特殊な戦闘ルール
スキルに割り振られている種別。
スキルが使えるタイミング。
武器の習熟度によって使う事の出来るスキル。
及び格闘動作などの説明を行います。
また、馬上戦闘、水中戦闘などの
特殊環境下での戦闘方法も記載します。

行動種別

スキルの使い方、及びスキルの特性を体系化する為に作成された、行動種別表です。スキルリストの行動種別欄に、以下の記号が記載されています。
覚える必要はありませんが、参照しながらスキルリストを読むと、スキルの使用方法がわかりやすくなります。


スキル種別名 説明 行動消費 識別記号
アクティブ 自分の手番に行動し、発動させる。 する
カウンター 相手の行動に対して、反撃として使用します。行動を消費しません。

1.
相手の1つの行動に対して、2つ以上のカウンター技は仕様できません。
2.種別Cのスキルに対して、種別Cのスキルを用いて対応することはできません。
3.全力宣言中や、それに準じる技を使用するターンには使用できません。
しない
パッシブ 1.発動させなくてもずっと発動しっぱなしです。
2.行動を消費しません。
しない
クイック 1.行動順を無視して、ターン開始時に発動できます。
2.ファストトリックとも言います。
する
ダム ターン中好きなタイミングで発動できるスキルです。

1.一つの物事に対して(自分への攻撃(連続攻撃含む)など)、2種類回以上のダムスキルは使用できません。

2.自己へのバフなど、特に一つに出来事に限定されないダムスキルは、1度に二種類以上使用できます。
しない
マニュフェスト 1.ターン開始に宣言するスキルです。
2.ターン開始以外では発動できません。
3.誰かが行動を行った場合、そのターンは、マニュフェスト属性のスキルを使用できません。(ダム含む)
しない
スタイル 1.特定の構え、特定の姿勢を取ることで、何らかの効果を得ます。
2.スタイルはマニュフェストと同じくターン開始時に宣言します。
3.スタイルは例外もありますが、基本的にターン最初にしか切り替えることが出来ません。
4.二つ以上のスタイルを同時に使う事はできません。
しない
インビジブル 1.集中(集中移動以外の行動不可能)している限りは効果が永続します。
2.集中が解けた時点で効果が終了します。
3.姿を消す魔法にこの種別が多いのでこの名前になっています。
4.記述がない場合、この行動種別の術の発動タイミングはAと同じであり、効果時間は集中が途切れるまでとなります。
する
フローズン 1.製造したアイテムを保存し、持ち歩く事の出来るスキルです。
2.瞬時には作成できません。
3.基本的には安定した机の上で作業を行う必要があります。当然戦闘中などには作成できません。
する
バード 1.吟遊詩人等が歌うときに用いる行動手段です。
2.歌を唄う事によって効果をもたらします。
3.ターンの最初に使用を宣言します。
4.歌っているので、当然その間、口を使った他の行動を行う事はできません。
5.B行動のスキルを同時に2つ以上発動することはできません。
6.B行動中は、スキルで指定が無い限り、3mの集中移動以外の行動は行えなくなります。
7.1ターンの間に2回ダメージを受けるとスキルが強制停止されます。
する B



魔術型

マジックユーザーの扱う術には、
ソーサラー、ドルイド、プリーストetc..
色々ありますが、魔術の分類方法は統一されています。
以下は、魔術の特性や使い方などに応じた分類表です。
覚える必要は特にありませんが、魔術の使い方の具体的な特定に役立ちます。参照しながらスキルリストを読むことで、より魔術に対する理解を深めることが出来ます。
接触型、打撃型、また行動種別がI(インビジブル)以外の
全ての術は、記述がない場合、
射程10m、効果時間18ターンとして扱う。

対象分類 説明 識別記号
対物型 物体に対してのみ、作用する効果を与える。ゴーレムなどの魔法生物、またドールマスターの人形は含まない。 対物
対人型 キャラクターやモンスター(ゴーレムやドールマスターの人形も含む)に対してのみ、作用する効果を与える。 対人
複合型 人や物に関係なく、何にでも作用する効果を与える。 複合
自己作用型 自分の体に作用を及ぼす。
対象の拡大が出来ません。
自己
作成 薬、魔法の発動体、パペットゴーレム等、何らかの品物を作成する。 作成

効果範囲分類 説明 識別記号
指定範囲型 一つの地点を指定して、その地点から半径数mに作用を及ぼす魔術。 指定範囲
着弾範囲型 一つの地点を指定して、そこへ向けて魔術を射撃し、着弾点から半径数mに作用を及ぼす魔術。着弾前に切り払われたりすると効果が相殺される。 着弾範囲
放射範囲型 自分を中心に作用を及ぼす魔術。 放射範囲
放出範囲型 自分から前方に向けて、指定した範囲に放出を行う魔術。 放出範囲
指名型 目に見える対象を指定して作用を及ぼす魔術。 指名
射撃型 目に見える対象を指定して作用を及ぼす魔術。 射撃
接触作用型 自分の体、若しくは自分の手で触っている対象に作用を及ぼす魔術。最大でも両手と自分で三人分までしか、範囲を拡大することができない。
手が届く範囲に対象がいるならば、命中は必要ない。

この魔術型の魔術のみ、記述がない場合、基本的に射程0cmとして扱う。
接触
打撃型 発動体で打撃することによって発生する魔術。ブラスト型とも呼ばれる。
発動には命中によって、発動体をぶつける必要がある。

この魔術型の魔術のみ、記述がない場合、基本的に射程=発動体の近接射程cmとして扱う。
打撃
特殊型 儀式魔法などの、いずれの分類にも含まれない特殊な魔術です。 特殊

数分類 説明 識別記号
単体型 対象一体に適用される。 単体
複数型 対象複数に適用される。 複数


効果対象分類 説明 識別記号
無差別 有効範囲内に居る対象全てに、無差別に効果を及ぼす。 無差別
選別 有効範囲内に居る対象の中から、効果を及ぼす対象を選別出来る。 選別


攻撃種別分類 説明 識別記号
質量魔法型 遮蔽が有効な魔術。 質量
純魔力型 遮蔽が無効な魔術 純魔力
精神作用型 精神に作用する魔術。
遮蔽は無効。
魔法生物やアンデッドなど、精神作用を無効化する対象には効果がない。
精神


規模種別分類 説明 識別記号
大規模級 通常の魔法の常識的な規模から逸脱した超大型の魔術。 大規模級
戦術級 あまりにも効果範囲が広すぎて、フィールド全体を覆うレベルの、超弩級の大型魔術。 戦術級






PC状態変化表

PCの状態変化表です。
貴方のキャラクターに限らず、NPCや他のPCもこの状態変化に掛かることがあります。不利なものばかりではなく、有利な状態変化も存在します。
覚える必要は特にありませんが、状態変化に掛かった際に参照すると、今後どのように行動すべきなのかの指針になります。
ステータス
状態変化名
効果説明
集中 集中して何かを行っている状態(主に技の使用や魔法の使用直前)です。
回避に-4のペナルティを蒙り、1ターンに3mずつしか移動できません。
集中を解くとすぐに元にもどりますが、集中して行っている呪文などは解除されます。
集中している間にダメージを受けたり、三回以上攻撃されると(回避しても)集中が解けます。
飛行
(翼)
翼で飛行している状態です。

1.近接攻撃に対して回避+2。
2.気絶、もしくは意識を失うことにより落下する。
3.集中移動は3m。
4.特に記載がない限り、敏捷x2mが空中での移動速度である。
5.特に記載がない限り、飛行中に全力移動を行う場合、敏捷x5mが全力移動距離となる。
6.空中での細かい移動のルールに関しては、移動ルール参照。
※2018年8月24日より適用。
飛行
(魔法)
魔法で飛行している状態です。

1.気絶、もしくは意識を失っても落下しない。
2.移動速度は術に記載されているとおり。
3.集中移動は3m。
4.特に記載がない限り、全力移動は行えない。
5.空中での細かい移動のルールに関しては、移動ルール参照。
※2018年7月11日より適用。
頭上 飛行などによって、相手が頭上にいる状態です。
1.近接攻撃を行うことが出来ません。
2.頭上に居る相手の攻撃に対して回避-2。

