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転生職のバランス調整について 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2019/01/07(Mon) 21:51:21 No.1039

転生職が実装されてからしばらく経ちますが、運用に関してやはり調整がまだ不十分であると考えます。

【現状出ている問題点】
 1.転生職が出撃する際にGMに嫌がられるので肩身の狭い思いをしやすい。
 2.さっさと高レベルに転生側も行きたいがなかなかレベルがあがらないので低レベルの冒険に出撃せざるを得ない。
 3.低レベル帯の場合、補正や装備の問題で露骨に差が出やすく、初心者のバランス感覚に悪影響をもたらす恐れがある。
 4.なにより転生職になったのに嫌な事ばかりでプレイヤーもがっかりする。
 5.エンドコンテンツなのに簡単にレベル上がりすぎる。
 6.エンドコンテンツのレベルの急成長は結局キャラの寿命浪費につながりかねない。

 
管理側としては、以上のような問題が現時点で出ているように思います。
これについての調整、対応について協議中です。
この問題についての利用者の意見を公募しています。
このスレッドに返信する形で意見を書き込んでくださればと思います。

募集期間'19 1/12(土)24:00まで。
転生職に関係ないけどこの際だから言わせてくれといった類の御意見、
または表立って言いづらいご意見等は、
私書【white】までお便りください。

Re: 転生職のバランス調整について 投稿者:エティリス 投稿日:2019/01/08(Tue) 01:37:05 No.1048

転生職実装にまつわる問題について。長文です。

まずは挙がっている六つの問題点から。

★1.転生職が出撃する際にGMに嫌がられるので肩身の狭い思いをしやすい。

 わたしのところから転生職(ヴァルキリー)で出撃したのは三度(うち一回はGS)ですが、
 嫌がられたとは感じませんでした。(単にわたしが空気を読めなかった可能性もあります)

 この場合、GMが嫌がるのは、転生職と非転生職との間には戦力の差があり、ゲームバランスがとりづらいという理由からだと思います。
 戦力の差が発生する理由は四つ考えられます。

(1)転生職自体のスキルが強力

 転生職には確かに強力なスキルが存在したりもしますが、低レベル帯では差が抑え目になっています。
 無理矢理補正をかけて非転生職並みにしてしまうと、何のために転生職があるのか分からなくなってしまいます。
 あまりにゲームバランスを損ねるのであればいずれバランス調整が入りますから、これは棚に上げておきます。

(2)転生職がレベルに見合わない装備を持っている

 どうしても差が目に余るのなら、低レベル帯では強力なアイテムの持ち込み制限をかければいいと思います。
 ただ、アイテム系の長所(伝説の継承者や物語の財宝管理者など)を持つキャラクターへの配慮は必要を感じます。
 また、非戦闘用のアイテムは制限しなくても良い気がします。いずれにしても高レベル帯ではそれほど差もつかないと思います。

(3)転生職が強力な奥義を持っている

 どうしても差が目に余るのなら、低レベル帯では鉄壁防御と必殺技の使用禁止や、
 転生職だけ使用可能スロット数を削減するなどの対策が採れると思います。
 スロット技の禁止までしてしまうと大きなストレスに繋がると思いますので避けた方が良いと思います。
 長所が麒麟児の方も気の毒です。

(4)転生職のステータスが高すぎる

 どうしても差が目に余るのなら、ステータスが高すぎる方のステータスを種族限界でカットしてしまうことで解決するかと思います。
 (長所や短所のせいで種族限界を超えている分は据え置きで良いと思いますが)
 冒険に出る前からカットされることがわかっていれば各々PLで装備を調整することができますし、
 貴重な装備を使うためのステータスが足りなくなるというのであればノーマル装備を用意して装備して行けば、
 さらなる格差の解消ができる気がします。

