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質問掲示板(判定、その他総合、デバック関係) 投稿者:アルテミス 投稿日:2014/06/05(Thu) 11:27:57 No.67

シナリオ中のGM判断、判定(落下、行動順、イニシアチブ戦闘等)、誤字脱字や表記がおかしい所に関しての質問スレッドです。
どのスレッドにも属さない質問もこの掲示板にお願いします。

【GM裁定の回答願い】 投稿者:ゼパル 投稿日:2014/06/08(Sun) 05:36:13 No.77

1:全力行動のペナルティ継続は 次の自分の手番開始時までとしましたが、よろしかったでしょうか?

2:記載のないスキルは一律 クリティカル値10として扱ってよいでしょうか?

Re: 【GM裁定の回答願い】 投稿者:アルテミス 投稿日:2014/06/09(Mon) 18:29:58 No.84

全力行動のペナルティ継続は、全力宣言を行ったターンの最初から、ターンの最後までです。
> 1:全力行動のペナルティ継続は 次の自分の手番開始時までとしましたが、よろしかったでしょうか?
>

記載の無いスキルは一律クリティカル値10として扱います。
> 2:記載のないスキルは一律 クリティカル値10として扱ってよいでしょうか?

【時計塔試験について】 投稿者:ゼパル 投稿日:2014/06/08(Sun) 14:44:05 No.78

アカデミーでの自分の地位が決まる試験です。半年に1回あります。判定方法は簡単です。魔力レベル+知力ボーナスで判定します。
目標値を達成すれば成功です。ただし試験を受けるための「足きり」が存在し、条件を満たさないと試験を受ける資格がありません。
データ的には27週間経過ごとに1回挑戦するチャンスが与えられます(時計塔出身者は2回)。飛び級は可能ですが、試験に落ちるとランクは現在のままです。着実に1つずつ進むのも、飛び級で大逆転を狙うのもあなたの自由です。


とありますが

1:飛び級した場合、通過したランクの報酬は得られますか?

2:経過週が27週に1回ということなので、これは技能や冒険などで半年経過するたびに1回受けれるということでよろしいでしょうか?(流石に試験をうけるたびに半年経過してたら年齢加算が進みすぎるし片手間に何かすることもあると思います)

3:ランク報酬で得られる魔法の発動体とは 指輪やグローブなどのアクセサリー系に限られますか?

4:ダムキャストとはなんでしょうか?

以上よろしくお願いします

Re: 【時計塔試験について】 投稿者:アルテミス 投稿日:2014/06/09(Mon) 18:41:33 No.86

> アカデミーでの自分の地位が決まる試験です。半年に1回あります。判定方法は簡単です。魔力レベル+知力ボーナスで判定します。
> 目標値を達成すれば成功です。ただし試験を受けるための「足きり」が存在し、条件を満たさないと試験を受ける資格がありません。
> データ的には27週間経過ごとに1回挑戦するチャンスが与えられます(時計塔出身者は2回)。飛び級は可能ですが、試験に落ちるとランクは現在のままです。着実に1つずつ進むのも、飛び級で大逆転を狙うのもあなたの自由です。
>
>
> とありますが
>

まとめてゲットできます。
> 1:飛び級した場合、通過したランクの報酬は得られますか?
>

そうです。ただし故意に時間を27週間進めてもう一度受けることは可能です。
> 2:経過週が27週に1回ということなので、これは技能や冒険などで半年経過するたびに1回受けれるということでよろしいでしょうか?(流石に試験をうけるたびに半年経過してたら年齢加算が進みすぎるし片手間に何かすることもあると思います)
>

基本的には指輪、グローブ、メダリオン、ブレスレットになります。
杖、もしくはマジックソード、マジックダガーでも可能です。
> 3:ランク報酬で得られる魔法の発動体とは 指輪やグローブなどのアクセサリー系に限られますか?
>

そういえば記載していませんでしたね、申し訳ありません。
ダムキャストとは、魔力-2の代わりに、言葉一つで発動できる魔法のことです。
自分の任意のタイミングで割り込みで使うことが出来ます。
詠唱がいらず「炎の民よ 踊れ」と発言するだけで使うことが出来るので、不意をつくのにも便利です。
> 4:ダムキャストとはなんでしょうか?
>
> 以上よろしくお願いします

【反撃系の処理方法】 投稿者:ゼパル 投稿日:2014/06/08(Sun) 17:37:37 No.79

ファイターやサムライの反撃系スキルについて

1:反撃系の宣言タイミングはターン開始時でよいか?

2:反撃系の処理は

【Aの攻撃宣言】→【Bの反撃攻撃判定】→【Aの回避判定】→【Aの攻撃判定】→【Bの回避判定】でよいか?

3:反撃系は 攻撃さえくれば1ターンに何度でも反撃するのか?(ファイターの反撃準備の一度だけ攻撃できる、という文面の意味も合わせてお願いします)

例:Aが反撃系スキル発動中に 3体のエネミーが攻撃を仕掛けた場合、全員にそれぞれ反撃できるか? 


よろしくだぜー

Re: 【反撃系の処理方法】 投稿者:アルテミス 投稿日:2014/06/09(Mon) 18:55:14 No.88

> ファイターやサムライの反撃系スキルについて
>

ターン開始です。
> 1:反撃系の宣言タイミングはターン開始時でよいか?
>

カウンター扱いの技はそれで良いですが、カウンターでも相手の射程が長かったり、そもそも反撃できるだけの技(カウンター技はカウンターと明記されている)は、相手の攻撃を回避してからの判定になります。
> 2:反撃系の処理は
> 【Aの攻撃宣言】→【Bの反撃攻撃判定】→【Aの回避判定】→【Aの攻撃判定】→【Bの回避判定】でよいか?
>

ファイターは何人に攻撃されても反撃準備をおこなえば反撃できます。ただし二刀流していたり、相手が複数回攻撃してきても、反撃できるのは一発のみです。
> 3:反撃系は 攻撃さえくれば1ターンに何度でも反撃するのか?(ファイターの反撃準備の一度だけ攻撃できる、という文面の意味も合わせてお願いします)
>