※2018年7月11日より適用。
毒を受けて不利益を蒙っている状態です。
キュア・ポイズンなどで治療します

外傷によって付与される毒の場合、毒攻撃のダメージが貫通しなければ毒を受けません(毒の注入に失敗した扱い)。
ダメージ毒 魔物や薬品によるダメージ毒です。
1.生命抵抗で抵抗を行い、冒険者レベルでダメージを軽減します。
2.生命抵抗に成功すると、2点ダメージが軽減になります。
3.また、抵抗優位値分、毒のダメージを減少させることが出来ます。
4.外傷によって付与される毒の場合、毒攻撃のダメージが貫通しなければダメージ毒を受けません(毒の注入に失敗した扱い)。
※2018年7月11日より適用。
ダメージ毒(遅延) 魔物による遅延性のダメージ毒です。
1.生命抵抗で抵抗を行い、冒険者レベルでダメージを軽減します。
2.貫通したダメージ分、ターン終了時に1点ずつ生命力が減少していきます。
3.この現象は軽減できません。
4.外傷によって付与される毒の場合、毒攻撃のダメージが貫通しなければダメージ毒を受けません(毒の注入に失敗した扱い)。
※2018年7月11日より適用。
盲目 ブラインド状態です。命中と回避が-4され、
視覚が必要な類のスキルが全て使えなくなります。
キュア・ブラインドで治療します。
物理的に目がつぶれている場合はリジェネレートが必要です。
聾唖 耳が聞こえないデフネス状態です。
付随して口も聞けなくなり、呪文の使用ができなくなったり、
コミュニケーションが取れなくなります。
キュア・デフネスで治療します。
睡眠 魔法などによって睡眠している状態です。
軽い衝撃、大きな音、声かけなどで目を覚まします。
睡眠している状態に移行した際、特殊な状況下(座っているなど)でない限りは転倒します。
永眠 ナイト・メアなどの特殊な術によって、永遠に眠らされている状態です。
外からの衝撃、騒音等で目が覚めません。
生命活動が停止され、容姿が固定されます。
この間、年を取ることがありません。
呼吸、食事、水分摂取の必要もなくなります。
水の中などに沈められていても問題ないとします。
欠損 体の一部が欠損している状態です。
実際に欠損していなくても、骨折などもこれに入ります。
部位に応じて不利益があります。
傷がふさがっていなければリジェネレートで治療します。
完全に欠損している場合と、骨折などの部位破壊状態があります。
欠損範囲の広さなどによって、治療にかかる日数はまちまちです。
但し運動をすると治療にかかる日数が倍になります。
恐怖 恐怖状態です。
恐怖表に従って様々な不利益を蒙ります。
また、可能ならばなるべく逃げ出そうとします。
麻痺 パラライズ状態です。
体が動かなくなり、行動不能になります。
麻痺毒もあり、時折毒と見分けがつきません。
キュアーパラライズで回復できますが、毒が原因で麻痺している場合は、
キュア・ポイズンでなければ回復できません。
病気
病気にかかっている状態です。
病気に合わせて様々な不利益を蒙ります。
病気の抵抗には一切の補正値を足すことができず、2d6の平目で行います。
病気にかかった場合は、定められた日数ごとに2d6で抵抗を行い、
失敗するごとに病気の深度が深まっていきます。
抵抗に成功すると現状維持です。
治癒値という目標値が設定されており、その値以上の出目がでると、
1段階回復します。
メディカル・キュアで治療することが可能ですが、
目標値が治癒値の2倍と高く、魔法で治療することは困難です。
医学のスキルで回復するのが一番確実になります。
また、伝染病にかかった場合、近づいただけで仲間にも感染します。
致死深度まで病気が進行するとキャラクターは死亡します。
世界的な大英雄が風邪をこじらせて死んだという悲劇は今でも語り草です。
スタン 体がしびれて動きづらい状態です。
行動が常にターンの一番最後になり(敵味方問わず)、
技、魔法などの技能の使用が出来なくなります。
そのつど効果時間は違うものの、一定時間で解除されます。
朦朧 TPが2以下になると体が動かなくなります。
全ての行動に-2のペナルティを蒙ります。
主に魔法が原因でTPが枯渇すると朦朧、
肉体スキルが原因でTPが枯渇すると疲労状態になります。
厳密には違う状態ですが、
効果は大差ないのでどちらの呼び方でも問題ありません。
瀕死 HPが2点以下になっている状態です。
回復するまで、回避、抵抗に-2のペナルティがあります。
意識不明 HPが0点以下になり、生死判定に成功している状態です。
一切の行動がとれません。
応急手当や回復魔法などでHPが1点以上になると行動できるようになります。
一部アイテムを装備していると、この状態でも無意識で肉体が戦い続けることがあります。
生命力がマイナスになると生死判定が発生し、2d6+冒険者レベル+生命力ボーナスの達成値で7+生命力マイナス分の数値をクリアしなければ死亡してしまいます。また、HPが変動すると再び生死判定を行います。生死判定に一度成功しても生命力が1以上になるまで、生命力に変動があるたびに生死判定が求められ続けます。ダメージを受けても回復を受けても同じです。
昏倒 TPが0点になっている状態です。
一切の行動がとれません。
12時間経つまで目覚めません。
パス・メンタルでTPを回復してやると目覚めます。
呪い なんらかに呪文やアイテムによって呪われた状態です。
呪いの種類によって様々な不利益を蒙ります。
リムーブ・カーズの呪文で解除することができます。
但し呪いは破壊され、それがアイテムだった場合はアイテムがなくなってしまいます。
死亡 生命力が0点以下になり、生死判定に失敗している状態です。
もしくは即死攻撃などを受けて回避できないとこの状態になります。
ローイのレイズ・デッドや、神殿での復活を行わないと回復しません。
死亡中も屍体はダメージを受け続けます。生命力-2倍のダメージを受けたところで屍体が灰扱いになり、-3倍になると屍体がロストします。
神殿での復活魔法に失敗すると、屍体は自動的に灰状態になります。
屍体がロストすると、自動的にロスト扱いになり二度と復活できません。
屍体が燃えてしまったり、余りにも損壊が激しすぎて元の形状をとどめていない場合、灰状態として扱われます。アイテムでの復活が不可能になり、神殿での復活料金が二倍になります。灰状態で復活魔法に失敗するとロストします。
石化 毒や付随する魔法で石にされている状態です。
意識は無く、一切の行動もとれません。
専門の治療魔法やフルリカバリーでなければ回復することが出来ません。
手段が無い状態では死亡しているのと変わらない状態になります。
体全体が石化するため、例えば人質を飲み込んでいる生き物が石化すると、それに伴って飲み込まれている人質も強制的に石化状態になります。
石化中に攻撃を受けると砕け散って死亡します。石化状態で死亡した場合、石化を解除しても屍体は灰状態になります。
混乱 正気を失っている状態です。理性的な行動が取れません。
行動選択は逃げるか、近くの物体に通常攻撃のみ可能です。
攻撃できる対象が複数体いるとランダムでの攻撃になります。
取り乱している場合もこれに当たります。キュアマインドなどで治療できます。 
忘却 あらゆる記憶を失ってぼぅっとしてしまいます。
自分が何をすべきか判りません。
しかし強い痛みなどを受けると我に返ります。
魔法の硬化時間が解けても元にもどります。 
小人 フェアリーなどの、ごく小さな体の状態です。
サイズが小さいので通常の武器防具が装備できず、専用サイズの武具のみが装備できます。
遺跡や拾った装備はそのままでは当然装備できません。
移動速度が1/2になり、その変わりに飛び道具の回避に+2のボーナスを得ます。
武具はリネームカードやオーダーメード処理で自分用のサイズに転換できます。
巨人 ミノタウロスなど、一部の体が巨大なユニットに付与される状態です。
切り払いなどのうち払い系スキルを無視して攻撃を行うことができます。
但し、繊細な行動がとれず(忍び足など)、足の踏み場も選ぶことができません。
(罠をよけながら進むなど)
氷羽 フェアリーなどの羽が凍っている状態です。寒い時期、また低温の環境で飛行すると羽が痛んで氷羽状態になります。
一切の飛行ができません。はちみつをぬることで回復し、一定時間氷羽状態にならずに飛ぶことができます。
鱗肌 肌が鱗になっている状態です。リザードマンなどがこれに当たります。鎧のベースに+5の恩恵を得ますが、金属鎧を装備している場合適用されません。
破壊 装備が破壊されている状態です。破壊の度合いに応じて防具の性能が減少します。修理は可能で、交易所や、鍛冶屋などで行うことができます。但し、レアメタル系の装備の修理は、それぞれの国の首都、およびホオヅキ内の交易所でしか行うことができません。 
消費 アイテムが消費されている状態です。エナジーライアットなど、スキル発動のコストにアイテムが指定されている場合、そのアイテムは消耗品でなくても、消費扱いになります。この消費は破壊と違って完全に砕け散ってしまい、二度と再生することができません。
炎上 炎に包まれて火達磨になっている状態です。
ターンごとに2点ずつHPが減っていきます。(軽減不可)
集中することが不可能になり、あらゆるスキルの使用が不可能になります。
水に飛び込む、大量の水を浴びる、または1ターンかけて床に転がることでステータス異常効果を解除できます。
スネア 躓いている状態です。そのターンが終わるまで回避-2の上で、防御系スキル、反撃系スキルを使うことが出来ません。
転倒 転んでいる状態です。起き上がるのに1ターンかかります。集中移動分までしか移動することができません。またプリースト、呪術以外のあらゆるスキルを使用することができません。
包囲 味方以外の勢力によって周囲を包囲されている状態です。この状態になると、どの方向に対しても、命中・回避-2のペナルティを受けます。このペナルティは、側撃、背撃のペナルティと累積します。
もみあい キャラとキャラが密着しすぎているせいで個別に攻撃指定が行えない状態です。超近接戦闘中、投げ技などでの締め上げ中、取り押さえられている最中など、様々な状態で適用されます。この状態になると、近接攻撃、射撃魔法、射撃攻撃、範囲魔法などで、狙ったターゲットだけを攻撃することができなくなります。ダイスを振って、ランダムでどちらかに命中します。(2人でもみ合ってたらd2を振って出た方へ攻撃)
この状態で臨んだ方にのみ効果を及ぼせるのは、ファーストエイドなどの、対象指定魔法、および直接触れて発動させる接触系のスキルのみです。
取り込み スライムなどの一部キャラによって体内に引きずり込まれている状態です。自力で脱出できず、誰かに引っ張り出してもらわない限り脱出できません。生命力ターン取り込まれ続けると溺死します。
水中 水の中に入っている状態です。命中・回避に-4のペナルティがあり、水泳レベル+生命力ボーナス+2d6mしか移動できません。(スキルがない場合平目のみ)
しゃべることができず、それに伴って一切の呪文を発動することができません。
水中に潜れるのは生命力ターンだけであり、それを越えると溺れます。
水中で行動できるのは皮鎧以下の鎧を着ている時のみであり、金属鎧で水に侵入すると即座に溺れます。
溺れ 水流が激しかったり、金属鎧を着て水中に侵入したり、水中で生命力ターン以上滞在した場合に発生します。一切の行動をとることができず、自力で水面に浮かび上がることができません。この状態で生命力ターン経過すると死亡します。
側撃 側面からの攻撃を受けている状態です。回避に-2のペナルティを受ける他、盾を装備していない側からの攻撃には盾を使うことができず、武器を持っていない側からの攻撃には回避後の反撃や切り払い系の攻撃を行うことができません。
背撃 後ろから攻撃されている状態です。一切の防御スキルを使用することができず、かつ回避に-4のペナルティを受けます。盲目状態や視界がふさがれている状態で攻撃をうけると、どの方向からの攻撃も背撃扱いになります。
しゃがみ しゃがんでいる状態です。命中・回避-2の上で移動力が1/3まで減少します。
一瞬でしゃがめますが、立ち上がるのに1ターンかかります。
ノックバック 強制的に、現在地より後方へ移動を強いられる現象です。
押される、弾き飛ばされるなど原因はさまざまですが、真後ろに移動するという効果は同じです。
移動が終われば状態異常は解除されます。
ただし、後ろにスペースがなく、壁に打ち当たった場合、本来移動するはずだったメートル分の距離が、そのまま完全防御無視属性のダメージに変換されます。
(Ex.20mノックバックで5m背後に壁がある場合、15点完全防御無視属性ダメージ)
ノックバック無効の能力を持つ、もしくは怪獣サイズ以上の相手にノックバックは通用しません。
重量超過 PCの筋力に対して、装備の重さが上回っている状態です。
武器と防具で効果が判れます。
○武器
 重さ1超過ごとに、命中-1、ダメージ-1
 筋力の2倍を超過すると、持ち運びも不可になります。
○防具
 重さ1超過ごとに、回避-1、防御-1、移動力-4m
 筋力の1.5倍(切り捨て)を超過すると、一切の行動が不能になります。
ペナルティによる補正は0以下にはなりません。

※2018年7月26日より適用。
魅了 何らかの手段で魅了されている状態です。
可能な限り相手に尽くそうとします。
魅了にも友人、恋人、一目ぼれなど色々なものがあります。
サニティで回復します。 
発狂 狂気に取り付かれて精神的に壊れている状態です。
キュアマインドでは直りません。
理性的な行動が取れません。
上位魔法で治療するしかありません。 
幻術 幻術にかけられた状態です。