★2.さっさと高レベルに転生側も行きたいがなかなかレベルがあがらないので低レベルの冒険に出撃せざるを得ない。

 わたしは転生職がいつまでも低いレベル帯の冒険に居座ることこそが弊害を生むと考えていますので、
 転生職のPLが感じるストレスを減らすためにも初期レベルを上げてしまえば解決になると思います。
 苦労してレベルを上げてしまった転生職の方から苦情が入るのであれば、その分テオクリスタルや経験値の払い戻しで
 補償をすればいいのではないでしょうか。
 レベルを上げる際にテオクリスタルで上げたのか経験値で上げたのかその他アイテムで上げたのか記録を取っていない方には
 特に配慮せず一律テオクリスタルで良いと思います。

★3.低レベル帯の場合、補正や装備の問題で露骨に差が出やすく、初心者のバランス感覚に悪影響をもたらす恐れがある。
 
 こちらについては★1の内容と繰り返しになりますので割愛します。

★4.なにより転生職になったのに嫌な事ばかりでプレイヤーもがっかりする。

 こちらは、転生職に対する束縛をきつくし過ぎた場合の転生職のPLが感じるストレスが原因かと思います。
 これも、転生職が低レベル帯でゲームバランスを崩しがちになることに端を発すると思いますので、
 転生職をあまり差が発生しにくくなる高レベルスタートにしてしまえば自ずと解決すると思います。

 ただ、高レベルスタートにも一つ問題があって、転職アイテムなどによりキャラクターの土台がまだできていないうちに
 慌てて転生した方(特にキャラクターを強化するコツを掴んでいない初心者の方)が詰んでしまう可能性があります。
 この場合には何かチュートリアル的な冒険や戦闘訓練などをするくらいしか対策を思いつきません。

★5.エンドコンテンツなのに簡単にレベル上がりすぎる。

 レベルが簡単に上がりすぎるのが嫌なら、敢えて成長させずにリソースを未使用にして溜め込んでおけば済む話です。
 レベルを上げるか、経験値その他のリソースが溜まってもレベルを上げずに停滞させるかは、PLの裁量に任せればいいと思います。
 実際、レベル4〜5ほどなのに未使用経験値が10万以上残っている方もいらっしゃいます。

 ちなみにわたし(エティリス)が二年半の間に、GSにも何度か出てトレーニングもしまくって稼いだ経験値の合計が約72万ほどです。
 (冒険回数は26回で、大規模GS前の特別レベルアップも受けましたし、もっと前は全体的に必要経験値が軽かったです)
 転生職の中では比較的経験値の軽いディーヴァがレベル1から10まで上がるためには約35万、
 ミフネで約55万の経験値が必要になりますから、他のスキルも上げることを考えれば必要経験値は十分に重いと感じます。
 テオクリスタルでのレベルアップが安易に思えるなら、他キャラに売ったり別の用途に使ったりすれば済むことかと。
 テオクリスタルがあったらついつい使ってしまうのなら、金策しない縛りやトレーニングしない縛りや慈善活動や寄付をしない縛りなど、
 成長を難しくするプレイ方法はたくさんあると思います。

 自分以外のPLの転生職のレベルアップ速度はそれぞれのPLの裁量ですから気にしても仕方がないと思います。

★6.エンドコンテンツのレベルの急成長は結局キャラの寿命浪費につながりかねない。

 これも★5と同じで、成長するためのリソースが溜まっても敢えて使わず成長させないでおけば
 そのキャラクターでの冒険をずっと楽しめます。

 自分以外のPLの転生職のキャラクター寿命(年齢ではなく冒険に出られなくなるという意味で)はそれぞれのPLの裁量ですから
 気にしても仕方がないと思います。

※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※

そもそも転生職についての問題は、転生したキャラクターが増えてしまったことが出発点になっていると思います。
これにはここまでに論じた項目を除けば以下のような問題があると思います。

☆1.転生職のキャラクターが多すぎて特別感を感じない
☆2.周りが転生職ばかりで、自分のキャラクターも転生職にしないといけないかと焦る
☆3.つい転生ありきでキャラクターを作ってしまう

