンジャーレベル2
スキルを取得しているので、冒険者レベルは2となります。



2.スキルを取得します。

職業のレベルが取得できたので、次はスキルを取得します。
スキルは大まかに3種類存在します。

A.大まかに、スキルには自動で手に入るスキル
B.時間をかけて訓練することで使用可能になるスキル
C.アイテムなどを条件に使用可能になるスキル

Aの自動で手に入るスキルは何もしなくても使えますが、
BとCのスキルは、取得作業を行う必要があります。



例えば、上の図だと、武器を命中させるための命中スキルは自動で手に入りますが、
気取りのスキルは、1レベルにつき、レベルと同じだけの週間の訓練が必要です。
(Ex.2レベルなら2週間、3レベルなら3週間)

スキルのレベルは、職業レベルと同じレベルまで取得することが出来ます。
今回は、ファイターレベル2があり、気取りのスキルがレベル2まで取得できるので、
気取りレベル1(1週間)、気取りレベル2(2週間)のスキルを取得し、
合計3週間の時間が経過しました。

最後に、自分のキャラクターの時間を3週間経過させます。
時間経過のルールに関しては、、年齢と寿命についてを参照してください。


これで、キャラクターに職業レベルとスキルを取得させることが出来ました。



3.最後に、取得したレベルとスキルを書き込みます。



スキルやレベルは、次の冒険に出るまでならば、
何度でも取り直しが可能です。

最大限、制約の中で理想に沿うように、キャラクターを成長させましょう。



これで、キャラクターが具体的に能力と、技術を持った存在になりました。

最後に装備や道具を買いそろえます。










装備や道具の調達

能力決定時に提示された初期所持金の範囲内で準備を行います。

1.まずは武具を選びます。

武器は、武器庫や、交易所、各職業の販売所などで買うことが出来ます。

装備できる重さの限界は筋力値までです。
筋力12なら、重さ12までの武器を装備できます。
基本的に
重い装備程強いので、持てる最大の重さの武器を持ちましょう。

武器のカタログの見方は以下の通りです。



1.武器の名前です。
2.武器の重さの範囲です。ショートスピアの場合、重さは最小4~最大12まで存在します。
 3.武器の値段です。
重さ12のショートスピアは12x30で銀貨360枚となります。
4.武器の種別でし。複数ある場合はスイッチ可能です。
ショートスピアは、任意で片手槍としても、両手槍としても扱えます。
5.武器の攻撃の属性です。ショートスピアは突いて刺す武器です。
複数の攻撃属性がある場合、好きな攻撃方法を選択できます。
6.武器の特性などのメモ書きです。効果は書いてある通りです。
武器によっては特殊な効果があったりします。



職業によって、扱える武器に差があるので、注意しましょう。
鎧や盾も、同じように選択して購入します。
最初の冒険に出るまでは、何度でも返品、買いなおしが可能です。
状況に応じて、装備する武器を考えましょう。



また、持てる装備の量も規定されています。

装備の所持制限

1.武器とアクセサリーは筋力の4倍まで。
2.鎧は1つまで。



例えば筋力18なら、重さの合計値が72まで武器やアクセサリーを持てます。

重さ18のグレートソード
重さ18のロングスピア
重さ5のダガー2本
重さ12のラージシールド
重さ12のロングボウ
重さ1のライフアミュレット2つ
これで合計重さ72になります。

これ以上の武器やアクセサリーは装備できません。


装備例







2.次に道具を買いに行きます。

冒険に必要な道具や、魔法の薬などは、
道具備品庫、及び医務室で購入することが出来ます。



冒険に出かけるには、最低水と食料が必要になります。
食べ物も水も持たずに何日も旅をすることはできません。
他にも必要なものは多いでしょう。
金銭に余裕があるなら、最初は「冒険者セット」を購入するとよいでしょう。
更にライフアミュレットが一つあることで、生存率が大幅に上がります。
お金が出来次第、この2つは必ずそろえましょう。