1.幻術とは、魔術や妖術等の手段によって、幻を見せられている状態を指す。
2.幻術については、あやしいと疑われた時点で魔法抵抗or精神抵抗判定が発生する(スキルごとに要求が異なる)。
3.幻術への抵抗を行う場合は、抵抗を行いたい事象に対して宣言をする必要がある。
4.魔法抵抗値、もしくは精神抵抗値の求められた方が、幻術の達成を上回った時、幻影は看破されて元の状態が見える。
5.抵抗を求められた場合、幻術を掛けた側は、それが幻術であるならば、抵抗判定ロールを拒否してはならない。
6.これについては、幻影への完全抵抗を持っていても同じである(但し疑った時点で判定無しで看破される)。
7.触覚、嗅覚などの五感に訴えるかどうかは、術によって異なる。
8.幻術には、その特性上、魔力が働いている。
凍結 氷付けになっている状態です。
この状態で生命力ラウンド経過すると死亡します。
この状態で3点以上の衝撃を受けると砕け散ります。
砕け散ったキャラクターは死亡します。
砕け散って死亡したキャラクターの屍体は自動的に灰状態になります。
出血 激しく血が失われている状態です。
1ラウンドごとに2点のHPが失われていきます。このダメージは軽減できません。
回復させるには回復魔法によって回復させる必要があります。
頭部切断 首を刎ねられている状態です。
常に出血ペナルティが付きまといます。(治療は可能)
生命力がマイナス二倍の状態に固定され、回復することがありません。
(HP12ならばHP-24で固定される。回復魔法をかけても回復しない)
生死判定に成功すると、まだかろうじて生きている状態として扱われます。
首を接続して回復魔法を使うことによって、回復することができます。
但しHPがプラスまでいかないならば再度生死判定を行います。
ゾンビ ワイトなどの仲間に引き込まれてアンデッドになってしまっている状態です。
プリースト魔法のソウルセイバーなどで回復すると死亡状態にもどります。
ハーフアンデッド アイテムなどの効果によって、体に不死属性が追加されている状態。ホーリーボールなど、対アンデッドのダメージ魔法や、聖別、アンデッド特攻の武器効果被害などを受けるようになる変わりに、即死魔法と精神異常を受けなくなる。
消滅 生命力(HPではない)がマイナス3倍まで減少した状態です。
肉体が維持できなくなり、消し飛んだ状態になります。
(いわゆる「ミンチよりひでえや」状態です)
この状態になると、強制的に屍体の無い死亡状態になります。
バーサークなどの死亡無視効果、及びライフアミュレットのようなアイテムでも延命することができません。
ロスト 何らかの手段で復活が望めない状態。
こうなってしまったからには、新しくキャラクターを作り直すしかありません。
デリート 存在そのものが抹消され、最初から居なかったことにされた状態です。
限定的な一部の人間を除いて、抹消された人物については全員忘れ、思い出すことができません。
回復方法はない(そもそも思い出せないので回復を試みることすらできない)といわれていますが、世界のどこかにはこれの回復方法を知る人も存在します。




属性効果表

属性の効果表です。
貴方のキャラクターに限らず、NPCや他のPCもこの属性効果を用いて戦闘等を行います。属性は味方につけるととても有利に事を運ぶことが出来ます。
覚える必要は特にありませんが、属性効果について判らない時は参照すると、属性の効果的な使い方を知ることが出来ます。

属性名 属性効果説明
攻撃属性
効果適用原則
攻撃属性A~Cにこの原則は適用される。

1.炎属性無効、属性無効効果を持つ対象には、該当属性を得た攻撃は通用しない(スキルによって該当に細則がある場合があるので留意すること)

2.水属性半減、1/3カットなどの軽減効果を持つ防具に関しては、最終的な貫通ダメージに対してこの効果が適用される。最初のダメージ総数を割合カットする訳ではないので注意。
(Ex.30点の炎属性攻撃で、12点貫通したなら、炎属性半減の場合、12点貫通の半減で6点ダメージを受ける)

3.割合カットは常に端数切り上げとする。

4.氷属性/炎属性と二つの属性を併せ持つ攻撃を行った場合、相手が属性無効or属性割合カットを持っている場合は、有効な属性のみが選択される。
(Ex.炎属性無効/氷属性弱点の敵に、炎属性/氷属性の攻撃をぶつけると、氷属性弱点のみが適用される)

5.複合属性のスキルに対して、無効効果を適用するならば、複合されている全てのスキルに対して耐性を持っている必要がある。
攻撃属性A
(地、水、火、風、木、金、氷、雷、聖、闇)
それぞれの色に対応した属性。弱点を持つ敵に対してベース+10。
耐性を持つ敵に対してベース-10の効果。
完全耐性を持つ相手にはまったく効果がない。
銃に付与すると銃が自動的に暴発する。
聖、闇属性のみ暴発を招かない。
攻撃属性B
(秩序、混沌)
対霊効果を追加する属性。通常の武器でダメージを与えられないゴーストや鬼などに対してダメージを与えることが出来る。エフェクト的には秩序(雷)、混沌(炎)のビジュアルが追加される。
銃に付与すると銃が自動的に暴発する。
攻撃属性C
(不死)
生物全般に対してベース+10の効果を持つ。他の属性よりも優先して適用され、非生物、アンデッド、悪魔などに対してはダメージをまったく与えることができなくなる。またあらゆる即死攻撃を無効化する。対アンデッド魔法のダメージを受けるようになる。(ターンアンデッド系は除外)
銃に付与しても暴発を招かない。
生物全般に対して毒ごとに対応するステータス異常を与える。抵抗は生命値で行う。
精神 知的生命体に対して対応するステータス異常を与える。アンデッドや魔法生物など、精神構造がちがったり知性のない敵には効果がない。
魔法 魔法によって強化されている状態。通常武器でダメージを与えられない敵などにダメージを与えられるようになる。
対アストラル アストラル属性の設定HPを減少させる効果を持つ。
ブラスト 命中で判定する物理攻撃ダメージを、魔法ダメージとして計算する。
全力攻撃扱い この属性がついているスキルは、ターン最初に使用を宣言する必要があります。宣言が終わったのち、ターン終了まで、全力宣言と同じペナルティを受けます。自分の手番になって宣言したスキルを使う必要は必ずしもありませんが、別のスキルを使ったとしてもターン終了時までペナルティを受けます。
連撃 この属性がついている攻撃は、1連の複数回攻撃で独立した1回の攻撃としてカウントされます。連撃になる条件は以下の通り。
1.右手、左手、脚などの1部位で複数回攻撃を行っている。
2.特殊技の効果で幾つかの部位を用いて複数回攻撃を行っている。
  (無双乱舞など)
これらの連撃に対しては、C種別の反撃スキル、回避スキルは1度しか用いることができません。
これらの連撃は、反撃技を命中させられる、及び、切り払いなどの連撃停止効果を受けた場合、その時点で攻撃が停止します。
独立複数回
攻撃
連撃の条件に当てはまらない複数回攻撃は全てこれに当たります。
これらは独立した一回一回の攻撃を複数回行っているものとして扱います。
Ex.「右手、左手、脚で1回ずつ通常攻撃を行った。」
Ex2.「右手で特殊技を利用した後、左手の武器で通常攻撃で追撃を行った」
Ex.3「クマが噛みついた後、ベアハッグを行った。」
複数回攻撃は、切り払いなどの連撃停止効果で停止することができません。
複数回攻撃に対して1つ1つの攻撃に対してそれぞれC種別の反撃スキル、回避スキルを用いて全てにスキル対応が行えます。
防御無視・小 革鎧以下のベースを0にする。金属鎧のベースを半分にする。
鎧のないモンスター相手にはダメージ+2。
防御無視・中 鎧全てのベースを0にする。
鎧のないモンスター相手にはダメージ+4。
防御無視・大 鎧全てのベースを0にした上で、肉体の物理防御力(防御レベル+スキル追加効果など)を0点にする。肉体鍛錬などの防御力追加効果を無視する。ダメージ-1などは有効。
鎧のないモンスター相手にはダメージ+8。
完全防御無視 あらゆる防御力を0として扱い、直接相手の生命力を減少させる。ダメージ-1などは有効。
鎧のないモンスター相手にも完全にダメージを貫通させる。
鎧通し 相手の鎧を着ていないものとして扱う。
金属鎧 攻撃された際、武器のクリティカル値を対金属鎧のものに変更する。
ローブ属性 ローブを着ているように非常に動きやすい状態として扱う。ローブ以外の装備が不可能な職業でも装備することができる。
必中 必ず攻撃が命中する。
完全回避 必ず物理攻撃を回避する。必中とぶつかった場合完全回避が優先。
絶対回避 必ず物理攻撃、魔法攻撃を回避する。必中とぶつかった場合絶対回避が優先。
完全抵抗 魔法の効果を一切シャットアウトする。
遮蔽 射撃魔法、放射魔法など、遮蔽が有効な魔法に対して魔法抵抗値を追加する。
完全遮蔽 あらゆるチャージ攻撃、射撃攻撃、射撃魔法、放射魔法、ブラスト属性の攻撃のダメージ効果を0点に減少する。
ZOC ゾックと読む。あらゆるキャラクター、射撃魔法、範囲魔法、射撃攻撃が、効果の及ぶ範囲を通過できない。突撃、ひき逃げなども塞ぐことが可能で、ZOCにぶつかった時点で移動が停止する。その特性上、当然ZOCは前方向には発生しない。半径~mと書かれているものも、自分より僅かでも後ろ側に向けて適用される。ZOC10mを持つキャラがいたとしても、5m先にいるキャラをZOCで守ることはできない。
霊体 対霊属性の攻撃以外を全てシャットアウトする。
耐性 対応する属性の効果のベースを-10する。
完全耐性 対応する属性の効果を一切シャットアウトする。
ドレイン 攻撃を与えて貫通させたダメージの数値分、自分のHPorTPを回復させる。
アストラル ターン終了時に設定されているHPまで自動的に生命力が回復する。アストラルの設定HPは対アストラル属性以外で減少させることができない。
貫通 対象を貫いてさらに後ろの敵まで一直線に攻撃する。ZOCとぶつかった場合にはZOCの方が優先される。
感電 雷属性に付随する効果。金属属性を持つ相手の魔法抵抗を-1する。
オーガサイズ 体が巨大な状態。オーガのサイズがちょうど境目なのでこの名前で呼ぶ。
オーガより体がでかく、攻撃などがディフェレクト出来なかったり投げ技が通用しなくなったりする。
怪獣サイズ 体が超巨大な状態。エルダードラゴンなどの怪獣が境目なのでこの名前で呼ぶ。怪獣なみに体がでかく、あらゆるディフェレクト出来なかったり投げ技が通用しなくなったりする。また、方向転換に時間がかかる。このサイズになるとノックバックが通用しない。
雑魚 物語の中で雑魚扱いされる敵に付与される属性。
あらゆるダイス値の即決勝負で同値であった場合相手に敗北する。
ボス以外の敵に全員雑魚属性を付ける必要はない。
ノーマル 物語の中で雑魚でもボスでもない敵に付与される属性。
回避優位で、冒険者同士で戦った時と同じように処理する。
雑魚属性用のスキルは通用しない。
ボスランク 物語の中でボス扱いされる敵に付与される属性。
効果は場面によってまちまちだが、主に生命力強化、ステータス異常不可、拘束系の攻撃不可などが追加される。
詳しくはGM経験値項目参照のこと。