これらの問題に関してはPL一人あたりの転生職の人数枠を設定するのが良いかと思います。
たくさんの転生職をひととおりやりたい場合は、楽しみ終えたキャラから引退させてNPC化することで枠を確保する感じで。
そうすれば、【冒険に出てみたけれど周りは転生職ばかり】という状況はそうそう起きないと思います。
(なお、個人的には仙人は職業というよりは種族の違いなので転生職扱いにはしてほしくないです)

※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
ここから下は転生職(エイル/ヴァルキリー)を使ってみた経験から感じたことです。
ここまでの意見は以下の感想が元になっています。

わたしは非転生職と転生職の差は低レベル帯でこそ大きく感じました。
★1や★3で挙げた装備の質や使える奥義の数も違いますし、大抵ステータスも高くなっているのが理由だと思います。

転生職に単純にレベルを足して換算するやり方は低レベル帯では良い解にも思えますが、
高レベル帯では必ずしも良い解に思えません。
高レベル帯(GS)では非転生職でも強い方は強いので、それほど非転生職との力の差を感じなかったのが理由です。
この感覚が★1〜★6に関しての意見の理由です。

たとえば、わたし(エティリス)は競合解除していない二次職のレベル10でエイルは転生職(四次職)でレベル8ですが、
10回戦ってもクリティカルやファンブル絡みで1回負けるかどうかだと思います。(相性の問題かもしれませんが)
また、高レベル帯では転生していなくても何らかの権利を使ってスキルの競合解除をしている方も多いので、
その中に混じってしまうと転生職でもそれほど目立ちません。

エイルはあまり冒険に出られていませんが、それはその場の募集レベル帯に合わなかったからで、
転生職だからという理由で出られなかったという経験はまだ無いです。(本当はもっと冒険させたいです)

テオクリスタルで簡単にレベルが上がりすぎるという意見がありますが、
エイルは他のスキルのレベルも経験値を使って上げているので、
それほど簡単にレベルが上がった感覚はないですし、逆にレベル上げを渋った感覚もないです。

また、レベル7以上になるとほとんどのPCはGSくらいしか出番がありませんので、
実は転生職もさっさとレベルが上がってしまった方が、
転生職が低レベル帯で無双する機会も減るので逆にサイト全体から見れば影響は小さくなると思います。
転生職がいつまでも成長できずに低レベル帯の冒険に居座る方が弊害が大きいのではないでしょうか。

Re: 転生職のバランス調整について 投稿者:セフィPL 投稿日:2019/01/08(Tue) 11:29:45 No.1052

真のエンドコンテンツは一部奥義だと思います(真顔)
というのはさておきまして。

・問題1〜3につきまして
現状において、転生が露骨な差として表れやすいのは、特にレベル1〜4帯の低レベル帯と思われます。
このレベル帯に転生の方がいらっしゃるとGMとしては少し難易度の調整に手間取ったりすることもあります。
とはいえ転生後、レベルを上げるため、動き方を再確認するためにも冒険に参加するのは仕方がないところです。
また転生前のステータス、アイテムなどの関係上どう調整しても転生無双となることが多々あります。
その結果ステータスのバランス感覚へ悪影響を及ぼしているな、と思うことがありました。

上記に関する意見としまして。
この辺りは、酒場で仰られていた通り転生時初期レベルを相応にあげておくことで解決するとは思います。
懸念として、駆け足転生された方の場合、スキル把握などが追いつかず使いこなせないことが挙げられます。
その辺りは折角転生したのですし、冒険に参加して積極的に経験を積むことで動き方の把握につながることを祈ります。
また高レベルになれば転生、非転生問わず装備、ステータス、技も出揃ってくるので、転生職は「ちょっとできることが多いだけ」という位置に収まっている感じがします。