道具データの見方は以下の通りです。



アイテム名:アイテムの名前です。
単位:アイテムを購入するときの最低単位です。
大きさ:最低単位に対する容量です。

アイテムの容量とはアイテムの大きさのことです。
袋などに入れる場合、その容量に応じて袋の中を圧迫します。
また、武器やアイテムを入れる場合、重さ1=大きさ1としてカウントします。
例:容量30まで入る袋には、1日分で大きさ1の食料が30日分入る。

冒険者が所持できる荷物

1.バックパック(リュックサック)1つ
(特定アイテムを利用すると2つに増えます)
2.ポーチ2つ

3.さらに両手で持てる分


それ以上はロバや荷馬に乗せなければ所持できません。
不要なアイテムは、船の自室においておくことができます。
冒険者には各自、自分の部屋が1つずつ与えられているので、活用してください。




武具と所持品が定まったら航海日誌に記録します。





能力値、スキル、武具、所持品がすべて決定したので、これ以降セッションに参加することができます。
最後に全て纏めて航海日誌に記録します。







航海日誌書式は自由ですが、テンプレートもあります。
コピーペーストして、必要な項目のみ使うとよいでしょう。
航海日誌は基本的に自分のパソコンでテキストデータとして管理し、
日誌を反映するときに転写して更新することをお勧めします。
スマホの場合はメモ帳アプリなどを使って、消えないようにバックアップをとりましょう。

サイト上のCGIは不慮の事故でデータが吹き飛ぶことがあります。
残念ながら、その場合データの復旧が出来ません。
また、データの保証もできません。

情報管理は自己責任で行ってください。




航海日誌テンプレート

●キャラクター情報
名前:○(ふりがな:○)
性別:男or女or両性(男or女寄り)
種族:
出自:人間orハーフの場合のみ
容姿:
 頭髪[]
 肌色[]
 瞳色[]
 身体[]

 身長○cm 体重○kg
 3S:B○○(○)/W○○/H○○

キャラ設定、備考:
 ○○○...(特筆すべきことや簡単な生い立ち)

特徴(or物語):
☆良点(番号○)
 ○○○(説明をコピペ)
☆欠点(番号○)
 ○○○(説明をコピペ)
or
☆物語(番号○)
 ○○○(説明をコピペ)


●所属:○○○(ホオヅキやティガール帝国軍etc...)
 部隊名など設定があれば追記。
 オリジナル部隊の設定や、現存する精鋭部隊への所属にはテ
 オクリスタル2つが必要。


●能力表
☆基礎能力値(ボーナス値)
  器用○(○)
  敏捷○(○)
  知力○(○)
  筋力○(○)
  生命力○(○)
  精神力○(○)
☆身体能力値
  ヒットポイント(HP):○
  テクニカルポイント(TP):○
  移動力:○
☆使い魔
  居ればHPとTP、種族などを記入
☆知名度
  ○点
☆保有テオクリスタル数
  ○個
☆総取得テオクリスタル
  ○個
☆死亡回数
  ○回
☆所持金
 白金貨○枚
 大金貨○枚
 金貨○枚
 銀貨○枚(計○○セレン)
☆年齢
 ○歳(○/52)
☆使用可能言語総括(~地方出身)
 共通語 ○○語 ○○語


●必殺技スロット(○/○)
 ☆必殺技/鉄壁防御/大魔法/アビリティ名
   効果
 ☆必殺技/鉄壁防御/大魔法/アビリティ名
   効果


●戦闘時補正値表
(覚書き。なくてもいいがあると冒険のとき楽)
☆命中
 2d6+○(武器名1)
 2d6+○(武器名2)
☆ダメージ
 2d6(ベース○)+○+○(武器名1)
 2d6(ベース○)+○+○(武器名2)
☆回避(あればシールド名)
 2d6+○+○(○○シールド効果分:○○)
☆防御(鎧名、あれば重ね着分など)
 2d6(ベース○)+○+○(ダメージ-○)
☆魔法抵抗
 2d6+○+○(遮蔽効果+○)
☆魔法防御
 ○+○
☆生死判定
 2d6+○+○(特殊効果などあれば併記)
☆魔力1(職業名)
 2d6+○+○(発動体1)(発動体種別(杖、指輪等))
 2d6+○+○(発動体2)(発動体種別)
☆魔力2(職業名)