移動のルール

移動のルール表です。
主に戦闘などでPCが移動するためのルールです。
貴方のキャラクターに限らず、NPCや他のPCもこの移動ルールに則って移動を行います。
移動の種類や特性を熟知することで、より高度な戦闘が可能になります。間合いの取り方などの参考にもなります。
覚える必要は特にありませんが、戦闘時に参照すると、移動の方法
を知ることが出来ます。

移動の基礎 1.A行動前に移動しなければならない。
2.行動してからは移動できない。(スキル、アイテム使用→移動etc...)
3.あらゆる移動はZOCを通過できない。
4.あらゆる移動はA行動前の敵を素通りできない。
移動 敏捷の範囲内で行う移動。
敏捷mor3mの大きい方の距離を移動できる。

1.移動方向に体の向きを変える必要がある。
2.移動力を半減することで、スライディングなどの移動も可能。
3.移動後に通常近接攻撃(投擲は可)を行うことが出来る。
4.射撃、スキル使用は移動後には行えない。
5.A行動扱いで、移動終了後に好きな方向を向くことが出来る。
準備移動
(集中移動)
スキルなどの発動準備をしつつ移動する方法。
3m移動できる。
特定のスキルでこの距離を伸ばすこともできる。

1.移動方向へ体の向きを変える必要はない。
2.移動終了後に、あらゆるA行動を行うことが出来る(一部例外あり)。
3.D行動扱いで、行動終了後に向く方向を変更出来る(1度まで)。
4.転倒している場合、3m移動可能
5.自ら転んで転がりながら移動もできる。
疾走 あらゆる他の行動を考えず、全力で移動する方法。
敏捷x3m移動できる。


1.全力宣言がターン最初に必要。
2.全力宣言のペナルティを受ける(回避、抵抗-4)。
3.移動は基本直線にしか行えない。
4.方向転換は1回まで。
5.移動終了後、あらゆる行動を行うことが出来ない。
6.移動終了後、方向転換できない。
7.1ターン行うたびにTPを2消費する。

8.移動方向に体の向きを変える必要がある。
短距離走 任意で疾走をこの移動方法に変更可能。
あらゆる他の行動を考えず、全力で移動する競技用の走り方。
敏捷x3m+30m移動できる。


1.ペナルティや使用方法は疾走に準ずる。
2.所持武器が筋力と同値以内に収まっている必要がある。
3.移動は直線にしか行えない。
4.方向転換はできない。
5.鎧はメタルボンテージ以下であること。
6.装備以外の荷物は置く必要がある。
7.1ターン行うたびにTPを3消費する。
8.移動方向に体の向きを変える必要がある。
9.最大3ターンまでしか使用できない。
逃亡 隣接(3m以内)している敵がいる場合に、通常移動で離脱する場合の処理方法。

1.隣接する敵がA行動可能な場合、無条件に背面から1度攻撃することが出来る(肉体系スキルのみ使用可。魔法は不可)
2.隣接する敵がA行動を済ませている場合は、背面から攻撃を行えない。
3.相手が背を向けた場合、対象が武器の射程外の場合攻撃を行えない。
4.背中への攻撃は射撃武器、魔法では行えない。
水中移動 水中で行う移動。
水泳レベルmor3mの大きい方の距離を移動できる。

1.移動方向に体の向きを変える必要がある。
2.全力で泳いでも移動できる距離は変わらない。
3.移動後にあらゆるスキル(一部例外あり)を使用出来る。
4.D行動扱いで、行動終了後に向く方向を変更出来る(1度まで)。
空中移動 特殊なスキルを獲得することで可能になる移動方法。
移動距離は、敏捷mまで。

1.移動、準備移動を選択できる。
2.真上へは移動できない。
3.1mにつき1mまで上昇/加工が可能。
4.上昇する場合、上昇と前進分と、両方の移動コストを消費する。
(Ex.4m上昇する場合、4m前進+4m上昇で8m移動したことになる)
5.空中移動中はジャンプできない。
6.移動後の行動は選択した移動方法に準ずる。
飛行(翼) 翼で飛行している状態です。
各ユニットの飛行能力に合わせた距離を移動可能。

1.移動方向へ向く必要がある。
2.近接攻撃に対して回避+2。
3.気絶、もしくは意識を失うことにより落下する。
4.移動後に通常近接攻撃(投擲は可)を行うことが出来る。
5.射撃、スキル使用は移動後には行えない。
6.A行動扱いで、移動終了後に好きな方向を向くことが出来る。
7.移動距離については、状態変化表の飛行(翼)参照。
飛行(魔法) 魔法で飛行している状態です。
各術の飛行能力に合わせた距離を移動可能。

1.移動方向へ向く必要がない。
2.気絶、もしくは意識を失っても落下しない。
3.移動後に通常近接攻撃(投擲は可)を行うことが出来る。
4.射撃、スキル使用は移動後には行えない。
5.A行動扱いで、移動終了後に好きな方向を向くことが出来る。
6.移動距離については、状態変化表の飛行(魔法)参照。
バックステップ移動 特殊なスキルを獲得することで可能になる移動方法。
移動方向は必ず真後ろになる。

1.回避と同時にバックステップ移動を行う場合、0~4mまで移動可能。
2.D行動でバックステップ移動を行う場合、0~5mまで移動可能。
3.バックステップ移動は1ターンに1回まで。
4.バックステップ移動で相手の攻撃の射程外となった場合、その攻撃はその時点で終了する(突進系スキルを除く)。
抜き足移動 特殊なスキルを獲得することで可能になる移動方法。
移動方向に向けて必ず一直線に移動する。
0~20mまでの距離を移動可能。

1.方向転換はできない。
2.行先に壁や障害物がある場合、そこで停止する。
3.移動する方向に体の向きを変更できない(後ろへ跳ぶ場合でも後ろを向いたまま)。
4.移動終了後も体の向きを変更できない。











格闘動作

格闘動作です。
戦闘中に、移動や通常攻撃以外にキャラクターが行える様々な行動が記載されています。
貴方のキャラクターに限らず、NPCや他のPCもこの格闘動作を用いて戦闘を行います。格闘動作は使いこなすと、とても有利に戦闘を行うことが出来ます。
覚える必要は特にありませんが、戦闘時に参照すると、自分の行える行動の範囲が広がることは間違いありません。

スキル種別名 識別記号 スキル種別名 識別記号
ファイター マーシャルアーツ
シーフ ソードダンサー
ニンジャ
(シーフ使用不可)
レンジャー
戦乙女
(ヴァルキリー)
パレッサー
マスターモンク 大海賊
(トレハン)

 スキル名  説明  取得条件  職業制限 種別 消費TP
全力宣言 全力で行動する準備を行います。
ターンの最初に宣言します。

1.宣言したターンの間は、回避、抵抗が-4されます。
2.全力宣言をしたターンは、全力攻撃、全力防御、疾走以外のスキルを使用出来ません。
自動 なし なし
全力攻撃
全力宣言後に使用可能。武器を用いて全力で攻撃します。

1.切り攻撃、打撃攻撃は、ダメージが+2されます。
2.刺し攻撃はクリティカルが-1されます。
3.このスキルは射撃武器で使うことは出来ません。(投擲は使用可)
4.また、TP2を消費することで更にダメージを+1できます。
自動 戦、盗、舞、乙、パ、モ、ト なし
全力照準
全力宣言後に使用可能。
武器を用いて全力で攻撃します。

1.命中+2
2.この攻撃は射撃武器(投擲も可)にのみ適用可能。
3.TP2を消費でダメージを+1を追加。
自動 戦士、盗賊、舞、拳、弓、乙、パ、モ、ト なし
 全力防御
全力宣言後に使用可能。
宣言したターン中、

1.回避+2、魔法抵抗に+2、ダメージ-1
2.ZOCが半径1m発生
3.盾の遮蔽効果が2倍になります。
4.全力宣言のペナルティ(回避・抵抗-4)は受けない。
自動 なし
 疾走
全力宣言後に使用可能。
移動力が3倍になります。
自動 なし
突撃 槍を構えて突撃します。

1.ベース+10で移動攻撃できます。
2.直線にしか走れない
3.
途中に障害物がある場合、攻撃対象は強制的にそれに変更される。
一週間 戦、乙、パ、モ M→A なし
反撃準備 武器を構えて反撃の準備を行います。

ターン最初に宣言。
宣言ターン中、

1.自分に対する、近接物理攻撃に対して、カウンター攻撃をおこなう。
2.相手よりも射程が長い場合、先に攻撃を行う。
3.相手よりも射程が短い場合、回避したあとで、攻撃を行う。
4.反撃回数は1回まで。
5.宣言中は武器の変更不可。
6.A行動、C行動、D行動は使用できない。
7.この反撃が命中すると、相手の連撃が停止する。
8.パイクを装備している場合、ランスチャージ系の技(ひき逃げなども対象)に対してのカウンターは必中。更に、防御無視属性・大を追加。
一週間 戦、盗、拳、乙、パ、モ、ト S→C なし
頭部殴打
(ヘッドバッシュ)
相手の頭を殴打して気絶させようと試みます。
振り/叩き属性の武器でのみ試みることができます。

1.命中-4で攻撃を行う。
2.命中した場合、相手は命中値を基準に生命抵抗を行い、失敗すると1時間昏倒状態になる。
3.頭に防具を装備している場合、生命抵抗に+6が付与される。
4.ダメージは通常攻撃と同じ基準で算出する。
一週間 戦、拳、乙、パ、モ、ト なし 
手加減攻撃 相手を殺さないように手心を加えます。
必ず命中を振る前に、または命中を振るのと同時に宣言を行います。命中を振った後からは宣言できません。

1.攻撃属性が叩きの武器で行えます。
2.攻撃があたった場合、クリティカルしなくなります。
3.この攻撃で生命力が0以下になっても、2d6の判定で1.1が出ない限り敵が死ななくなります。

4.この技は例外的に、二刀流等両手でで武器を持っている場合、両方の武器で発動することができる。
5.
この技は例外的に、全力攻撃、全力攻撃扱い、必殺技以外の他の格闘動作、特殊技と併用することができます。
一週間 戦、舞、拳、乙、パ、モ、ト A なし
部位狙い 相手の特定の部位を狙って攻撃を行います。
狙う場所によってペナルティ量が変わります。