・問題点4につきまして
正直なところ嫌な事に今の所であったことがないので実感がわきません。

・問題点5、6につきまして
問題点1〜3のところにも挙げましたが、低レベル帯において転生職での参加は無双、及び強い格差によるコンプレックスや、バランス感覚への悪影響を生み出すことがあります。
なので早急にそのレベル帯を切り抜けるためにクリスタル使用によるレベルアップなどを図っております。
ただ転生職だけでは賄えない、他のスキルを取得している事もあって、レベルがそこまで急成長する、ということは今の所あまりないです。(これは私が他のスキルを取りすぎていることが原因ですが)

上記に関する意見としまして。
問題1〜3に関わってくる初期レベルを引き上げる
そこからのレベルアップは時間がかかるようにする、クリスタル成長を禁止する
もしくは一定レベルまでならばクリスタル成長可能とする。
または必要経験点の軽減効果をクリスタルに付与する
と言った辺りが思い浮かびました。

乱文長文となりましたが、個人的な意見としましては上記のとおりです。

Re: 転生職のバランス調整について 投稿者:ハンス 投稿日:2019/01/08(Tue) 19:04:05 No.1056


>  1.転生職が出撃する際にGMに嫌がられるので肩身の狭い思いをしやすい。
  これに関しては転生職や職業というよりは
  奥義の持ち込みや、そのレベル体に合わないようなMIなどの装備の持ち込みの方が嫌がられると思うのです。
  あくまでGMはそのレベル帯前提で組んでいるでしょうし、転生職と言いましても職次第では1次、2次とさほどというものもあります。
  むしろその帯では過剰に思える装備や奥義の持ち込みの方が他と差が出る原因となると思います。
  

>  2.さっさと高レベルに転生側も行きたいがなかなかレベルがあがらないので低レベルの冒険に出撃せざるを得ない。
  レベルを上げる為に参加は仕方ない事ですから
  ただ低レベルの新人などの仕事を完全に奪ってしまわないようにPLが自粛等をすればいいものと思います。


>  3.低レベル帯の場合、補正や装備の問題で露骨に差が出やすく、初心者のバランス感覚に悪影響をもたらす恐れがある。
  これに関してましても装備の持ち込みなどをPL側が考えて自粛なり、初心者に出番を譲るなどしていけばいいと思います。

>  4.なにより転生職になったのに嫌な事ばかりでプレイヤーもがっかりする。
  PLのモラルに期待するしかないかと…

>  5.エンドコンテンツなのに簡単にレベル上がりすぎる。
  簡単というよりは一部金策を持つPCに限りの事案だと思います。

>  6.エンドコンテンツのレベルの急成長は結局キャラの寿命浪費につながりかねない。
  奥義挑戦を連日に行い週数消費をしない限りは早々に寿命消費になるとは思わないのですが…

Re: 転生職のバランス調整について 投稿者:シエル 投稿日:2019/01/09(Wed) 20:10:58 No.1057

管理運営お疲れ様です。まだ転生職1名(ディーヴァ)なのと、復帰後まだ日が浅いのですが個人的な考えを提案させてもらいます

>  1.転生職が出撃する際にGMに嫌がられるので肩身の狭い思いをしやすい。
>  2.さっさと高レベルに転生側も行きたいがなかなかレベルがあがらないので低レベルの冒険に出撃せざるを得ない。

転生職転生後Lv 1スタートではなく、4~6冒険に入れるLv4からのスタートにしてはいかがでしょうか?
ディーヴァになったラフィーユも冒険の出にくさからテオクリスタルを使用しLv 4 にしました。(ヴォルケイノ戦でLv 6迄上げてしまいましたが...)初期Lv 上げるだけでこれらは解消出来ると思います


>  3.低レベル帯の場合、補正や装備の問題で露骨に差が出やすく、初心者のバランス感覚に悪影響をもたらす恐れがある。

基本的に低ランククエストではやはりスキルの多さ、奥義所持状態の転生が強いのは当然なので、上にあげた通りある程度のLv からのスタートとして初級、初心者とは敷居を別にする(転生者はこの冒険には参加不可)等ある程度の対策で差別化は図れると思います

>  4.なにより転生職になったのに嫌な事ばかりでプレイヤーもがっかりする。

これは...PLのモラルの問題もあるでしょうし、良識ある今のプレーヤーさんには居ないと信じたいです!