できます。
> 例:Aが反撃系スキル発動中に 3体のエネミーが攻撃を仕掛けた場合、全員にそれぞれ反撃できるか? 
>
>
> よろしくだぜー

【戦闘・追撃(ドラゴ尻尾)】 投稿者:ガルー 投稿日:2014/06/08(Sun) 19:31:57 No.80

ドラゴニュートの種族特性に尻尾による追撃がありますが、これはどのように扱いますか?
【1ターンに二回攻撃】
・通常攻撃後に、さらに尻尾による命中判定必要、ダメージ判定
【通常攻撃命中後に、尻尾ダメージをプラス】
・通常攻撃後、尻尾自動命中、ダメージ判定

尻尾追撃の判定方法
戦闘技能(ファイター、侍、etc)及び能力値ボーナスによる補正追加はありますか?
【命中に戦闘技能lv+器用補正、ダメージに戦闘技能lv+筋力補正】
【命中は素振り+ダメージはR表数値のみ】

Re: 【戦闘・追撃(ドラゴ尻尾)】 投稿者:アルテミス 投稿日:2014/06/09(Mon) 18:56:36 No.89


全ての攻撃の跡で追加でもう一発尻尾で殴れるという意味です。
> ドラゴニュートの種族特性に尻尾による追撃がありますが、これはどのように扱いますか?
> 【1ターンに二回攻撃】
> ・通常攻撃後に、さらに尻尾による命中判定必要、ダメージ判定
> 【通常攻撃命中後に、尻尾ダメージをプラス】
> ・通常攻撃後、尻尾自動命中、ダメージ判定
>

あります。
> 尻尾追撃の判定方法
> 戦闘技能(ファイター、侍、etc)及び能力値ボーナスによる補正追加はありますか?
> 【命中に戦闘技能lv+器用補正、ダメージに戦闘技能lv+筋力補正】
> 【命中は素振り+ダメージはR表数値のみ】

【職業・侍、忍者、弓道の所得】 投稿者:ガルー 投稿日:2014/06/08(Sun) 19:57:52 No.81

特殊職業、サムライ、忍者、弓道について質問です

サムライ等を所得した場合、それらを下位職業(?)の代わりに使えるかどうか

【サムライ、忍者はファイター、シーフの代わりに使用可】
・サムライ技能5レベルをとった場合、ファイター技能5レベルとして使うことが出来る
・忍者技能を5レベルとった場合、シーフ技能5レベルとして使うことが出来る

【サムライ、忍者はファイター、シーフとは別に所得しなければならない】
・サムライ5レベルでも、ファイター3レベルならファイター技能3レベルまでしか使えない
・忍者5レベルでも、シーフ3レベルならシーフ技能は3までしか使えない

忍者の所得経験値が高所得系(ソーサラー系)、レンジャー上位の弓道が経験テーブルに無いので疑問に思いました)

Re: 【職業・侍、忍者、弓道の所得】 投稿者:アルテミス 投稿日:2014/06/09(Mon) 18:59:26 No.90

> 特殊職業、サムライ、忍者、弓道について質問です
>
> サムライ等を所得した場合、それらを下位職業(?)の代わりに使えるかどうか
>

サムライ、忍者は拡張パック扱いなので、当然同じレベルのファイター技能、シーフ技能を使用できます。
> 【サムライ、忍者はファイター、シーフの代わりに使用可】
> ・サムライ技能5レベルをとった場合、ファイター技能5レベルとして使うことが出来る
> ・忍者技能を5レベルとった場合、シーフ技能5レベルとして使うことが出来る
>
> 【サムライ、忍者はファイター、シーフとは別に所得しなければならない】
> ・サムライ5レベルでも、ファイター3レベルならファイター技能3レベルまでしか使えない
> ・忍者5レベルでも、シーフ3レベルならシーフ技能は3までしか使えない
>

忍者のみできることが増えすぎるので経験値が高くなりました。弓道はレンジャーと一緒です。これは記載忘れです、
> 忍者の所得経験値が高所得系(ソーサラー系)、レンジャー上位の弓道が経験テーブルに無いので疑問に思いました)

【ハーフリングについて】 投稿者:リンダ 投稿日:2014/06/30(Mon) 16:12:16 No.126

おねがいしまーす!

ハーフリングの種族特徴「呪文の習得不可」はどの技能に該当しますか?
下記の認識に誤りがあったら教えてください。

使用不可能なもの
コモンマジック・ソーサリー・ドールマスター・タクティカル・ルーンソード・ミリタリック(モールド利用を除く)
プリースト系全般

使用可能なもの
タロッター【ダンス・タロット両方】(詠唱に対しての明記がないため)
ミリタリック(モールド利用):「詠唱は不要」という明記があるため
アルケミスト(酒場回答にて使用可能の言あり)
ガンナー(酒場回答にて使用可能の言あり)
ドルイド(用語辞典「【技術】ドルイドの交信術」より発声の必要がないため)
バードの呪歌(呪文ではないため)

Re: 【ハーフリングについて】 投稿者:アルテミス 投稿日:2014/07/01(Tue) 02:49:31 No.128

> おねがいしまーす!
>

神聖祈祷、ドルイド、理論魔術とタロット以外のソーサラーです。
アルケミスト、ガンナー、タロッターになることは可能です。
但しコモンマジックは使えません。
呪歌も使用できます。
> ハーフリングの種族特徴「呪文の習得不可」はどの技能に該当しますか?
> 下記の認識に誤りがあったら教えてください。
>
> 使用不可能なもの
> コモンマジック・ソーサリー・ドールマスター・タクティカル・ルーンソード・ミリタリック(モールド利用を除く)
> プリースト系全般
>
> 使用可能なもの
> タロッター【ダンス・タロット両方】(詠唱に対しての明記がないため)
> ミリタリック(モールド利用):「詠唱は不要」という明記があるため
> アルケミスト(酒場回答にて使用可能の言あり)
> ガンナー(酒場回答にて使用可能の言あり)
> ドルイド(用語辞典「【技術】ドルイドの交信術」より発声の必要がないため)
> バードの呪歌(呪文ではないため)

Re^2: 【ハーフリングについて】 投稿者: 投稿日:2014/11/24(Mon) 14:55:30 No.335

ハーフリングで質問です。

ハーフリングがサッカバスになったとき、元の特徴で
「呪文の習得不可」とありますが、呪術は収得できるのでしょうか?