1.巨大モンスターの目などの細部は命中-3。刺し武器でのみ使用可能。
2.オーガ以下のサイズの相手には命中-4。
3.オーガ以下のサイズの相手の眼などへの精密な攻撃は命中-8。刺し属性の武器でのみ使用可能。
4.全力攻撃、全力攻撃扱い以外の物理攻撃スキルと併用可能。
一週間 なし なし
なぎ払い この攻撃は、振り武器でのみ使用可能。

1.命中-2で射程内の3体にまで攻撃。
2.ポールウェポンで行う場合、命中-2で5体にまで攻撃可能。
一週間 戦、舞、乙、パ、モ なし
戦風 この攻撃はポールウェポンでのみ使用可能。
ターン最初に宣言する。
宣言ターン中、

1.命中-3
2.前後左右上空の射程が届く対象すべてに攻撃を行う。
3.ターン中に射程に入ってきた敵にはカウンターとして自動攻撃。
4.カウンターの射程の扱いは反撃準備に準ずる。
5.A行動、C行動、D行動は使用できない。
一週間 戦、乙、パ、モ S なし
小手切り このスキルは、命中を振る前に、または命中を振るのと同時に宣言を行います。命中を振った後からは宣言できません。

1.命中-4
2.命中した場合、相手の腕にダメージを与える。
3.相手の生命力ボーナス以上のダメージを与えた場合(モンスターの場合は1/6(切り捨て))、相手は持っている物を落とします。
一週間 戦、盗、拳、乙、パ、モ、ト なし
切り払い このスキルは、回避を振る前に、または切り払いのダイスを振るのと同時に宣言を行います。回避を振った後からは宣言できません。

1.回避の変わりに、「職業レベルLv+器用B」を用いてで回避を行う。

2.この技は両手武器かつ切り属性の近接武器でのみ行うことができる。
3.成功した場合、相手の連撃は停止する。
4.連続攻撃に対しては1度しか使えない。
5.オーガサイズ以上の敵の攻撃には使用できない。
二週間 戦、舞、忍、乙、パ、モ
飛び込み 相手に密着するように飛び込んで間合いをつめます。

ターン最初に宣言。
この行動はファストトリックとして扱う。

1.3m以内にいる相手の懐に飛び込む。それ以上の距離の相手には飛び込めない。
2.飛び込んだ場合、至近距離(とっくみあい)状態となる。
3.至近距離に入った相手には、至近距離専用装備(素手、ダガー、ショートソードetc...)でしか攻撃を行えない。
4.飛び込まれた相手は、ノックバック効果のある技を使用する、またはA行動で、【2d+冒険者レベル+筋力、敏捷、器用のどれか好きなボーナス】で、飛び込んできた相手と即決勝負を行い、勝利することで至近距離から脱出できる。
5.相手が脱出に成功した場合、飛び込んだ側は5mノックバックする。
四週間 戦、盗、舞、、拳、乙、パ、モ、ト M/Q なし
三間間合い 槍の矛先で威圧しながら攻撃を行う技です。
この攻撃は槍、槍扱いのポールウェポンでのみ行うことが出来ます。

1.5m以内の敵に対して使用可能。
2.命中+2
3.ダメージを与えた場合、与えたダメージの半分(切り上げ)m、対象をノックバック。
4.ノックバック時、ノックバック距離が3m以下なら3mまで引き上げ。
四週間
Lv3
戦、乙、パ、モ なし
パリイ この攻撃は、パリィスキル使用可能な盾や短剣etc..を装備しているときに発動可能です。
このスキルは、回避を振る前に、またはパリィのダイスを振るのと同時に宣言を行います。回避を振った後からは宣言できません。

1.命中-3(補正無し)の値で回避を試みる。
2.成功した場合、命中+2で反撃を行う。
3.反撃が命中した場合、パワーヒット扱いになる
4.飛び道具、ショーテル、投擲武器、フレイル、及びオーガ以上のサイズの敵には使用不可。

5.各武器固有の命中6.6のパワーヒット効果は使用不可。
四週間
Lv3
戦、盗、舞、拳、乙、パ
(侍は不可)、モ
なし
バックスタブ 背後から突き刺す技です。
相手が背中を向けている時に使用可能。
近接武器でのみ使用可能。

1.命中するとパワーヒットとしてダメージ処理を行う。
2.各武器固有の命中6.6のパワーヒット効果は使用不可。
四週間 盗、パ、ト
フェイク このスキルは、命中を振る前に、またはフェイクによる命中ダイスを振るのと同時に宣言を行います。命中を振った後からは宣言できません。

1.命中+4
2.命中+の効果は次ターン終了まで継続。
3.同じ敵に2ターン以上連続で使用すると、命中効果が累積。
4.
補正値は1回の連撃、及び独立連続攻撃すべてに適用可能。その場合、2回目以降、-1、-2と、効果が1ずつ減少していく。
5.C行動の反撃にも適用可。
6.1度フェイクを行うと、次のターンはその相手にしか攻撃できない。
一週間 戦、盗、舞、拳、乙、パ、モ、ト
(侍は不可)
なし
柄なぐり このスキルは、剣、槍、およびポールウェポンなどの柄のある武器でのみ使用可能です。

このスキルは、命中を振る前に、または柄殴りによる命中ダイスを振るのと同時に宣言を行います。命中を振った後からは宣言できません。

1.武器を打撃武器として扱います。(手加減や頭部強打も適用できる)
2.クリティカルは12固定。武器特性のベース増加は+0扱いになる。
3.アヅマ刀系の武器で行った場合は、みねうちにエフェクトが変更される(剣技は使用不可)。
一週間 戦、忍、乙、パ、モ
ローリング 転がって緊急回避します。

1.回避に+1。
2.エリアアタックをペナルティ無しで回避可能。
3.1ターン1度まで。
2週間
回避Lv3 
盗、乙、パ、ト
アクロバット トンボを切って緊急回避します。

1.回避に+2。
2.エリアアタックをペナルティ無しで回避可能。
3.1ターン1度まで。
2週間
Lv3 
盗、乙、パ、モ
ローリングスタブ この行動はD行動であるが、ローリングでの回避に成功した直後にのみ使用可能。他の行動(次の攻撃の回避等)を行った場合は使用不可。

1.命中+1の通常攻撃で反撃。
2.その際の攻撃をパワーヒットとして扱う。
3.
各武器固有の命中6.6のパワーヒット効果は使用不可。
4週間
Lv3 
盗、乙、パ、ト
二刀流 両手にもった武器で同時に攻撃を行います。
この攻撃は連撃として扱います。

1.利き手に命中-1
2.逆手に命中-3のペナルティ。
二週間 盗、乙、パ パッシブ
ロリスタ狩り ローリングスタブを受けた際、自動的に相手のスタブをキャンセルして、こちらのバックスタブを行います。 2週間 舞、盗、乙、パ、モ



マスタリー

扱い慣れた武器から特殊な技を繰り出します。
格闘動作の延長ですが、こういうスキルを使えると覚えておくと、
戦闘の意外な所で役に立つでしょう。
一つ一つの技を覚える必要はありませんが、こういった技が使えると覚えて置き、戦闘時に参照すると行動選択の幅が広がります。

使用方法

1.自分が今まで過ごした年月を所持している武器に振り分けます。
2.振り分けの条件は「過ごした年月の間、持っていた武器」です。
3.最近手に入れた武器に今までの10年を振り分けることはできません。
4.愛用の武器は複数作成できます。
5.ただしマスタリー技を使用できるのは1シナリオにつき1武器までです。
6.条件に合致した技は、職業関係なくどれでも使うことが出来ます。

 スキル名  説明(条件を満たせば職業関係なく発動可能) 取得条件 種別 消費TP
ブレイク・インパルス ベース+5の一撃を加える。 2年以上使用した武器
クイック・スラッシュ 命中+2、ダメージ-1の攻撃を加える。 2年以上使用した片手武器
ヘビー・プッシュ 相手を5mノックバックさせる。 2年以上使用した両手武器
パワー・アロー 1.属性を追加して射出する。
2.ベース+10。
3.属性は地水火風聖闇から選択。
2年以上使用した射撃武器
ファーント 1.命中・ダメージ+1。
2.射程5m。
3.C行動でも使用可能。
2年以上使用したレイピア A/C
ヴァイパー 1.ベース+10。
2.射程2倍。
3.鞭の命中マイナスを無視する。
2年以上使用したウィップ
ヴェノマース 1.ベース+5。
2.毒属性付与。
3.毒を塗っている場合、毒性値+3。
4.再攻撃のベースも上昇する。
5.18ターン継続。
2年以上使用したカタール
グランドクロス 1.2回攻撃を行う。
2.この技は振り武器でのみ行える。
3.2発とも命中すると、2発目はアンデッド相手にベース+10。
5年以上使用した片手武器
ラ・フィン 1.移動攻撃として扱う。突進技。
2.通常移動x1.5倍が射程範囲。
3.突撃して思い切り武器を叩きつける。
4.命中+2・ダメージ+2。
5.移動距離まで攻撃可能。
5年以上使用した両手武器
ヒット・ダウン 1.自分に飛来する射撃攻撃を、命中+2で撃ち落とす。
2.矢などを1回分消費する。
5年以上使用した射撃武器
バラード 1.回避に失敗した際、防御力を+10する。
2.C行動と併用できない。
5年以上使用したレイピア
サラマンダー 1.ベース+10。
2.ブラスト属性。炎属性。
3.鞭の命中マイナスを無視する。
5年以上使用したウィップ
ヴェノム・
スプラッシュ
1.扱う毒の毒性値点のダメージを半径5mに与える。
2.生命抵抗に失敗した全ての対象に毒の効果を付与。
5年以上使用したカタール
ブラック・ペンタゴン 1.5回攻撃を行う。
2.この攻撃は全力攻撃として扱い、全力宣言と併用する必要がある。
3.次のターンは一切の行動が不可能になる。
4.回避・魔法抵抗も行動不能中は行えない。
10年以上使用した片手武器
ホワイト・スプラッシュ 1.命中・ダメージ+3、クリティカル-1の二回攻撃。
2.移動攻撃。突進技。
3.通常移動mが射程範囲。
2.貫通ダメージm、相手をノックバックさせる。
10年以上使用した両手武器
ギルティ・ブレイク 1.防御無視属性・大。
2.雑魚属性のある対象はに即死する。
10年以上使用した射撃武器
スプラッシュ
ファーント
1.ファーントを3回用いて攻撃する。
2.連撃扱い。
3.C行動としても使用可能。
10年以上使用したレイピア
コール・ミー・
クイーン
1.鞭の命中マイナスを無視する。
2.防御無視属性・中。
3.命中を達成に精神抵抗を強要。
4.精神抵抗に失敗すると、3ターン服従する。
5.精神作用型。
10年以上使用したウィップ
ソニックブロウ 1.攻撃と再攻撃を4回ずつ行う。
2.計八回攻撃。
3.全弾命中すると相手は次のターンの終わりまでスタンする。
10年以上使用したカタール