●スキル表
 ○冒険者レベルLv○
  ☆自動取得スキル
  ☆基本スキル
   ○○(○)(ex:乗馬(2)) ○○(○)
  ☆一般スキル
   ○○(○)(ex:料理(2)) ○○(○)

 ○職業名Lv○(ファイターLv3など)
  ☆格闘動作
   ○○ ○○(フェイントなど)
  ☆自動取得スキル
   ○○ ○○
  ☆任意取得スキル
   ○○(○) ○○(○)(ex.気取り(3))
 

 ○職業名Lv○(ドールマスターLv3など)
  魔術師ランク○○/軍人階級○○
  ☆自動取得スキル:
   ○○ ○○
  ☆任意取得スキル:
   ○○(○) ○○(○)
  ☆自動取得魔術
   ○○ ○○ ○○
  ☆任意取得魔術
   ○○ ○○
  ☆取得大魔法
   ○○(魔法名):~(説明)


●装備品(○/○(※武器装備総重量値を記載。24/72など))
 ☆右手(主兵装)
  ○○(武器名)(重さ○)
 (マジックアイテムならわかるように記載する)
 ☆左手(主兵装)
  ○○(武器名)(重さ○)
 ☆腰(副兵装)
  ○○(武器名)(重さ○)
  ○○(武器名)(重さ○)
 ☆背中(副兵装)
  ○○(武器名)(重さ○)
 ☆鎧
  ○○(鎧名)(重さ○)
  ○○(鎧名)(重さ○)(※重ね着)
 ☆アクセサリー
  ○○(ライフアミュレットなど)(重さ○)
  (薬草やポーションなどのアイテムも装備可)


●所持品
 ☆袋の名前1(○/○)(※バックパックなら0/80)
  ○○x○(○)(ex.食料x5日分(5)
  ○○x○(○)

 ☆袋の名前2(○/○)(※ポーチなら0/5)
  ○○x○(○)
  ○○x○(○)
  ○○x○(○)


●自室
 ○○(アイテム名):○○(説明があれば)
 ○○(アイテム名):○○(説明があれば)
 ○○(アイテム名):○○(説明があれば)


●所持マジックアイテム効果表
 ☆マジックアイテム名
  効果

 ☆マジックアイテム名
  効果




これで、キャラクターの作成は終わりました。
スキルリストの見方などについては、TRPGセクションの、
「スキルリストを参照する前に一読してください」の項目を、
参照してください。

以下、番外編でTRPGセッションに参加する手順です。




冒険に参加する

キャラクターが完成したので実際にセッションに参加していきます。
冒険を行うにはGM(ゲームマスター)と呼ばれる人が行います。
セッションの募集に応募することでセッションに参加できます。
セッションの募集方法は2通りあります。



1.中央酒場でPCやNPCから募集が掛かる。

中央酒場などに依頼人が直接訪れて仕事を依頼します。
散発的に起こるので、狙って参加することは難しいです。
募集する場所に居合わせたら幸運でしょう。



2.依頼掲示板で募集がかかる。

ブリーフィング(依頼掲示板)で、冒険依頼の募集が行われます。
メインの募集はこちらになります。

掲示板にこのように募集されます。
開始日時、内容、募集人数、推奨レベル、報酬などが記載されて張り出されています。





予定がつくならば、掲示板に参加表明の返信を行うか、主催者に直接連絡しましょう。
参加手続きができたら、指定された時間に、指定されたチャットに入室して、
セッション開始となります。



3.プレイの流れ

GM、他の参加PCに参加を表明して冒険を始める。

セッションの目的、趣旨、何をするべきか、何をすればよいかはGMがアナウンスします。
また開始状況や問題なども提示されるので、
GMの話をよく聞いて問題に挑むことが大切です。
また、
基本的にこのゲームは会話と文字だけで進められていくゲームです。
想像力をよく働かせて場面を想像することが何よりも大切です。
図に描いて考えるのも有効かもしれません。
とにかく質問したり聞き込みを行ったりと動くことが解決への近道です。
積極的に聞き込みし、行動さえしていれば、
良しにつけ悪しきにつけ物語は進展していきます。
行動が即失敗につながることは少ないので、トライ&エラーが重要です。
貴方が真剣に物語に取り組んでいるならば、
よほど軽率でない限り、多少失敗してもGM側がフォローしてくれるはずです。
不明確なことやわからないことはとにかくGMに質問をするのが大切です。
質問せずに思い込んだり勘違いして失敗してもそれは自己責任となります。