> > おねがいしまーす!
> >
>
> 神聖祈祷、ドルイド、理論魔術とタロット以外のソーサラーです。
> アルケミスト、ガンナー、タロッターになることは可能です。
> 但しコモンマジックは使えません。
> 呪歌も使用できます。
> > ハーフリングの種族特徴「呪文の習得不可」はどの技能に該当しますか?
> > 下記の認識に誤りがあったら教えてください。
> >
> > 使用不可能なもの
> > コモンマジック・ソーサリー・ドールマスター・タクティカル・ルーンソード・ミリタリック(モールド利用を除く)
> > プリースト系全般
> >
> > 使用可能なもの
> > タロッター【ダンス・タロット両方】(詠唱に対しての明記がないため)
> > ミリタリック(モールド利用):「詠唱は不要」という明記があるため
> > アルケミスト(酒場回答にて使用可能の言あり)
> > ガンナー(酒場回答にて使用可能の言あり)
> > ドルイド(用語辞典「【技術】ドルイドの交信術」より発声の必要がないため)
> > バードの呪歌(呪文ではないため)

Re^3: 【ハーフリングについて】 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2014/11/26(Wed) 09:24:32 No.336

種族がサッカバスに変更されるので使えるようになります。
但し職業競合が起こっていないことが条件です、

> ハーフリングで質問です。
>
> ハーフリングがサッカバスになったとき、元の特徴で
> 「呪文の習得不可」とありますが、呪術は収得できるのでしょうか?
>
> > > おねがいしまーす!
> > >
> >
> > 神聖祈祷、ドルイド、理論魔術とタロット以外のソーサラーです。
> > アルケミスト、ガンナー、タロッターになることは可能です。
> > 但しコモンマジックは使えません。
> > 呪歌も使用できます。
> > > ハーフリングの種族特徴「呪文の習得不可」はどの技能に該当しますか?
> > > 下記の認識に誤りがあったら教えてください。
> > >
> > > 使用不可能なもの
> > > コモンマジック・ソーサリー・ドールマスター・タクティカル・ルーンソード・ミリタリック(モールド利用を除く)
> > > プリースト系全般
> > >
> > > 使用可能なもの
> > > タロッター【ダンス・タロット両方】(詠唱に対しての明記がないため)
> > > ミリタリック(モールド利用):「詠唱は不要」という明記があるため
> > > アルケミスト(酒場回答にて使用可能の言あり)
> > > ガンナー(酒場回答にて使用可能の言あり)
> > > ドルイド(用語辞典「【技術】ドルイドの交信術」より発声の必要がないため)
> > > バードの呪歌(呪文ではないため)

【出身地:魔術師について】 投稿者:リート 投稿日:2014/07/05(Sat) 01:44:12 No.132

質問するぜ!

出身地:魔術師について
「発動体と使い魔所持」

1.発動体について
この『発動体』は
(1)メイジスタッフ限定
(2)マジックソード・マジックナイフも可能
(3)クリエイトデバイス製品(指輪・グローブなど)可能
(4)エンチャントデバイス製品可能

のどれなのかい?

2.使い魔の所持
この使い魔は「ファミリア」済なのか、自分で書ける必要があるのか

Re: 【出身地:魔術師について】 投稿者:アルテミス 投稿日:2014/07/05(Sat) 21:41:56 No.134

> 質問するぜ!
>
> 出身地:魔術師について
> 「発動体と使い魔所持」
>

(1)〜(3)までです。
> 1.発動体について
> この『発動体』は
> (1)メイジスタッフ限定
> (2)マジックソード・マジックナイフも可能
> (3)クリエイトデバイス製品(指輪・グローブなど)可能
> (4)エンチャントデバイス製品可能
>
> のどれなのかい?
>


自分で契約します。もらえるのはファミリア用に調教された動物です。
医務室で買える範囲の動物が支給されます。
> 2.使い魔の所持
> この使い魔は「ファミリア」済なのか、自分で書ける必要があるのか

【GM報酬について】 投稿者:アストレイア 投稿日:2014/07/11(Fri) 19:30:30 No.140

GM報酬で得られるマジックアイテムで防具を選択することもできますか?

Re: 【GM報酬について】 投稿者:アルテミス 投稿日:2014/07/16(Wed) 14:22:45 No.145

可能です。
相当分の防具も取得することが出来ます。
> GM報酬で得られるマジックアイテムで防具を選択することもできますか?

Re^2: 【GM報酬について】 投稿者:ツバキ 投稿日:2014/08/14(Thu) 09:43:21 No.187

追記よ〜!

(店売りのみ)というのは

1:武器屋に陳列されてるもののみ

2:購買部を含めてもよい

どちらなのかしら?

Re^3: 【GM報酬について】 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2014/08/15(Fri) 12:07:24 No.191

> 追記よ〜!
>
> (店売りのみ)というのは
>

購買部を含めます。
> 1:武器屋に陳列されてるもののみ
>
> 2:購買部を含めてもよい
>
> どちらなのかしら?

【各種格闘動作の処理関連】 投稿者:ルファ 投稿日:2014/08/15(Fri) 15:19:09 No.197

【飛び込み】の宣言タイミングは1:ターン開始時、2:自分の手番の時、3:3m以内ならばいつでも、のどれでしょうか?
また相手より行動順が後だった場合、あるいは行動順を遅らせた場合、何の判定もなく成功してしまうのでしょうか?それともそのターンで一度でも飛び込み対象からの攻撃を受けてしまっていた場合は阻害されてしまうのでしょうか?

【ディフェレクト】に用いる命中には【フェイント】や【パリィ】のように「補正なし」という但し書きが無いですが、例えば武器や魔法による補正やフェイントの効果等も乗ってしまうのでしょうか?

【フェイント】の「命中+4(補正なし)」や【パリィ】の「命中-3(補正なし)」の補正とは具体的には何を指すのでしょうか?単純にPCの素の命中(2d+命中Lv+器用B)を用いるだけという理解でよろしいでしょうか?

【ディフェレクト】で停止させられる連続攻撃には「一つの格闘動作(技)による一連の攻撃」「二刀流による攻撃」「鎖鎌による2回攻撃」「カタールによる再攻撃」「マーシャルアーツ(もしくはエネミーの多頭多肢)による別部位での攻撃」「コンビネーションアーツ」「尻尾での追撃」「ブレスでの追撃」などのうちどれが該当するのでしょうか?

カウンター技と反撃技の違いは「カウンター技は相手より射程が長い場合(かつ自分の手番がまだの場合?)に限り先に攻撃処理できる、相手より射程の短いカウンター技と反撃技は回避後に攻撃処理する」という理解でよろしいでしょうか?
反撃技は別対象からの攻撃なら同一ターン中に何度でも使用可能なようですが、カウンター技も同様の扱いなのでしょうか?
同一ターン中にカウンター技と反撃技を併用できるのでしょうか?