特殊地形戦闘

特殊地形での戦闘です。
馬上戦闘、騎竜戦闘、
水中戦闘だけは別ルールとして別項に記載してあります。

貴方のキャラクターに限らず、NPCや他のPCもこの特殊地形の戦闘に巻き込まれる可能性があります。
また、貴方のキャラクターが馬や竜にのって冒険をすることもあるかもしれません。

覚える必要は特にありませんが、もしそのような特殊な戦闘に巻き込まれた場合は、参照すると、自分の行うべき行動が特定できます。

また、この地形ペナルティあくまで目安です。それぞれの地形設定権はGMにあるので、ここに書いてあるペナルティよりも、
現場でGMが設定した地形ペナルティを優先とします。

 スキル名  説明
薄闇
(夜間戦闘)
月明かり程度がある程度の闇の中で戦います。

1.命中・回避に-1。
2.20m以上遠くの敵に狙いを定めることができない(射撃、投擲、魔法使用不可)。
3.20m以上離れた場所からの遠隔攻撃には、命中・回避-4のペナルティがある。
暗闇 洞窟内などの、完全に光がない状態での戦闘です。

1.命中・回避に-4のペナルティがあります。
2.また、半径5m以上の射撃、投擲、魔法など、対象を決定する必要のある攻撃不可。

3.暗視スキル、赤外線視力スキルがある場合はペナルティを受けない。
魔法闇 魔法で作り出された人工的な闇です。

1.赤外線視力、暗視も役に立ちません。
2.闇視でだけ見通すことが出来る。
2.命中・回避に-4のペナルティがある。
3.半径1m以上の範囲への射撃、投擲、魔法など、対象を決定する必要のある攻撃ができない。
無視覚戦闘 スキルなどにより、目を閉じて戦っている状態を差します。

1.360度方向からペナルティ無しで回避、命中対応を行うことができる。
2.範囲以上の相手を感知することができない。
3.範囲外の対象を指名(射撃攻撃や投擲など)することが出来ない。
4.
範囲外からの射撃、魔法攻撃などには無資格戦闘の効果は適用されない。
高低差戦闘 1.相手より高所を取ると、弓、機械弓の射程が高さ分上昇する
  (相手より5m高い場所にいると、弓の射程が5m延びる)。
2.飛行状態の場合では適用できない。
3.また、5m以上の高さを取った時に、命中+1をえる。
4.10m以上の高さを取って時に、命中+2のボーナスを得る。
階段 階段で戦います。

1.移動や踏込が難しく、命中・回避-2、与ダメージ-2のペナルティ。
2.また、スネア状態になると自動的に転倒する。
3.転倒するとベース5の防御無視・大属性ダメージを受ける。
  (クリティカル無し。追加ダメージ無し)
4.
ダンス使用不可。
頭上 1.頭上を飛んでいる相手に近接攻撃を行えない。
2.射撃武器、飛び道具は使用可能。
川、ぬかるみ 川の中にある程度脚が浸かっている状態、
及び、脚がぬかるみに嵌っている状態での戦闘です。

1.度合いによって、-1~-4までの間で回避にペナルティを受ける。
2.また、移動力にもペナルティを受ける。
3.ラミアはこれらのペナルティや制限を一切無視する。
4.度合いはGM判断とする。
5.
ダンス使用不可。
船上 揺れる船の上での戦闘です。

1.通常から嵐などの度合いによって、命中と回避に-1~-4のペナルティを受ける。
2.度合いはGM判断。
3.あまり激しく揺れている場合、戦闘行動そのものが不能という状況もある。
氷上 1.命中と回避に-4のペナルティを受ける。
2.また、行動(攻撃、回避、魔法使用等)を行うと、目標7の軽業判定を要求され、成功しないと転倒してしまう。
3.移動力が1/4mに制限される。
4.疾走、全力移動が不可能になります。

5.ダンス使用不可。
水面 水上歩行などで水面を歩いている状態です。

1.波の激しさなどで、命中と回避に-1~-4のペナルティを受ける。
2.処理の煩雑さもあるので、水面ペナルティに関しては適用するかどうかは完全にGMの自由とする。
3.度合いによってはダンス使用不可。
梯子、ロープ昇降 梯子やロープなどで登攀行動を行っている際の戦闘です。

1.片手で捕まるので、片手しか使うことができない。
2.また、命中と回避に-3のペナルティを受ける。
3.この状態のときに、HPの1/2以上のダメージを1ターンで受けたり、回避で1.1を出すと転落する。
4.
ダンス使用不可。
砂漠、砂浜 足場の不安定な砂浜、及び砂漠での戦闘です。

1.回避に-2のペナルティを受ける。
2.また、移動力が1/2mに制限される。
3.ラミア、リザードマンは一切の制限を受けない。
熱射 砂漠や火山など、極端に温度の高い地域での戦闘です。

1.サーコート無しでは金属鎧を装備して戦闘が行えない。
  (火傷します。そもそも地形に侵入ができない)
2.ローブの内側に取り付けてあるインナーチェイン、及び、重ね着でローブを上に着ている場合は問題ないとする。





馬上戦闘

馬上で戦っている時のルールです。
馬上戦闘そのものは、全ての戦闘スキルで行うことができます。
ただし、制約がいろいろとありますので、
下記の欄で確認してください。
基本的には乗馬スキルを利用します。
乗馬スキルは基本スキルで習得可能です。
戦闘不可と書かれている馬は、
両手手綱、馬上回避以外の行動が行えません。

基本スキル名  説明 再挑戦 取得条件 使用能力
乗馬
馬に乗るための能力です。

1.馬に乗ったり、馬が暴れたときに落ち着かせたり、馬上での戦闘に用いる。
2.馬で移動する為には最低でも目標値7の乗馬判定を常に成功できる程度の実力(2d6+4)が必要になる。
1Lvごとに
1週間
敏捷

 スキル名  説明 種別
手綱 1.馬を操作するのに必要な動作。
2.このスキルを維持できなくなると落馬する。
3.スキル使用時、片手を占有する。
D
両手手綱 1.馬を操作するのに必要な動作。
2.両手を占有するが、乗馬+2。
D
馬上攻撃 馬上から攻撃を行います。

1.手綱を維持しながら行う必要がある。
2.片手で扱える武器のみ使用可能。
3.命中は、持っている戦闘スキルのいずれかを使用する。
4.特殊スキルがない限り、弓は使用不可。
5.馬上から地面までの距離は2m
6.隣接する歩行ユニットを攻撃する際には、最低でも3mほどの射程がある武器を使用しなければならない。
馬上交戦 馬上同士で攻撃を行います。

1.馬上同士の場合は、通常通りの距離設定で交戦を行う。
2.射程3mの武器でなくても攻撃可能。
3.馬上同士の場合、攻撃も回避も、通常の戦闘スキルを用いる。
4.回避も乗馬ではなく、自前の回避で行う必要がある。
馬上回避 馬上で回避を行います。

1.相手は射程2mの武器が無ければ馬上に攻撃することができない。
2.通常の回避ではなく、乗馬スキルを用いて回避を行う。
3.乗馬スキルの達成値が回避値になる。
4.鎧の回避ペナルティや、アイテムや魔法による回避ペナルティ、また、回避ボーナスをすべて無視し、純粋に乗馬達成値のみで回避を行う。
馬への攻撃 馬への攻撃への対処です。

1.馬単体への攻撃を行おうと発想する人間は基本的にいない。
2.通常、馬が攻撃を受けるのは、範囲攻撃に巻き込まれた場合のみ
3.GMが馬への攻撃を行わせる場合には、相応の設定を持つ卑怯な敵を用意する必要がある(特にずるがしこいダークエルフなど)。
4.馬には、それぞれ持ち前の防御力、及び馬レベル分の魔法防御力を持ちます。
5.指定範囲、または着弾範囲の物理攻撃、ブラスト攻撃の場合、主人が乗馬回避に失敗すると馬も回避に失敗してダメージを受ける。
6.指定範囲、または着弾範囲の魔法攻撃の場合、主人が抵抗に失敗すると馬も抵抗に失敗してダメージを受ける。
7.馬単体への攻撃を受けた場合は、主人の魔法抵抗、及び馬上回避で判定する。
8.馬の能力値については個別のデータを参照。
9.
馬の生命力が2以下になると、自動的に逃げ馬状態になる。
ケンタウロスのダメージ 1.ケンタウロスは、馬上交戦では上半身にダメージを、対地戦では馬の部分にダメージを受ける。
2.上半身の防御は着ている鎧のベースで防御を行う。
3.馬の部分は基本的に裸扱いで、鎧のベースを追加できない。
4.下半身には馬用の鎧を装備する必要がある。
5.馬用の鎧は武具店で販売している。
6.射撃武器は上半身でダメージを受ける。
7.ケンタウロスは、上半身と馬部分で、それぞれ最大筋力の鎧鎧、馬具を装備できる。
ランス固定 ランスチャージを行うためにランスを馬具に固定します。

1.ランスでしか使うことができない。
2.固定すると、ランスチャージ以外の攻撃にランスを使えなくなる。
3.ハイパーシースや、ハイパーガントレットなどの効果を用いることでD行動で行うことが可能。
4.一度馬具に固定すると、片手は自由に他の武器を持つことができる。
ランスチャージ ランスで突撃を行います。

1.ダメージに馬のレベル1/2(切り上げ)が加算される。
2.ケンタウロスが使用した場合、自分のレベルの1/2(切り上げ)が加算される。
3.ランスチャージを行うターンは、馬術-2のペナルティを受ける。
4.馬は直線、もしくは直線に近い僅かな曲線(GM判断)を、30m走り抜けることができる。但しZOCは突破できない。
5.その間にいる対象全てに攻撃を行い、通過することができる。
6.ランスチャージには、パイク以外の武器では反撃できない。
7.オーガサイズ以上の攻撃として扱う。
M→A
動揺 1.サンダークラップなどの巨大な音を聞く
2.不意打ちの感知に失敗
3.乗馬スキルで1.1が出る
4.項目1~3の何れかが発生すると、馬が動揺して暴れ始める。
5.騎乗者は乗馬に-3のペナルティを受け、かつスタン状態になる。
6.次のターンまで落馬せずにやり過ごすと通常の状態に戻る。
落馬 上記の動揺中に、以下の条件が重なると発生する。

1.近接物理攻撃が命中する。
2.更に乗馬で1.1が出る。
3.項目1~2のいずれかが発生すると、落馬する。
4.乗馬中に意識を失ったり、行動不能になった場合も落馬する。
5.ベース20+5点の防御無視・大属性ダメージを受け、転倒する。
6.落馬ダメージは転倒しない。
再乗馬 1.落馬後、転倒回避スキルがあれば、再乗馬できる。
2.再乗馬には乗馬スキルで、「馬のレベルの2倍」の達成値を出す必要があります。
逃馬 1.落馬後、転倒復帰スキルがない、もしくは再乗馬に失敗すると馬が逃げる。
2.馬が瀕死になってもこの状態になる。
3.シナリオ終了まで馬は帰ってこない。
4.サモンホースなどのスキルがあれば呼び戻せる。
5.但し、レベル5以上の馬は逃げても戦闘後に戻ってくる。


