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中央酒場
中央酒場に入ったらアナウンスに従ってダイスを振り、能力値を決める。能力値はランダムに決まる。
最初に見た種族表に、種族ごとの能力の振れ幅が記載されているので確認すること。
能力値の目安
器用 器用さです。手先で行うスキル全般に影響する。 |
敏捷 素早さ、身体能力の高さ。行動順、移動距離に直結する。更に体操能力全般に影響する。 |
知力 頭の良さ。魔法スキル、頭を使うスキル全般に影響する。 |
筋力 力の強さ。力仕事全般に影響する。高いほど装備できる武器や鎧が多くなる。 |
生命力 命の強さ。ヒットポイントに直結する。他に毒の抵抗などにも用いる。 |
精神力 心の強さです。MPに直結する他、魔法への抵抗力や精神力が問われる場面で活躍する。 |
以上の能力を6で割って端数で切り捨てた値を能力ボーナスという。
それぞれのステータスにあわせて併記しておくこと。(例:17(2))
筋力17→17÷6=2(端数切捨て)→筋力ボーナス2
能力決定の流れ。
アナウンス通りにダイスを振る。
ガイドが計算して結果を出してくれるので好きなのを選ぶ。(基本3択)
選んだ能力に、ボーナスを加算する。ボーナスは好きな能力の数値を上昇させることができる。
1つの能力を+2、別の能力を+1することができる。2つとも同じ能力は上昇させられない。
ボーナスによる能力上昇では、種族の能力上限値は超えることができない。
上限値は種族表参照。
※人間なら24以上には能力が上昇しない。
能力が決まったら、ヒットポイント、テクニカルポイント、移動力、年齢を算出してメモを行う。
以下算出式と説明。
ヒットポイント(HP=生命力) 通称HP。キャラクターが怪我などの命の危機にどの程度晒されているかの目安。 怪我や毒でダメージを受けると減少する。 0以下になると生死不明になり、死んだかどうかの判定を行う。 運がよければ気絶ですむが、運が悪いと死亡する。 |
テクニカルポイント(TP=精神力+冒険者レベルx2) 通称TP。キャラクターがどの程度疲れているかどうかの目安。 魔法や技を使うと疲れるので減っていく。 2以下になると、疲労が限界に達し、すべての行動にペナルティがつく。(疲労) 0以下になると過労で気絶する。12時間すると目が覚める。 食事をしたり、休憩したり、寝たりすると回復する。 |
移動力(移動力=敏捷値) キャラクターが、10秒間の間にどの程度移動できるかの目安。 いわゆる足の速さ。1ターンに移動力m移動できる。 |
年齢(15x人間対比の寿命倍数) キャラクターの年齢。最低年齢を15歳とし、自由な年齢から始められる。 人間と寿命が異なる種族は、人間に比べて何倍生きるのかを参照した上で、 15に倍数をかけて最低年齢を算出する。 (エルフの場合人間の5倍寿命があるので、15x5で75歳から) 例外的に町育ちのハーフ種族は寿命が長くても15歳から開始できる。 1年は52週間としてカウントする。 冒険での時間経過や、スキル取得での時間経過などで年をとる。 現実時間の経過では年をとることはありません。 |
この3つの値は冒険中にGMから自己申告が求められますので、
能力値と共にメモしておくことをお勧めします。
TPについてはレベルがあがるほどに増えていきますので、
レベルアップしたら書き換えるのを忘れないようにしましょう。
所持金の決定
アナウンスに従って最初に持っているお金の金額を決める。
条件が分かれるのでアナウンスに従えばよい。
提示された金額で最初の冒険の準備を行うこと。
日記に登録する
一通り能力が定まったならば日記に登録を行う。
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船員の航海日誌
新規登録から必要な事項を記入する。
画像のアップロードもできるが、画像の無断使用や盗用、ポルノ画像のアップロードなどは絶対に行わないこと。
d.登録が終わったら反映されていることを確認。