【ローリングスタブ】での反撃の際に通常2回攻撃可能な武器(カタールや鎖鎌)は2回攻撃出来るのでしょうか?

ファイターの【全力防御】には「全力防御発動中は全力宣言のペナルティ(回避・抵抗-4)は受けません」とあり他の職業にはこの記述はないですが、これはファイターのみの特性ということでよろしいでしょうか?

Re: 【各種格闘動作の処理関連】 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2014/08/20(Wed) 22:20:06 No.205


ターン開始時です。
> 【飛び込み】の宣言タイミングは1:ターン開始時、2:自分の手番の時、3:3m以内ならばいつでも、のどれでしょうか?

一度でも攻撃を受けると阻害されます。
> また相手より行動順が後だった場合、あるいは行動順を遅らせた場合、何の判定もなく成功してしまうのでしょうか?それともそのターンで一度でも飛び込み対象からの攻撃を受けてしまっていた場合は阻害されてしまうのでしょうか?
>

使えません。命中レベルと器用ボーナスのみでおこないます。
ただし、脇差や小太刀など、一部補正がつく武器も存在します。
> 【ディフェレクト】に用いる命中には【フェイント】や【パリィ】のように「補正なし」という但し書きが無いですが、例えば武器や魔法による補正やフェイントの効果等も乗ってしまうのでしょうか?
>

ハンマーの命中マイナスや、ダガーの命中+など、武器特性が反映されないという意味です。
> 【フェイント】の「命中+4(補正なし)」や【パリィ】の「命中-3(補正なし)」の補正とは具体的には何を指すのでしょうか?単純にPCの素の命中(2d+命中Lv+器用B)を用いるだけという理解でよろしいでしょうか?
>

1つの技で3回攻撃などが行われる場合です。2刀流攻撃などは止められません。
> 【ディフェレクト】で停止させられる連続攻撃には「一つの格闘動作(技)による一連の攻撃」「二刀流による攻撃」「鎖鎌による2回攻撃」「カタールによる再攻撃」「マーシャルアーツ(もしくはエネミーの多頭多肢)による別部位での攻撃」「コンビネーションアーツ」「尻尾での追撃」「ブレスでの追撃」などのうちどれが該当するのでしょうか?
>

よろしいです
> カウンター技と反撃技の違いは「カウンター技は相手より射程が長い場合(かつ自分の手番がまだの場合?)に限り先に攻撃処理できる、相手より射程の短いカウンター技と反撃技は回避後に攻撃処理する」という理解でよろしいでしょうか?

技によって違います。確認してください。回数限定のものがあります。
> 反撃技は別対象からの攻撃なら同一ターン中に何度でも使用可能なようですが、カウンター技も同様の扱いなのでしょうか?

併用できますが、両方同時に発動させることはできません。
> 同一ターン中にカウンター技と反撃技を併用できるのでしょうか?
>

攻撃は任意の攻撃1撃のみです。
> 【ローリングスタブ】での反撃の際に通常2回攻撃可能な武器(カタールや鎖鎌)は2回攻撃出来るのでしょうか?
>


どの職業も同じです。
> ファイターの【全力防御】には「全力防御発動中は全力宣言のペナルティ(回避・抵抗-4)は受けません」とあり他の職業にはこの記述はないですが、これはファイターのみの特性ということでよろしいでしょうか?

【マーシャルアーツ 鍛錬について】 投稿者:ツバキ 投稿日:2014/08/18(Mon) 19:40:57 No.200

鍛錬の項目に 〜に固定する という文面がありますが、これはいかなるものでも変動しないという意味でしょうか?(ナックル等例外を除く)

例えば、シーフ技能で単回の素手攻撃をした場合、クリティカル値は11のままになるか? エンチャントファイアをした場合 レーティングは+10されるか? などです

Re: 【マーシャルアーツ 鍛錬について】 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2014/08/20(Wed) 23:01:05 No.208

正解です。ただし、一部クリティカルを強制無視する魔物もいます。
> 鍛錬の項目に 〜に固定する という文面がありますが、これはいかなるものでも変動しないという意味でしょうか?(ナックル等例外を除く)


11のままになります。固定なのはクリティカル値のみです。
レーティングはプラスされます。
> 例えば、シーフ技能で単回の素手攻撃をした場合、クリティカル値は11のままになるか? エンチャントファイアをした場合 レーティングは+10されるか? などです

【トレーニングについて】 投稿者:ルファ 投稿日:2014/09/26(Fri) 19:08:54 No.226

特殊訓練の週経過では給料が発生しないようですが、トレーニングの【戦闘主任アルテミス/筋力トレーニング】の週経過でも給料は発生しないのでしょうか?

「戦闘指南役シャング」と「船医ドロシー」で得られる経験値を使用できる『肉体系職業』『魔法系職業』の分類の詳細はどうなっているのでしょうか?

Re: 【トレーニングについて】 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2014/09/29(Mon) 08:23:44 No.234


発生しません
> 特殊訓練の週経過では給料が発生しないようですが、トレーニングの【戦闘主任アルテミス/筋力トレーニング】の週経過でも給料は発生しないのでしょうか?
>

ソーサラー、ドルイド、サッカバス、プリースト、クックマスター、セージが魔法系職業です。あとは全て肉体系職業になります。
> 「戦闘指南役シャング」と「船医ドロシー」で得られる経験値を使用できる『肉体系職業』『魔法系職業』の分類の詳細はどうなっているのでしょうか?

【トレーニングについて】 投稿者:ラフィーユ 投稿日:2015/01/01(Thu) 15:16:44 No.375

リアル1日な物が重複しないのは分かったのニャ。
そこで疑問に思ったのが、一日系と一週間系の併用が出来るかどうかですニャ
例:1日系の「船医ドロシー」の読書をしつつ1週間系の戦闘主任アルテミスとの筋トレを行う場合ですニャ

PL的には複数の訓練を併用は出来ないと考えますが、明確な答えが分からなかったので質問させて頂きましたのニャ〜

お答え宜しくお願いしますのニャ〜

Re: 【トレーニングについて】 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2015/01/01(Thu) 19:30:35 No.378

リアル1日は現実時間の1日。
一週間はキャラクターの時間経過なので併用可能です。

> リアル1日な物が重複しないのは分かったのニャ。
> そこで疑問に思ったのが、一日系と一週間系の併用が出来るかどうかですニャ
> 例:1日系の「船医ドロシー」の読書をしつつ1週間系の戦闘主任アルテミスとの筋トレを行う場合ですニャ
>
> PL的には複数の訓練を併用は出来ないと考えますが、明確な答えが分からなかったので質問させて頂きましたのニャ〜
>
> お答え宜しくお願いしますのニャ〜

Re^2: 【トレーニングについて】 投稿者:ディル 投稿日:2016/04/19(Tue) 19:47:59 No.720

ラブフォーン周りで気になったことがあるので質問させてもらうぞー。

・ラブフォーンの銀河標準語(ゾディアック言語)は既にグランドシナリオなどで修得したゾディアック言語で代替可能か?