>  5.エンドコンテンツなのに簡単にレベル上がりすぎる。
>  6.エンドコンテンツのレベルの急成長は結局キャラの寿命浪費につながりかねない。

最初からある程度上がった状態であればテオクリスタルでのレベルアップはなしで良いと思います。エンドコンテンツで早々に高レベルにしてしまうとその過程の楽しみもうすまってしまうと思いますし...

また、転生職乱増防ぐ為にPL辺りの転生職を二人迄にする、新たな転生者を作りたい時は転生者を引退(NPC化)させる等の制約があっても良いと思います。
エンドコンテンツなのに持ちキャラ全部転生者と言うのは...流石にないと思いますが、予め予防線敷いておいた方が良いと思いますがいかがでしょうか?

Re: 転生職のバランス調整について 投稿者:マールPL 投稿日:2019/01/11(Fri) 14:28:08 No.1072

いつも運営お疲れ様です。楽しく長く遊べるよう、いつもいろいろ考えてくださってありがとうございます。
うちは転生職は聖騎士しかいないため、あまり参考にはならないかもしれませんが、書いておきます。


 1.転生職が出撃する際にGMに嫌がられるので肩身の狭い思いをしやすい。
   →うちにも転生職やら奥義山盛りのキャラやらいろいろおりますが、今まで目に見えて嫌がられたという記憶はありません。
    GM側やPL側からそういう意見があるという事でしたら、転生職の初期レベルを上げたり、転生職は「○レベルになるまでは、推奨レベルの下限が自分の実レベル+1 or 2以上の冒険」にしか参加できない(レベル4なら推奨レベルの下限が5 or 6以上のものに出撃可能。4〜6は参加不可)などでどうでしょうか。


 2.さっさと高レベルに転生側も行きたいがなかなかレベルがあがらないので低レベルの冒険に出撃せざるを得ない。
   →これは初期レベルをある程度上げて、推奨レベル5〜の仕事に参加できるようにするといいのかな、と思います。


 3.低レベル帯の場合、補正や装備の問題で露骨に差が出やすく、初心者のバランス感覚に悪影響をもたらす恐れがある。
   →2と同じ内容ですが、これもまた初期レベルを上げる事で改善できるのかな、と思います。


 4.なにより転生職になったのに嫌な事ばかりでプレイヤーもがっかりする。
   →これは今まで嫌な事に当たった事がないので、何とも言えないです。


 5.エンドコンテンツなのに簡単にレベル上がりすぎる。
   →これは、テオクリスタルでのレベルアップ禁止や、テオクリスタルを併用すると1レベルだけ必要経験値を軽減できる(半額だったり、FPによるステータスアップのように1段階下を見れたり)などの導入、テオクリスタルでのレベル上げを回数制(10レベルになるまでには9回レベル上げが必要ですが、その内○回まではテオクリスタルで上げられる)にする、該当キャラのレベルと同回数の冒険に出るまではテオクリスタルでのレベルアップ禁止(レベル5のキャラをクリスタルで6にしようと思ったら、そのキャラで5回は冒険に出てないとダメ)にするなどでしょうか。


 6.エンドコンテンツのレベルの急成長は結局キャラの寿命浪費につながりかねない。
   →これはテオクリスタルでのレベルアップに何らかの制限を設ければ何とかなるかな、と思います。
    また、転生職になる事自体にも何らかの制限を設ける必要がある、とお思いでしたら、他の方が言っている1PLにつき転生職になれる人数を制限するのではなく、「○レベル以下の転生職は何人まで」や「転生したいキャラで○回冒険するまで転生禁止」などがいいかと思います。PL単位で人数を制限してそれ以上転生職にしたければ引退となってしまうと、転生職を導入した経緯にあった「もうこのキャラで遊び尽くしちゃったけど、もっとキャラで遊びたい」の前提が崩れてしまうと思うので…。
    逆にエンドコンテンツですから、なるまでの我慢(早くなりたいけど冒険回数まだ足りない!)やなった後のレベル上げの苦労やらはあった方がよりカタルシスがあって楽しいかなと思います。