4.GMがあまりにも酷いマスタリングを行う場合

あまり考えたくないものですが、
時折、参加したセッションで、GMがあまりにも酷いマスタリングを行うことがあります。
酷いマスタリングの例は以下の通り、


A.プレイヤーを殺して楽しむデスシナリオ
B.障害のハードルを必要以上に下げてシナリオを短縮し、
GM報酬を稼ぐのを目的にするシナリオ。
C.常識から外れすぎて、常人の理解では到底クリア不可能な不条理シナリオ。
D.プレイヤーのアイテムを恣意的に破壊して楽しむ嫌がらせシナリオ。


あまりにもマスタリングが異常で、これ以上参加するのが無理である感じた場合、
もしくはプレイヤー側が、GMが不正を行っている、横暴を行っていると判断した場合

参加プレイヤーは冒険を放棄して退室する権利があります。


その場合、シナリオそのものに参加しなかった扱いになり、
プレイヤーの状態はセッション開始前にもどります。
但し、GMのマスタリングに問題が見られないのに、
自分が不利になったからとシナリオを放棄した場合は、
冒険者側がペナルティを受けます。

TRPGは、GMとプレイヤー、両者の相互理解あってのゲームです。
御互いの信頼関係を大切に保ちましょう。


4.セッションの種類

セッションにはいくつか種類があります。
依頼を引き受けたら、まずは報酬を確認しましょう。


1.前払い、後払い報酬

提示された報酬を前金、後金と2回に分けて支払われます
前金と後金の比率は依頼によって様々ですが、
前金で3割、後金で7割といった分配の仕方が一般的です。

引き受けた場合、
冒険者は必ず依頼を遂行する義務があります。
依頼人は知りうる限りの情報を依頼主に提供する義務があります。

互いに義務に違反した場合、追徴金が発生します。



2.成功報酬

前金などが一切無いパターンです。
目標を達成した場合に約束の金額が貰える賞金型の報酬パターンです。
達成難易度が高く、
依頼人が多くの冒険者にチャレンジさせたい場合に取ることが多い報酬形式です。
例えば、お尋ね者の討伐などがこれにあたります。

基本的に依頼主との契約は無い場合が多いです。
依頼書に書かれている案件を達成し、
依頼人のところへ達成した証拠を持っていくと報酬額に換金できる。

前金が無い代わりに、冒険者には依頼達成の義務がありません。
好きな時に依頼への挑戦を中止することが出来ます。
当然罰則もありません。
その代わり、
予期せぬ損害や怪我についても自己責任となります。
報酬は前金後金型より格段に高い場合が多いでし。

例:賞金首を殺害して首を持っていけば金貨1000枚

報酬がアイテムになる場合の依頼も、これに当たります。
(アイテムは前払いできないので自動的に成功報酬タイプになる)


3.探索報酬

厳密には仕事ではない。
遺跡に潜って宝探しをするパターンの冒険です。
依頼人は存在せず、遺跡の地図などを購入して挑戦します。

一切のサポートを受けられませんが、
方法や手段、取得物について、誰からも口を出されません。

遺跡の中などで良いものが拾えれば大もうけできる反面、赤字になることも多いです。
ハイリスク、ハイリターンですが、
冒険者が冒険者と呼ばれる所以ともなる晴れ舞台でもあります。
死亡率も高いので細心の注意と、万全の準備を行って挑むべき冒険です。



以上で、キャラクター作成のチュートリアルは完了になります。
どうぞ良い冒険を!

ルールについての判らない事については、
遠慮なく管理人や他の冒険者に質問してください。

また、Q&Aの為の質問掲示板もあります。
参照してください。