・ラブフォーンの銀河標準語(ゾディアック言語)の24週必要になるタイミングはいつになる?(修得成功時? 修得毎?)

・銀河標準語(ゾディアック言語)を修得した場合、4週判定に24週がプラスされる、つまり28週必要になったりするのか?

Re^3: 【トレーニングについて】 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2016/05/28(Sat) 22:28:21 No.725

> ラブフォーン周りで気になったことがあるので質問させてもらうぞー。
>

同じものですのでそうです
> ・ラブフォーンの銀河標準語(ゾディアック言語)は既にグランドシナリオなどで修得したゾディアック言語で代替可能か?
>

習得成功時です。
> ・ラブフォーンの銀河標準語(ゾディアック言語)の24週必要になるタイミングはいつになる?(修得成功時? 修得毎?)
>

なりません。修行が終わった後週数が経過するだけです。
> ・銀河標準語(ゾディアック言語)を修得した場合、4週判定に24週がプラスされる、つまり28週必要になったりするのか?

Re^4: 【トレーニングについて】 投稿者:ヴィーヴェ 投稿日:2018/02/27(Tue) 01:29:38 No.1090

やはー(’’ノ

トレーニングについて、前に酒場で聞いたことがあったような気がするけれど、改めて次のことについて確認するねー。時間のあるときに回答をよろしくお願いするんだよー。

・雑用や貸し馬屋の手伝いなど、冒険に出ていない時に行えるトレーニングは、これまで冒険に出ていない日に行った扱い(所持金やFP、経験値などを加算する)にすることはできますか?

Re^5: 【トレーニングについて】 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2018/03/28(Wed) 20:46:01 No.1094

> やはー(’’ノ
>

可能ですが、常識の範囲内でお願いします。
> トレーニングについて、前に酒場で聞いたことがあったような気がするけれど、改めて次のことについて確認するねー。時間のあるときに回答をよろしくお願いするんだよー。
>
> ・雑用や貸し馬屋の手伝いなど、冒険に出ていない時に行えるトレーニングは、これまで冒険に出ていない日に行った扱い(所持金やFP、経験値などを加算する)にすることはできますか?

【所属の変更について】 投稿者:マドカ 投稿日:2014/10/02(Thu) 14:46:47 No.247

現在、船のクルーとして登録していますがソルダートに変更可能なのでしょうか?

所属変更の可否を教えて下さい。

Re: 【所属の変更について】 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2014/10/02(Thu) 19:17:47 No.256

所属はいつでも変更可能です。
ただし一度変更すると元の階級にもどれません。
また最初からになります。
戦果などもリセットされるので取り直しです。
> 現在、船のクルーとして登録していますがソルダートに変更可能なのでしょうか?
>
> 所属変更の可否を教えて下さい。

【シナリオ中にPCが死亡した時】 投稿者:八意 投稿日:2014/10/02(Thu) 14:56:37 No.248


シナリオ中にPCが死亡した場合、経験値、FP等どの様に割り振ればいいのでしょうか?

また、復活させる際移動までの保存方法がなかった場合。
腐敗が進んだ場合のペナルティはあるのでしょうか。

ローイ神殿で死者を蘇生に関して、扱いは絶対成功になるのでしょうか?

Re: 【シナリオ中にPCが死亡した時】 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2014/10/02(Thu) 19:19:39 No.257

>

死亡した本人は全て半減します。
> シナリオ中にPCが死亡した場合、経験値、FP等どの様に割り振ればいいのでしょうか?
>

7日経つと屍体が腐敗して蘇生費用が倍になります。
14日経つと屍体が崩壊して蘇生が不可能になります。
> また、復活させる際移動までの保存方法がなかった場合。
> 腐敗が進んだ場合のペナルティはあるのでしょうか。
>

2dを振って1.1がでなければ成功です(本人が振ります)
> ローイ神殿で死者を蘇生に関して、扱いは絶対成功になるのでしょうか?

【実戦!のアイテムについて】 投稿者:セレナ 投稿日:2014/10/05(Sun) 16:58:00 No.259

特殊訓練の、シスターさんの実戦!には、ミノタウロスの斧やシャドウの悪魔っ子ボンテージとか、種族で付加されるアイテムも持ち込み禁止ですのー?

Re: 【実戦!のアイテムについて】 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2014/10/06(Mon) 14:27:38 No.262

持ち込み禁止です。

> 特殊訓練の、シスターさんの実戦!には、ミノタウロスの斧やシャドウの悪魔っ子ボンテージとか、種族で付加されるアイテムも持ち込み禁止ですのー?

【最初に配布される装備品一式に関して】 投稿者:くおんて 投稿日:2014/10/05(Sun) 23:57:46 No.260

最初にもらえる装備に関して−。

・武具
持てる重さいっぱいまで個数可能?
・防具
メイン装備、サブ装備(重ね着様)

重さいっぱいまでのアミュレット

これらすべてを貰えますか?それとも、

武器1、防具1

のみでしょうか?

Re: 【最初に配布される装備品一式に関して】 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2014/10/06(Mon) 14:29:32 No.263

> 最初にもらえる装備に関して−。
>
http://fwworld.under.jp/hoduki/cgi/ziten/dr.cgi?key=110
こちらで説明しています。


> ・武具
> 持てる重さいっぱいまで個数可能?
> ・防具
> メイン装備、サブ装備(重ね着様)
>
> 重さいっぱいまでのアミュレット
>
> これらすべてを貰えますか?それとも、
>
> 武器1、防具1
>
> のみでしょうか?

Re^2: 【最初に配布される装備品一式に関して】 投稿者:ディル 投稿日:2016/12/28(Wed) 03:59:56 No.857

参考URLにもあるように、お金を持たない種族は高級品を除く任意の装備を最初に貰えるわけだが、例えば里出身のミノタウロスはミノタウロスアックスが最初から存在する。

そこで質問なのだが、ミノタウロスはこのミノタウロスアックスとは別に、武器1つ(発動体可)を持っていってもよいのだろうか?