竜上戦闘

竜上で戦っている時のルールです。
竜上戦闘は、騎竜スキルがないと行うことができません。
制約がいろいろとありますので、
下記の欄で確認してください。
基本的には騎竜スキルを利用します。
騎竜スキルはドラグーン等で習得可能です。
騎竜用に育成されている竜、
及びインテリジェンスドラゴン以外では騎竜戦闘はできません。

ドラグーン
スキル名
 説明 再挑戦 取得条件 使用能力
騎竜 竜に乗るための能力です。

1.竜に乗ったり、竜が暴れたときに落ち着かせたり、竜上での戦闘に用いる。
2.竜で移動する為には最低でも目標値10の騎竜判定を常に成功できる程度の実力(2d6+4)が必要になる。
1Lvごとに
1週間
敏捷

 スキル名  説明 種別
手綱 1.竜を操作するのに必要な動作。
2.このスキルを維持できなくなると落竜する。
3.片手を占有する。
D
両手手綱 1.竜を操作するのに必要な動作。
2.両手を占有するが、騎竜+2。
D
騎竜攻撃 竜上から攻撃を行います。

1.手綱を維持しながら行う必要があるため、片手武器しか扱えない。
2.命中自体は、持っている戦闘スキルのいずれかを用いる。
3.竜上から地面までの距離は4m
4.隣接する敵に攻撃するには、最低でも5mの射程がある武器を使用しなければならない。
騎竜交戦 竜上同士、または馬上の敵と攻撃を行います。

1.竜上同士、また馬上相手の場合は、通常通りの距離設定で交戦を行う。
2.射程5mの武器でなくても攻撃可能。
3.竜上同士、また馬上相手の場合、攻撃も回避も、通常の戦闘スキルを用いる。
4.回避も騎竜ではなく、自前の回避で行う必要がある。
騎竜回避 竜上で回避を行います。

1.相手は射程4mの武器が無ければ馬上に攻撃することができません。
2.通常の回避ではなく、乗馬スキルを用いて回避を行う。
3.乗馬スキルの達成値が回避値になる。
4.鎧の回避ペナルティや、アイテムや魔法による回避ペナルティ、また、回避ボーナスをすべて無視し、純粋に騎竜達成値のみで回避を行う。
竜への攻撃 竜への攻撃への対処です。

1.竜単体への攻撃は普遍的に行われる。
2.竜には、それぞれ持ち前の防御力、及び竜レベル分の魔法防御力を持つ。
3.指定範囲、または着弾範囲の物理攻撃、ブラスト攻撃の場合、主人が騎竜回避に失敗すると竜も回避に失敗してダメージを受ける。
4.指定範囲、または着弾範囲の魔法攻撃の場合、主人が抵抗に失敗すると竜も抵抗に失敗してダメージを受ける。
5.竜単体への攻撃を受けた場合は、主人の魔法抵抗、及び騎竜回避で判定する。
6.騎竜の能力値については個別のデータを参照。
7.竜の生命力が2以下になると、自動的に暴竜状態になる。
ドラゴンランス固定 ドラゴンランスチャージを行うためにランスを竜具に固定します。

1.ドラゴンランスでしか使うことができない。
2.固定すると、ドラゴンランスチャージ以外の攻撃にランスを使えなくなる。
3.ハイパーシースや、ハイパーガントレットなどの効果を用いることでD行動で行うことが可能。
4.一度竜具に固定すると、片手は自由に他の武器を持つことができる。
ドラゴン
ランスチャージ
ドラゴンランスで突撃を行います。

1.ダメージに竜のレベル1/2(切り上げ)が加算される。
2.ドラゴンランスチャージを行うターンは、騎竜-2のペナルティを受ける。
3.竜は直線、もしくは直線に近い僅かな曲線(GM判断)を、80m飛び抜けることができる。
4.その間にいる対象全てに攻撃を行い、通過することができる。但しZOCは突破できない。
5.ドラゴンランスチャージには、パイク以外の武器では反撃できない。
6.オーガサイズ以上の攻撃として扱う。
M→A
暴走 1.騎竜スキルで1.1が出ると、騎竜が怒って暴れ始める。
2.騎竜に-3のペナルティを受け、かつスタン状態になる。
3.次のターンまで落竜せずにやり過ごすと落ち着く。
落竜 上記の暴走中に、以下の上限が重なると発生する。

1.近接物理攻撃が命中する。
2.更に騎竜で1.1が出る。
3.項目1~2が起ると、落竜する。
4.ベース20+10の防御無視・大属性ダメージを受け、転倒する。クリティカルはしない。
5.また、ワイバーンなどに乗って空中に居る場合、更に落下ダメージを受ける。
再騎竜 1.落竜後、転倒を防ぐスキルを使用すれば、即座に再騎竜できる。
2.再乗馬には乗馬スキルで、「騎竜のレベルの2倍」の達成値を出す必要がある。
暴竜 1.落竜後、転倒復帰スキルがない、もしくは再騎竜に失敗すると怒った竜がその場で無差別に周囲へ攻撃を始める。
2.暴れ始めた後はGMに操作権が映る。
3.生命力0以下に追い込む、若しくは眠らせるなどすると落ち着く。



水中戦闘

水中での戦闘ルールです。
水中では特殊な戦闘ルールが適用されます。
地上戦とは多少違ってくるので注意してください。
水中戦闘では基本的に水泳スキルを使用します。
水泳スキルは基本スキルで取得可能です。

基本スキル  説明 再挑戦 取得条件 使用能力
水泳 水泳の能力です。

1.金属鎧を装備している場合は泳ぐことが出来ない。
2.皮鎧以下の装備ならば泳ぐことが出来る。
3.水泳の目標値はそのつどGMが設定します。
3.また、水中での戦闘などは水泳で判定します。
1Lvごとに
1週間
敏捷

 スキル名  説明(条件を満たせば職業関係なく発動可能) 種別
かなずち 1.金属鎧を着ていると、一切の水中戦闘が不可能になる。
2.一部のスキルによって、金属鎧でも水中戦闘可能。
留水 1.生命力ターンまで水中で活動可能。
2.それを越えると「溺れる」に移行。
3.マーマン、マーメイド、及び、水中呼吸魔法や潜水ボンベを使っている場合は活動時間の制限を受けない。

4.ラミアに水中呼吸能力はない。
D
溺れる 1.息が続かなくなっている状態。
2.スタン状態になり、一切のスキルが使用不可能になる。
3.溺れる状態に入ってから、6ターン経過すると死亡する。
息の受け渡し 1.相手に口から息を受け渡す。
2.自分の留水の残りターン数を分け与える。
3.溺れている人間にも効果あり。
4.溺れている人間は息を貰うと復帰する。
水中移動 1.泳いの移動。
2.1ターンに、水泳レベル+敏捷ボーナスm泳ぐことができる。
3.マーマン、マーメイド、ラミアは(水泳レベル+敏捷ボーナス)x2m泳ぐことができます。
水中戦闘 1.水中では、命中・回避に-4のペナルティを受ける。
2.切り払い系の回避スキルも達成-4のペナルティを受ける。
3.また、振り攻撃のみダメージに-4のペナルティを受ける。
4.トライデントなどの、一部水中戦用の武器はペナルティを受けない。
5.マーマン、マーメイドの場合、命中・回避のペナルティを無視する(項目3のペナルティは受ける)。
6.ラミアは命中と回避と、合わせて-6までのペナルティを無視する(項目3のペナルティは受ける)。
7.水圧無視の魔術を受けることにより、あらゆるペナルティを無視できる
水泳回避 1.通常の回避の代わりに、水泳スキルを用いて回避を行う。
2.水泳回避には、マジックアイテムなどの回避ボーナス、及びペナルティは適用できません。
3.回避技との併用はできません。
C
水中魔法回避 1.マーマン、マーメイド、ラミアは、水中回避を用いて、あらゆる魔法を回避することができる。
2.回避に失敗すると抵抗失敗する。
水中魔法使用 1.水中では、口を用いて発動するスキルと、行動種別S、行動種別Bが一切使用できない。
2.例外として、マジックカード、魔法剣のみ魔術スキルは使用可能。
3.マーマン、マーメイドの場合はこれを行うことが可能。
4.ラミアは、水中で踊りを発動できる以外は、他の種族と同じ。
5.水中呼吸魔法によって口を使うスキルが、水圧無視魔法によって踊りが可能になる。
6.調合スキル、銃器は魔術を用いても水中では使用できない。(水中に薬剤が溶け出るため。銃器は水中専用銃のみ使用可能)
水底戦闘 1.水中呼吸、水圧無視の両魔術が掛かっている間のみ、水底に立って地上戦闘と同じルールで戦う事ができる。
2.マーマン、マーメイド、ラミアは水底に立つことでいつでも水底戦闘を行うことができる。
3.水底から水泳などで水中に浮き上がると、水中戦闘ルールに移行する
砂中適用 1.ラミア、リザードマンのみ、水中と同じように砂中で活動できる。
2.但し、潜り込める砂漠のような場所でなければならない。
3.砂中に潜っている場合、他からは視認することができない。




 クリティカルについて
判定の際、またダメージ判定の際に起こるクリティカルに
ついてまとめます。
 

クリティカル項目名 説明、クリティカル効果
クリティカル 何らかの判定で、6.6が出た場合の総称

1.必ずそのスキルが成功する。
2.成功度合いはGM裁量とスキルによる。
ファンブル 何らかの判定で、1.1が出た場合の総称

1.必ずそのスキルは失敗する。
2.失敗度合いやその被害はGM裁量とスキルによる。
パワーヒット 武器の命中でダイスが6.6になった場合。

1.切り武器、叩き武器はダメージ+2。
2.刺し武器はクリティカル-1。
3.銃はダメージ+2。
4.その他、武器による特殊な効果があるもの。
5.必ず命中する。
マナバースト 魔法の達成でダイスが6.6になった場合。

1.呪文の消費TPが0になる。
2.必ず成功する。
ウェポンフェイル 武器の命中の達成でダイスが1.1になった場合。

1.武器が筋力m、遠方に飛んでいく。
2.必ず外れる。
3.弓や弩の場合は壊れる。
マナフェイル 魔法の達成でダイスが1.1になった場合。

1.呪文の消費TPが倍になる。
2.発動しない。
ウェポンクリット 武器の威力判定でダイスが、規定値以上になった場合。

1.クリットの規定値(クリット値)は武器ごとに違う。
2.クリット値よりダイスが上回れば、ダイスをもう一度振り足すことが出来る。
3.合計にダメージ追加値を振り足して最終ダメージとする。
4.武器やスキルによって、クリット値は下がっていく。
5.クリット値は最大7まで。6以下には下がらない。
6.ダイスがクリット値を上回る限り何度でも振り足せる。
マナクリット 魔法の威力判定でダイスが、規定値以上になった場合。