以上、いろいろと書きましたが特に現状に不満などはなく、いつも楽しく遊ばせて貰っています。ご迷惑をおかけする事もあるかと思いますが、今後もよろしくお願いします。

Re: 転生職のバランス調整について 投稿者:テオ 投稿日:2019/01/12(Sat) 22:10:41 No.1080

えと、あまり参考になるかわからないですけど、私の感じたことを書いてみますね。それとすみません、対策案については特に思い浮かばなかったです…


> 【現状出ている問題点】
>  1.転生職が出撃する際にGMに嫌がられるので肩身の狭い思いをしやすい。
    これは私自身はあまり感じたことはないですけど、やっぱり長く冒険に出てる分装備とかがしっかりしてることが多いので、戦闘面、とくに攻撃側で参加したりするとGM側から扱いずらい相手になるのかな?っていう気がします。
    

>  2.さっさと高レベルに転生側も行きたいがなかなかレベルがあがらないので低レベルの冒険に出撃せざるを得ない。
    えと、転生自体レベルが上がり辛いの含めもともとそう言うものな側面がありますし、低レベル帯の冒険が多くなるのは当然のことだと思うので気にしなくてもいいと個人的には思います。


>  3.低レベル帯の場合、補正や装備の問題で露骨に差が出やすく、初心者のバランス感覚に悪影響をもたらす恐れがある。
    これ、高レベル帯だとあまり気にならないのですけど(逆に非転生組のほうが強かったり)、低レベル帯だとかなり差が出ちゃいますよねぇ… でもせっかく手に入れた装備を使うなっていうのは違う気がしますし……むずかしいです。


>  4.なにより転生職になったのに嫌な事ばかりでプレイヤーもがっかりする。
    すみません、これについては考えたことがなかったので特になしです。
    

>  5.エンドコンテンツなのに簡単にレベル上がりすぎる。
    えと、そんなに簡単でしょうか?オルとコトネはなり方が特殊でしたので参考にできませんけど、私個人だとそんな印象は持ったことないです。


>  6.エンドコンテンツのレベルの急成長は結局キャラの寿命浪費につながりかねない。
    これはその子でやりたい事がかかわってくるので一概に言えることではないと思います。

Re: 転生職のバランス調整について 投稿者:ルクレシア 投稿日:2019/01/12(Sat) 22:28:41 No.1081

【現状出ている問題点】
 1.転生職が出撃する際にGMに嫌がられるので肩身の狭い思いをしやすい。
 2.さっさと高レベルに転生側も行きたいがなかなかレベルがあがらないので低レベルの冒険に出撃せざるを得ない。
 3.低レベル帯の場合、補正や装備の問題で露骨に差が出やすく、初心者のバランス感覚に悪影響をもたらす恐れがある。
 4.なにより転生職になったのに嫌な事ばかりでプレイヤーもがっかりする。
 5.エンドコンテンツなのに簡単にレベル上がりすぎる。
 6.エンドコンテンツのレベルの急成長は結局キャラの寿命浪費につながりかねない。

ルクはディーヴァなので、支援職の場合は嫌がられるとか、肩身が狭くなるとかは全くないのです。ただ、初心者の方と一緒に冒険出た場合、支援を受けた初心者さんのバランス感覚がおかしくなっちゃうとかはあるかもしれないです。

ルク的には、転生職になり易すぎるのが問題かなと思うのです。クリスマスのアイテムでさくっと転生できてしまうし、通常の転生条件も一部除いてそんな難しくはないので、あまり冒険せずとも転生職になれてしまうことが、転生してから低レベル帯で腕試し的に冒険したくなる原因の1つかなと思います。にゃん。
転生職が低レベル帯に居座りすぎるのを防ぎたかったら、やっぱレベル5スタートとかがいいと思います。

