記事No | : 1082 |
タイトル | : Re: 転生職のバランス調整について |
投稿日 | : 2019/01/12(Sat) 22:31:47 |
投稿者 | : セピア |
参照先 | : |
日々サイトや参加者のためにいろいろと思索していただきありがとうございます。
いつも楽しく遊ばせていただいております。
今回のアンケートの件については管理人サイドの方々が
このサイトにおけるエンドコンテンツをどのように捉え、想定しているかが
私には見通せなかったのであくまでも「転生職がストレスフリーに遊ぶには」
に主眼を置いて回答させていただきます。
【1】.転生職が出撃する際にGMに嫌がられるので肩身の狭い思いをしやすい。
・これについてはどれだけ取り繕おうとセーフティネットを広げようと
嫌がる方はそうなってしまうので我慢して((してもらって)参加するか、
そのGMのシナリオに次からは転生職で参加しないのが互いにとって良いと思います。
転生職をいやがるGMには各々の理由があり、それをすべて解消することは不可能ではないでしょうか。
また、PLがどんなタイミングで肩身の狭い思いをするかも千差万別です。
この【1】はそういった人間の感情に焦点を置いている以上、
システム面よりも感情面への納得を働きかける調整が必要でないかと思いますがいかがでしょうか。
・問題を解消とまでいかなくとも、
肩身の狭い思いをしにくくなるように調整するというのならば
GMサイドからとしては
【そのシナリオが転生職で参加可能なシナリオかそうでないかをGMに明記するよう求める】
(条件付きで参加OKならその旨を伝える。その後でうだうだ言うならそのGMに非がある)
GMはプレイヤーキャラクターではありません。互いのストレスフリーを守るためには
時に言いにくいことでも毅然と告げる必要があると思っています。
PLサイドからとしては
【データや己の性能誇示に傾注せず、参加者全員が楽しめるロールプレイを心がける】
(肩身の狭い空気は嫌なムードから。全員がシナリオに真剣に参加していれば
そうそう個々人の能力についていろいろ思うことは少ないのではないでしょうか)
【エンドコンテンツ到達者としての経験を活かし、人を差配する立場におさまる】
(人を差配する立場ならば自分が行うか他人に任せるかの判断を自己で下せるので、
「もうあいつ独りでいいんじゃないのかな」って事には
陥りにくいのではないでしょうか。転生職が二人以上いるようならばそこは役割分担で。)
【2】.さっさと高レベルに転生側も行きたいがなかなかレベルがあがらないので低レベルの冒険に出撃せざるを得ない。
【4】.なにより転生職になったのに嫌な事ばかりでプレイヤーもがっかりする。
・この2つは上記の【1】さえ解決できるなら自然と解消されるたぐいの問題だと思います。
肩身が狭いからシナリオに出たくない→レベルがあがらない→参加したら肩身の狭い思いをする
みたいな悪循環の一種でしょうから。
・そして【2】についてはエンドコンテンツに到着するレベルでデータが練り込まれたキャラクターが
文字通り生まれ変わったのですから、最初の一回か二回は
不自由さを謳歌したいと思うのは私だけでしょうか。
強さを楽しむのは転生前で味わっているでしょうし。
(私的にはロールプレイしたいのでさっさとレベル上げたいとは思いません)
・クリスマスなどの特典で転生を可能にした場合、早々にレベルを上げたい(元のレベルに戻したい?)
といった意見がもしあるならば、転生アイテムに○○に転生する(レベル1〜5の範囲で)
みたいに初期レベルを選択出来るのも良いかもしれません。
・上記に派生して転生前に消費した経験点(持ち越せないので本来0になる経験点)によって
転生後のレベルを自由に決める(1〜5までが妥当でしょうか)、というのはどうでしょうか。
この場合、転生前キャラの寿命も伸びることに繋がりますし、
転生というモチベーションがあるので積極的に冒険に参加するようになるかもしれません。
転生前キャラクターなので【1】のような問題も起こることはないでしょう。
【3】.低レベル帯の場合、補正や装備の問題で露骨に差が出やすく、初心者のバランス感覚に悪影響をもたらす恐れがある。
・これについては現状、マジックアイテムに装備レベル制限をつける。
(手に入れたシナリオのレベル帯まで対象の装備は使用不可能になる)
というのはどうでしょうか。
昔使っていたけどお蔵入りしてた初期装備などがまた日の目をみるのも楽しいかと。
・補正などにたいしては生まれやストーリーなどが影響する場合もあるので無回答とさせていただきます。
お力になれず申し訳ありません。
(尖ってるステータスがキャラのアイデンティティの場合があるので、
突出した部分だけカットするというやり方は【転生者のがっかりポイント】に
抵触する恐れがあります)
【5】.エンドコンテンツなのに簡単にレベル上がりすぎる。
・一定のレベル以上の必要経験点を上昇させる。
・転生職になった場合のみ、トレーニングなどの効果を1/Nほどカットする
・レベルアップ目的で使用するテオクリスタルの数を制限する。
(5レベルまでに使用できる数、○個。もしくは転生後に手に入れたテオクリスタルのみ使用可能。もしくは必要量を増やす等)
(転生職における通常の経験値だけをみればそれは莫大な量ですが【5】を可能にしているのがテオクリスタルの存在かと思います。
そして現状1次職業から転生職業まで一律で同量のテオクリスタルでレベルアップが可能になっている事も鑑みて
いっそのこと転生職のみならず一次職、二次職、三次職、四次職以上、転生職などと
経験値テーブルごとに変動するのはいかがでしょうか。)
などの必要経験点を上乗せするか、冒険以外の補正を削るのが良いと思います。
長く楽しみたい方ならば上記3つはあまり負担にならないことでしょう。
疑問:簡単にレベルがあがりすぎるなら、【2】の問題は起こらないのでは?
この問題が両立しているなら、それはむしろちょうどいいバランスということではないでしょうか。
【6】.エンドコンテンツのレベルの急成長は結局キャラの寿命浪費につながりかねない。
・正直な話、キャラクターの寿命はプレイヤースタンスによると思います。
仲の良いキャラクターと一緒に出たいからレベルを早急に上げたい人
新しいスキルに馴染みたいので低レベルでゆっくり進めていきたい人
はやく新しい力を存分に振るってみたい人
今までエンドキャラクターだったので感覚が上位のままで、それに四苦八苦してる人 etc
これをシステム面で調整するのではなく、それぞれの歩調に任せた方が無難ではないでしょうか。
管理サイドとして危惧するのはどちらかというとエンドコンテンツキャラクターが酒場に溢れ、
新規参加者(PL)に【3】のような悪影響が起こって内輪化、
ないしはそれに伴った過疎化につながる危険性のほうでしょうか。
こちらに関してはシナリオのレベル帯を適度に散らすのが良いと思います。
レベルキャップでどのシナリオにも転生PCで参加する、という事態が起きない限り
PLが動かしたいキャラクターというのは常に移ろうものでしょうから。
以上が回答になります。拙い乱文でしたがサイト運営の一助になれば幸いです。
それでは今後共よろしくおねがいします。
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