1.クリットの規定値(クリット値)は基本10。
2.魔法に抵抗されるとクリットはない。
3.クリット値よりダイスが上回れば、ダイスをもう一度振り足すことが出来る。
4.合計にダメージ追加値を振り足して最終ダメージとする。
5.稀にクリット値が9以下になる魔法がある。
5.クリット値は最大8まで。7以下には下がらない。
6.ダイスがクリット値を上回る限り何度でも振り足せる。
ウェポンフリップ 武器の威力判定でダイスが、1.1になった場合。

1.特定の武器は破壊される。
2.暴発が起こる武器もある。
3.対象へのダメージは0に固定される。
マナフリップ 魔法の威力判定でダイスが、規定値以上になった場合。

1.特定の術ではダメージが跳ね返ることがある。
2.対象へのダメージは0に固定される。





 射程範囲について
武器攻撃や魔法攻撃の射程についてまとめます。 

クリティカル項目名 説明、クリティカル効果
射程範囲
(近接武器)
近接武器における射程範囲です。

1.射程範囲はcm単位で記載されます。
2.武器ごとに固有の射程範囲が決まっています。
  (武器庫など参照)
3.「武器固有の射程+(使用者の身長÷2cm)」(1の位切り捨て)が、実際の射程になります。
4.素手のように射程0mの武器は、身長÷2cm(1の位切り捨て)が射程になります。
5.射程範囲の外には攻撃が行えません。
6.攻撃中、対象がスキルなどによって射程外に出てしまった場合、攻撃はそこで終了してしまいます。

7.射程内なら、対象を視認していない場合でも、命中-4などで狙うことが出来ます。
射程範囲
(射撃武器)
射撃武器における射程範囲です。

1.射程範囲はcm単位で記載されます。
2.武器ごとに固有の射程範囲が決まっています。
  (武器庫など参照)
3.射程外には攻撃が行えません。
4.投擲のように、自分の手で投げるものは、筋力mが基本射程になります。
5.射程を伸ばすスキルなどによって、射撃武器の射程は延長されます。
6.攻撃中、対象がスキルなどによって射程外に出てしまった場合、攻撃はそこで終了してしまいます。

7.射程内でも、対象を視認していない場合、対象を狙う事はできません。
射程範囲
(魔法)
魔法における射程範囲です。

1.射程範囲はm単位で記載されます。
2.魔法ごとに固有の射程範囲が決まっています。
  (スキルリスト参照)
3.射程外には攻撃が行えません。
4.投擲のように、自分の手で投げる魔法は、筋力mが基本射程になります。
5.拡大のスキルなどによって、魔法の射程距離は延長されます。
6.攻撃中、対象がスキルなどによって射程外に出てしまった場合、攻撃はそこで終了してしまいます。

7.射程内でも、対象を視認していない場合、対象を狙う事はできません。







   組織への所属 地位の獲得について

プレイヤーキャラクターは、冒険者の身分以外に、
組織に所属してそれぞれの身分を得ることができます。
組織に所属すれば、給料や支援などを得られますが、
その対価に当然組織への献身が求められます。
組織への所属に関する規定は以下の通りです。

組織への所属 特定の組織に所属します。
ホオヅキ構成員、軍人、シーフギルド構成員、忍者の里構成員、暗殺者、世界聖騎士団、雪鈴暗黒騎士団、軍魔術師(軍人とは別枠)、パレッサーなどがこれに当たります。

1.組織に所属する場合、特別な対価は必要ない。
2.組織によっては所属するのに必要な前提条件がある。
3.組織からの離脱が許されない場合がある。
4.二つ以上の組織へ所属することは出来ない。
組織への
加入・離脱
特定の組織へ加入、または離脱します。

1.組織への加入は、組織への加入条件を満たしたうえで、加入した旨をキャラクターシートに明記することにより、加入したことになる。
2.組織へ加入した状態で、一度冒険に出ると取り消せなくなる。
3.組織からの離脱は、組織へ加入している項目をキャラクターシートから削除することで、離脱した扱いになる。
4.一部の組織は、組織から離脱できない(忍者の里構成員、シーフギルド上級構成員等)。
5.離脱できない組織から無理矢理離脱した場合、身分剥奪として扱われ、組織の規定通りのペナルティを負う。
高位の身分 組織ではありませんが、集団等に所属することで特定の地位を得ます。
領主、政務官(セレン帝国での貴族にあたるもの)、貴族、時計塔の魔術師、神殿の司祭(プリースト、ダークプリースト、マスターモンク、ビショップetc...)、PCの異形化がこれに当たります。

1.身分にもよるが、収入が得られる場合がある。
2.身分にもよるが、職業として認知される場合もある。
3.一部例外を除き、高位の身分と組織への所属は併用することが出来る。
4.高位の身分と組織の所属で併用できないものは以下の通り。
 ○領主
  パレッサー
 ○政務官
  パレッサー
 ○貴族
  パレッサー
 ○時計塔の魔術師
  軍魔術師、パレッサー
 ○PCの異形化
  世界聖騎士団、雪鈴暗黒騎士団、パレッサー
 ○神殿司祭
  パレッサー
6.二つ以上の高位の身分を得ることも出来る。
領地による
財の獲得
自らの領地を持っている人間は領地による収入を得ることができます。

領主のルールは以下の通り。

1.一ケ月ごとに冒険者レベルx1500セレンの収入を得る。
2.年八週間は領地の運営に専念する必要がある。
3.収入は毎月1日に取得。
4.取得に宣言は必要ないが、キャラクターシート(航海日誌)を支給月以内に更新する必要がある。
5.支給月以内にキャラクターシート(航海日誌)の更新を行わなかった場合、給料の取得を放棄したと見なされ、前月分の給与は受け取ることができない。
6.給与額は、毎月1日現在でのキャラクターレベルで計算を行う。

職業専念 1.組織に所属する、また地位を持つ人間は、一年間のうちに、幾ばくかの期間を、その地位を維持、また地位に見合った仕事を行うために、自らの仕事に専念する必要がある。
2.いくつかの身分が重なる場合は、課せられた職業専念の期間は累積する。(例えば、軍人(8週間)、領地(8週間)の場合は、16週間目から毎年のカウントがスタートする)






 プレイヤーキャラクターの    取扱いについて

プレイヤーキャラクターは、貴方の用いる分身です。
運用する際にも枠の制限などのルールがありますので把握してください。
運用のルール違反が発覚した場合、管理側より是正指示が出されます。
最悪ペナルティも発生するのでお気を付けください。
(2019年1月24日より適用)

キャラクター所持枠 所持、育成できるプレイヤーのキャラクター枠が設定されています。

1.プレイヤーキャラクターの所持、登録は3人までとする。
2.ノンプレイヤーキャラクター(冒険をしないキャラクター)の所持、登録は2人までとする。
3.引退冒険者はこの枠に含まれない。
キャラクター所持枠の増加 キャラクターの所持枠は増加させることができます。

1.引退可能になったキャラクター(後述)が一人増えるごとに、キャラクター所持枠が1枠作成される。
2.NPCとして10万セレン資金を得たキャラクターが一人増えるごとに、キャラクター所持枠が1枠作成される。
3.増えた所持枠は、プレイヤーキャラクター、ノンプレイヤーキャラクターのどちらの枠としても使ってよい。
4.枠を増やせるのは1キャラにつき1枠までである。
5.所持枠の増加数に制限はない。
物語枠 特殊なアイテムを手に入れると、物語と呼ばれる一風変わった特徴を持ったプレイヤーキャラクターを登録できるようになります。

1.この物語を持つキャラクターは、1プレイヤーにつき1人までとする。
2.物語を持つキャラクターは、当然上記のキャラクター所持枠の中で運用されるものとする。
3.物語を持つキャラクターが引退する、もしくは、物語の特徴を転生や放棄などで喪失することによって、この物語枠は空いたものとして扱われる。
4.枠が開かない限りは新しい物語枠を作ることは出来ない。
転生枠 ある一定の条件を満たすと、使用しているプレイヤーキャラクターが、転生職と呼ばれる特別な職業にクラスチェンジします。
この転生職は非常に強力な職業であり、プレイヤーごとに所持できる人数の枠が決まっています。

1.転生職を持つキャラクターは、1プレイヤーにつき4人までとする。
2.転生職を持つキャラクターは、当然上記のキャラクター所持枠の中で運用されるものとする。
3.転生職を持つキャラクターが引退する、もしくは、スキルの放棄などによって転生職のレベルを喪失することによって、この物語枠は空いたものとして扱われる。
4.枠が開かない限りは新しい転生職を持つプレイヤーキャラクターを作ることは出来ない。
冒険者の引退 冒険者として活動しますが、
ある一定の条件を満たすと引退することができます。
引退したキャラクターは、以後NPCとして活動することになります。
引退の条件は以下の通り、1~3の全ての項目を満たした者が引退することができる。

1.冒険者レベル5以上のキャラor転生キャラであること。
2.名声が0以上であること。
3.自宅を持っているorどこかの組織に所属していること(ホオヅキ船員で良い)。
引退者の復帰 引退冒険者は復帰できません。
強く希望される場合は管理人に申請してください。
引退者の
殿堂入り
引退したキャラがある一定の条件を満たしていると、後進に技を教える師匠キャラとしてピックアップされます。

1.師匠化される明確な基準は、非公表とする。
2.条件を満たしたキャラクターは、師匠枠候補リストに名前が載る。
 ⇒師匠候補リストはこちら

3.名前が殿堂入り確定リストに載っている状態で引退すると、師匠化する。
4.師匠化は本人の希望で辞退もできる。
5.以下、リストに名前が載る大体の目安。全て当てはまらないといけない訳ではなく、またこれらを満たしても必ず条件が達成されるわけでもない。また、キャラの優劣が判定基準でもないので誤解の無いように。

A.グランドシナリオで大きな功績を残している。
B.トレードマークとなるオリジナル技を持っている。
C.独自のスタイルが強く確立している。
D.有名NPCの印象に強く残っている。
E.多くのプレイヤーキャラクター、NPC、有名NPCから、一定の強い共通のイメージを持たれている。
F.酒場への出現率が高い。
冒険への随伴 ホムンクルス、アンゲルス、その他特殊な使い魔、及びアンデッドやゴーレムなど、一部プレイヤーキャラクター(PC)以外のキャラを伴って出撃することができる。
その場合には、プレイヤーに伴って出撃するキャラには以下の制約が課せられる。

1.主人と共に出撃するキャラクターは、主役(PC)でなく、わき役(NPC)として扱われる。
2.奥義スロット、テオクリスタル、超英雄ポイントは、わき役ではなく、主役の為のシステムであるので、わき役である随伴キャラはこれを使用することができない。
3.随伴キャラが主役(メインPC)となる冒険についてはこの限りではない。