ほんとは、ブシンみたいにNPCに勝つとか、グラシナで活躍して転生許可をもらうとかの方が、やりがいもあるし、キャラへの愛着も湧くので、キャラクター寿命は伸びると思うのです。

あと、テオクリスタルのレベル上げは、ルクは無くてもいいと思います。

以上です!にゃあ。

Re: 転生職のバランス調整について 投稿者:セピア 投稿日:2019/01/12(Sat) 22:31:47 No.1082

日々サイトや参加者のためにいろいろと思索していただきありがとうございます。
いつも楽しく遊ばせていただいております。

今回のアンケートの件については管理人サイドの方々が
このサイトにおけるエンドコンテンツをどのように捉え、想定しているかが
私には見通せなかったのであくまでも「転生職がストレスフリーに遊ぶには」
に主眼を置いて回答させていただきます。

 【1】.転生職が出撃する際にGMに嫌がられるので肩身の狭い思いをしやすい。

  ・これについてはどれだけ取り繕おうとセーフティネットを広げようと
   嫌がる方はそうなってしまうので我慢して((してもらって)参加するか、
   そのGMのシナリオに次からは転生職で参加しないのが互いにとって良いと思います。
   転生職をいやがるGMには各々の理由があり、それをすべて解消することは不可能ではないでしょうか。
 また、PLがどんなタイミングで肩身の狭い思いをするかも千差万別です。
   この【1】はそういった人間の感情に焦点を置いている以上、
   システム面よりも感情面への納得を働きかける調整が必要でないかと思いますがいかがでしょうか。
  

  ・問題を解消とまでいかなくとも、
   肩身の狭い思いをしにくくなるように調整するというのならば
   GMサイドからとしては  
   【そのシナリオが転生職で参加可能なシナリオかそうでないかをGMに明記するよう求める】
    (条件付きで参加OKならその旨を伝える。その後でうだうだ言うならそのGMに非がある)

    GMはプレイヤーキャラクターではありません。互いのストレスフリーを守るためには
    時に言いにくいことでも毅然と告げる必要があると思っています。
 
   PLサイドからとしては
   【データや己の性能誇示に傾注せず、参加者全員が楽しめるロールプレイを心がける】
    (肩身の狭い空気は嫌なムードから。全員がシナリオに真剣に参加していれば
     そうそう個々人の能力についていろいろ思うことは少ないのではないでしょうか)
 
   【エンドコンテンツ到達者としての経験を活かし、人を差配する立場におさまる】
    (人を差配する立場ならば自分が行うか他人に任せるかの判断を自己で下せるので、
    「もうあいつ独りでいいんじゃないのかな」って事には
    陥りにくいのではないでしょうか。転生職が二人以上いるようならばそこは役割分担で。)
  

【2】.さっさと高レベルに転生側も行きたいがなかなかレベルがあがらないので低レベルの冒険に出撃せざるを得ない。
【4】.なにより転生職になったのに嫌な事ばかりでプレイヤーもがっかりする。


  ・この2つは上記の【1】さえ解決できるなら自然と解消されるたぐいの問題だと思います。
   肩身が狭いからシナリオに出たくない→レベルがあがらない→参加したら肩身の狭い思いをする
   みたいな悪循環の一種でしょうから。

  ・そして【2】についてはエンドコンテンツに到着するレベルでデータが練り込まれたキャラクターが
   文字通り生まれ変わったのですから、最初の一回か二回は
   不自由さを謳歌したいと思うのは私だけでしょうか。
   強さを楽しむのは転生前で味わっているでしょうし。
   (私的にはロールプレイしたいのでさっさとレベル上げたいとは思いません)