Re^3: 【最初に配布される装備品一 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2016/12/29(Thu) 21:31:34 No.859

はい、斧とは別に一つ武器がもらえます。

> 参考URLにもあるように、お金を持たない種族は高級品を除く任意の装備を最初に貰えるわけだが、例えば里出身のミノタウロスはミノタウロスアックスが最初から存在する。
>
> そこで質問なのだが、ミノタウロスはこのミノタウロスアックスとは別に、武器1つ(発動体可)を持っていってもよいのだろうか?

【トレーニングの処理に関する確認】 投稿者:ルファ 投稿日:2014/10/09(Thu) 19:53:46 No.268

期間が「1日(リアル)」になっている『戦闘指南役シャング』『船医ドロシー』『荒威熊○スカル』は「当日冒険に出ていない」「どれか1つのみ」「その日の内に処理」という条件で経験点を得られるという理解でよろしいでしょうか?
また、冒険が一時中断している状態はどういう扱いになるのでしょうか?

Re: 【トレーニングの処理に関する確認】 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2014/10/11(Sat) 22:49:21 No.278

正解です。冒険が中断している状態では使用できません。
但し「シナリオ的に本船内に居る」状態での中止日(あくまで中止中であること)にはトレーニングを行うことが出来ます。

> 期間が「1日(リアル)」になっている『戦闘指南役シャング』『船医ドロシー』『荒威熊○スカル』は「当日冒険に出ていない」「どれか1つのみ」「その日の内に処理」という条件で経験点を得られるという理解でよろしいでしょうか?
> また、冒険が一時中断している状態はどういう扱いになるのでしょうか?

【トレーニングの処理に関する確認】 投稿者:ミヤ 投稿日:2018/02/18(Sun) 18:59:44 No.1083

> トレーニングや特殊訓練を受けて経過した年月では
> 一切の金銭変動が発生しません。

とありますが、この期間中には「結果として」金銭変動が生じうる任務発生の判定は発生しますか?

Re: 【トレーニングの処理に関 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2018/02/20(Tue) 18:06:40 No.1089

任務の判定は当然発生します。
任務による報酬は得ることができます。
定期的に発生する給与は発生しません。

> > トレーニングや特殊訓練を受けて経過した年月では
> > 一切の金銭変動が発生しません。
>
> とありますが、この期間中には「結果として」金銭変動が生じうる任務発生の判定は発生しますか?

狂人(バーサーカー)の扱いについて 投稿者:八意 投稿日:2014/10/16(Thu) 21:07:39 No.287


麻薬まみれで肉体を強化されていたり、バーサク状態の場合について。

1、どこまでボーナスをプラスして良いのか。
2、狂人なので魔法やそれに連なる技能は出来ないのではないか?
3、サイコパスの様な狂人であればバーサクでのプラス補正を受けないが、魔法を使えて良いのか?

時間がある時にでもお答え頂ければ幸いです。

Re: 狂人(バーサーカー)の扱いについて 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2014/10/21(Tue) 11:05:27 No.294

>
> 麻薬まみれで肉体を強化されていたり、バーサク状態の場合について。
>

現在バーサークなどについてのシステムは実装していません。
NPCとして設定するならば各GMにゆだねます。
> 1、どこまでボーナスをプラスして良いのか。
> 2、狂人なので魔法やそれに連なる技能は出来ないのではないか?
> 3、サイコパスの様な狂人であればバーサクでのプラス補正を受けないが、魔法を使えて良いのか?
>
> 時間がある時にでもお答え頂ければ幸いです。

【子供の扱いついて】 投稿者:オルフェナ 投稿日:2014/10/18(Sat) 19:09:30 No.289

サッカバスの説明を見て浮かんだ質問だよ。

1.子供を作る事が出来るみたいですが、生むとなったらどのような扱いになるのですか?

2.もし、自キャラとして扱えるのなら、親からの遺産相続のようなものは可能ですか?

3.子供からの派生です。キャラ登録でNPCとして幼年期での人物登録はできますか?

4.3ができたとして、一般スキルを覚させることはできますか?

5.そのキャラが15歳超えた時に冒険者として再登録させることはできますか?

少し多いけど、ちょっとした思いつきなので。暇な時にでもお願いします。

Re: 【子供の扱いついて】 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2014/10/21(Tue) 11:11:29 No.295

> サッカバスの説明を見て浮かんだ質問だよ。
>

サッカバス同士でなければ普通に生むことも出来ます。
その場合、サッカバス自身が妊娠することを強く望む必要があります。
> 1.子供を作る事が出来るみたいですが、生むとなったらどのような扱いになるのですか?
>

2世、3世冒険者は新規参入者の阻害につながるので基本的に禁止です。どうしてもやりたい場合は相談のこと。
(家計図やらなんやら鬱陶しい)
以前酒場に居る全員が親族のような状態になり、家計図を把握しなければ人間関係がわからないという、意味不明の状態になったことがありました。
以後禁止としています。
> 2.もし、自キャラとして扱えるのなら、親からの遺産相続のようなものは可能ですか?
>

基本禁止します。
> 3.子供からの派生です。キャラ登録でNPCとして幼年期での人物登録はできますか?
>
> 4.3ができたとして、一般スキルを覚させることはできますか?
>
> 5.そのキャラが15歳超えた時に冒険者として再登録させることはできますか?
>
> 少し多いけど、ちょっとした思いつきなので。暇な時にでもお願いします。

おかしがどこにあるのかわかりません 投稿者:ハロウィンの子供 投稿日:2014/10/31(Fri) 19:51:02 No.309

おしえてくらさい

Re: おかしがどこにあるのかわかりません 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2014/10/31(Fri) 19:56:01 No.310

1.盗賊さんに盗まれました。盗賊ギルドを家捜ししてみよう。
2.ドロシー先生に差し入れました。
3.両替商さんが甘いものをたべていましたよ。
4.ゼパルが辞典編集をしながらたべてました。
5.おかしを食べるにはレベルアップが必要です。
6.丸をかけ、書き続けるんだ!
7.見るのをやめましょう。
8.この船でおかしをたべるにはどうすればいいでしょう。

> おしえてくらさい

おかしの在り処ヒント 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2015/10/04(Sun) 21:27:51 No.485