  ・クリスマスなどの特典で転生を可能にした場合、早々にレベルを上げたい(元のレベルに戻したい?)
   といった意見がもしあるならば、転生アイテムに○○に転生する(レベル1〜5の範囲で)
   みたいに初期レベルを選択出来るのも良いかもしれません。

  ・上記に派生して転生前に消費した経験点(持ち越せないので本来0になる経験点)によって
   転生後のレベルを自由に決める(1〜5までが妥当でしょうか)、というのはどうでしょうか。
   この場合、転生前キャラの寿命も伸びることに繋がりますし、
   転生というモチベーションがあるので積極的に冒険に参加するようになるかもしれません。
   転生前キャラクターなので【1】のような問題も起こることはないでしょう。

【3】.低レベル帯の場合、補正や装備の問題で露骨に差が出やすく、初心者のバランス感覚に悪影響をもたらす恐れがある。

  ・これについては現状、マジックアイテムに装備レベル制限をつける。
   (手に入れたシナリオのレベル帯まで対象の装備は使用不可能になる)
   というのはどうでしょうか。
   昔使っていたけどお蔵入りしてた初期装備などがまた日の目をみるのも楽しいかと。

  ・補正などにたいしては生まれやストーリーなどが影響する場合もあるので無回答とさせていただきます。
   お力になれず申し訳ありません。
 (尖ってるステータスがキャラのアイデンティティの場合があるので、
  突出した部分だけカットするというやり方は【転生者のがっかりポイント】に
  抵触する恐れがあります)

【5】.エンドコンテンツなのに簡単にレベル上がりすぎる。
  
  ・一定のレベル以上の必要経験点を上昇させる。
  
  ・転生職になった場合のみ、トレーニングなどの効果を1/Nほどカットする
  
  ・レベルアップ目的で使用するテオクリスタルの数を制限する。
  (5レベルまでに使用できる数、○個。もしくは転生後に手に入れたテオクリスタルのみ使用可能。もしくは必要量を増やす等)

  (転生職における通常の経験値だけをみればそれは莫大な量ですが【5】を可能にしているのがテオクリスタルの存在かと思います。
そして現状1次職業から転生職業まで一律で同量のテオクリスタルでレベルアップが可能になっている事も鑑みて
   いっそのこと転生職のみならず一次職、二次職、三次職、四次職以上、転生職などと
   経験値テーブルごとに変動するのはいかがでしょうか。)

  などの必要経験点を上乗せするか、冒険以外の補正を削るのが良いと思います。
  長く楽しみたい方ならば上記3つはあまり負担にならないことでしょう。
  


疑問:簡単にレベルがあがりすぎるなら、【2】の問題は起こらないのでは?
   この問題が両立しているなら、それはむしろちょうどいいバランスということではないでしょうか。


【6】.エンドコンテンツのレベルの急成長は結局キャラの寿命浪費につながりかねない。


  ・正直な話、キャラクターの寿命はプレイヤースタンスによると思います。
   仲の良いキャラクターと一緒に出たいからレベルを早急に上げたい人
   新しいスキルに馴染みたいので低レベルでゆっくり進めていきたい人
   はやく新しい力を存分に振るってみたい人
   今までエンドキャラクターだったので感覚が上位のままで、それに四苦八苦してる人 etc
   これをシステム面で調整するのではなく、それぞれの歩調に任せた方が無難ではないでしょうか。   

   管理サイドとして危惧するのはどちらかというとエンドコンテンツキャラクターが酒場に溢れ、
   新規参加者(PL)に【3】のような悪影響が起こって内輪化、
   ないしはそれに伴った過疎化につながる危険性のほうでしょうか。
   こちらに関してはシナリオのレベル帯を適度に散らすのが良いと思います。
   レベルキャップでどのシナリオにも転生PCで参加する、という事態が起きない限り
   PLが動かしたいキャラクターというのは常に移ろうものでしょうから。





  
以上が回答になります。拙い乱文でしたがサイト運営の一助になれば幸いです。
それでは今後共よろしくおねがいします。

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