来年までまたれよ

【受動防御について】 投稿者:セピア 投稿日:2014/11/18(Tue) 13:28:30 No.321


受動防御について質問したい。
このスキルの適用は

受動防御持ちに対しての命中値算出時か、ダメージ値算出時か
それともその両方に適応されるのだろうか。

具体例をあげるなら
受動防御4の相手にに対して
1:命中ダイス目が4だとダメージを与えられないのか
2:ダメージ判定のダイス目が4だとダメージを与えられないのか
3:命中とダメージ両方で4以上の数値を出さなければダメージを与えられないのか

だ。

それと【受動防御にも種類があって、魔法ダメージに適用しているのとしていないのがある】
と小耳に挟んだのだが、それの見分け方を教えてほしい。

以上だ。よろしくたのむぞ。

Re: 【受動防御について】 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2014/11/18(Tue) 15:15:06 No.329

>
> 受動防御について質問したい。
> このスキルの適用は
>

命中のダイスのみで判定します。ダメージダイスは関係有りません。
必中の技であっても命中時に2dを出し、受動防御以下なら無効化されてしまいます。
> 受動防御持ちに対しての命中値算出時か、ダメージ値算出時か
> それともその両方に適応されるのだろうか。
>
> 具体例をあげるなら
> 受動防御4の相手にに対して
> 1:命中ダイス目が4だとダメージを与えられないのか
> 2:ダメージ判定のダイス目が4だとダメージを与えられないのか
> 3:命中とダメージ両方で4以上の数値を出さなければダメージを与えられないのか
>
> だ。
>

基本的にはダメージ魔法、物理攻撃全般に受動防御は有効です。
(呪いなどには無効)
特殊な適用範囲についてはGMが任意にその場で宣言します。

> それと【受動防御にも種類があって、魔法ダメージに適用しているのとしていないのがある】
> と小耳に挟んだのだが、それの見分け方を教えてほしい。
>
> 以上だ。よろしくたのむぞ。

ミリタック関係&災害霊の捕獲後 投稿者:セピア 投稿日:2014/12/02(Tue) 11:12:55 No.344

ふぅははー!質問である!
タイトルは文字数が足りなかった!(すまぬ)

まず
ゾディアックの言語と現在表示されている全てを解析したのだが
階級はどこになるのだろうか。

あと、所属してる国が今ちょっとボロボロなので
金を贈って復興支援をしたいのだが、こういった場合はどうすればよいのだろうか。

・ダンジョンの作成・ゴーレムの作成方法を教えて欲しい。

・災害霊の捕獲に成功した場合のコントラクトの目標値を教えて欲しい
(全種類)

では、よろしく頼むぞ!

Re: ミリタック関係&災害霊の捕獲後 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2014/12/02(Tue) 11:40:42 No.347

> ふぅははー!質問である!
> タイトルは文字数が足りなかった!(すまぬ)
>
> まず

ゾディアック魔法が使えるようになるなら少将、3つ以上使用可能で中将になります。
> ゾディアックの言語と現在表示されている全てを解析したのだが
> 階級はどこになるのだろうか。
>

金を送っても微々たる物です。グランドシナリオがんばってください。
> あと、所属してる国が今ちょっとボロボロなので
> 金を贈って復興支援をしたいのだが、こういった場合はどうすればよいのだろうか。
>

ダンジョンは立地を指定してお金を払い、年月を経過させると完成します。
ダンジョンが完成したうえで、ゴーレムのドックを建設するか、アカデミーのドックを借りるかしてクリエイトゴーレムを行うとゴーレムの製造が開始されます。
> ・ダンジョンの作成・ゴーレムの作成方法を教えて欲しい。
>

捕獲に成功した場合目標値は必要ありません。
> ・災害霊の捕獲に成功した場合のコントラクトの目標値を教えて欲しい
> (全種類)
>
> では、よろしく頼むぞ!

【集中・スキル使用タイミングあれこれ】 投稿者:アルマ 投稿日:2014/12/05(Fri) 12:47:33 No.353

・・・また多い上にややこしいけど 宜しく頼むよ。

1:バッドステータス【集中】。これ今はほとんど適用されてないしボクも忘れがちなんだけど、ガンガン適用していいのかい? それともこれは廃止かい?

2:スキルを使用するときは3m移動制限があるけど、主行動で行う以外のスキル・・・たとえば開始時宣言の【構え系】ローリングなどの【回避系】、ディフェレクトなどの【切り払い系】、燕返しなどの【追撃系】は通常移動したターンでも使用できるのかい?

3:盲目状態で魔法を使うことはできるのかい? 無差別魔法ならOKかもしれないけど正確に狙えたりとかその辺の処理をお願いするよ。

4:半径○mのスキル・魔法だけど【自分を中心に半径○m】なのか【着弾点を指定してそこから半径○m】なのか これは1つ1つ尋ねるしかないかな? 定義とかあるかい?



とりあえずこの辺からお願いするよ

Re: 【集中・スキル使用タイミングあれこれ】 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2014/12/05(Fri) 13:33:34 No.355

> ・・・また多い上にややこしいけど 宜しく頼むよ。
>

魔法の使用や技の使用の直前は一瞬のことなので、魔法を使うターンだから常に回避にペナルティがあるわけではありません。
これが適用されるのは集中を要しターンの最後に発動する系の魔法、技などがこれに当たります。
但し、1ターンに3回以上攻撃を受けると技と魔法が使えないというものは原則ですので遠慮なく適用して構いません。(但し攻撃を受けた後に限る。回避技、防御技はこの限りではない)
高敏捷で多段攻撃を行ってくる相手には技を仕えずに苦戦を強いられる展開もあることでしょう。(3回は攻撃回数でカウントする)
ゆえに先手を取る、イニシアティブ、連撃停止技は非常に有効になります。
> 1:バッドステータス【集中】。これ今はほとんど適用されてないしボクも忘れがちなんだけど、ガンガン適用していいのかい? それともこれは廃止かい?
>

通常移動したターンは、回避、防御技、カウンター系(全力防御除く)の技のみ使うことが出来ます。全力移動したターンは一切何も使えません。
> 2:スキルを使用するときは3m移動制限があるけど、主行動で行う以外のスキル・・・たとえば開始時宣言の【構え系】ローリングなどの【回避系】、ディフェレクトなどの【切り払い系】、燕返しなどの【追撃系】は通常移動したターンでも使用できるのかい?
>

範囲指定の魔法のみ使うことが出来ます。
(大体5m先にファイアボールを投げるとか)
また、手で触っている相手のみ対象指定をすることができます。
(自分、もしくは触ってる相手にファーストエイドなど)
> 3:盲目状態で魔法を使うことはできるのかい? 無差別魔法ならOKかもしれないけど正確に狙えたりとかその辺の処理をお願いするよ。
>

着弾点指定タイプの魔法は射程距離が書かれています。
書かれていないものは基本的に自分を中心に発動するものです。
不明なものがあれば都度質問してください。
> 4:半径○mのスキル・魔法だけど【自分を中心に半径○m】なのか【着弾点を指定してそこから半径○m】なのか これは1つ1つ尋ねるしかないかな? 定義とかあるかい?
>
>
>
> とりあえずこの辺からお願いするよ

【花代の取り扱いについて】 投稿者:kuma 投稿日:2014/12/05(Fri) 16:03:31 No.357

スキル関連と迷いましたが計算方法=判定、と言うことでこちらで。
花代について、以下の幾つかの記述について、解釈が正しいかどうかの確認をお願いいたします。

【売る側】
得られる額は、基本1000セレン。
フッカースキル(娼婦スキル)を所持している場合、フッカーLv×500になるが、2レベルまでは基本と変わらず1000セレン、実質的に報酬が増えるのはLv3(1500セレン)から。


【買う側】
メニュー→宿泊メニュー、の以下の記載と、売り手側の報酬計算と照らし合わせると判断が難しくなるのですが

[A]花代=娼婦のレベル×600となっているが、これは「フッカーLV」に対して計算するものであって冒険者レベルではない(フッカーがメインの場合は別として)。

Aが正しいとして、フッカーレベル0=データが無い場合の一律2000であるとすると、フッカーLv0から3の娼婦までに対して、買う場合は一律2000セレンである(そうでないと売り手側の報酬が計算できない)。
フッカーLv4で2400セレンになる。
例えば、フッカースキルの無い船員(娼婦)のお花をデータのあるPCが買う場合、買い手は2000セレンを必要とし、売り手は1000セレンを入手、差額が船の売り上げ、である。

[指名料金]
指名料金500とあるが、これは実質的にはメニューの雰囲気作りで、実際に計算する必要はないと思ってよいのか。
(実際に指名料金が発生する条件が非常に分かりにくいと思われる為)
もし発生するなら具体的な例があるのかどうか、また発生した場合に指名料金は船の売り上げになるのか、指名された娼婦の売り上げに加わるのか。


【チケット消費の場合】
スタンプで貰えるチケットを買い手が使用する場合、記述にある「スキル」は「フッカースキル(娼婦スキル)」を指定しており、冒険者レベル(及び他の冒険者スキル等)ではない。

船外娼婦やデータの無い娼婦、NPC等に対しては一律で「ホオヅキチケット」の消費で良いのか、
もしNPC登録されている娼婦が「フッカーLV5」と宿帳などで自主的に記載していた場合はどうなるのか。



以上、売り手はともかく買い手の方がかなり計算が分かりにくいと感じましたので、確認をお願いいたします。

Re: 【花代の取り扱いについて】 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2014/12/05(Fri) 23:06:41 No.359

基本的に娼婦スキルのレベルで判定します。サッカバスの場合はサッカバスレベルで判定します。
このとき、夜の生活など代替スキルのレベルはカウントされません。

スキルの無い娼婦の場合、料金2000セレン、娼婦の報酬は1000セレン。店の利益1000セレン。

娼婦スキルLv1の場合、料金は600セレン、娼婦の報酬は500セレン。

娼婦スキルLv2の場合は、料金は1200セレン、娼婦の報酬は1000セレン。

このように船外娼婦に対して、娼婦の報酬は割安でも店にピンはねされる利率が非常に低くなります。価格競争的にもレベル2娼婦のほうが有利になります。(価格競争が発生するかどうかは別として)

指名料は、客のほうから娼婦に声をかけた場合に発生します。逆に娼婦が営業などして(私を買って)契約が成立した場合は発生しない金額です。
娼婦スキル的にはレベル3なければ儲けは変わりませんが、お客さんの財布に優しいので(レベル3なら1500儲かるが、お客は1800の出費で済む。指名しても2300)、やはりスキルを持っていたほうが有利であるという結論になります。(何に対して有利化は知らない)

チケットを使用する場合は、チケットを渡すと、店が娼婦に手取り分(レベル10なら5000セレン)を支払います。
客側はチケットを渡すだけでよいです。

> スキル関連と迷いましたが計算方法=判定、と言うことでこちらで。
> 花代について、以下の幾つかの記述について、解釈が正しいかどうかの確認をお願いいたします。
>
> 【売る側】
> 得られる額は、基本1000セレン。
> フッカースキル(娼婦スキル)を所持している場合、フッカーLv×500になるが、2レベルまでは基本と変わらず1000セレン、実質的に報酬が増えるのはLv3(1500セレン)から。
>
>
> 【買う側】
> メニュー→宿泊メニュー、の以下の記載と、売り手側の報酬計算と照らし合わせると判断が難しくなるのですが
>
> [A]花代=娼婦のレベル×600となっているが、これは「フッカーLV」に対して計算するものであって冒険者レベルではない(フッカーがメインの場合は別として)。
>
> Aが正しいとして、フッカーレベル0=データが無い場合の一律2000であるとすると、フッカーLv0から3の娼婦までに対して、買う場合は一律2000セレンである(そうでないと売り手側の報酬が計算できない)。
> フッカーLv4で2400セレンになる。
> 例えば、フッカースキルの無い船員(娼婦)のお花をデータのあるPCが買う場合、買い手は2000セレンを必要とし、売り手は1000セレンを入手、差額が船の売り上げ、である。
>
> [指名料金]
> 指名料金500とあるが、これは実質的にはメニューの雰囲気作りで、実際に計算する必要はないと思ってよいのか。
> (実際に指名料金が発生する条件が非常に分かりにくいと思われる為)
> もし発生するなら具体的な例があるのかどうか、また発生した場合に指名料金は船の売り上げになるのか、指名された娼婦の売り上げに加わるのか。
>
>
> 【チケット消費の場合】
> スタンプで貰えるチケットを買い手が使用する場合、記述にある「スキル」は「フッカースキル(娼婦スキル)」を指定しており、冒険者レベル(及び他の冒険者スキル等)ではない。
>
> 船外娼婦やデータの無い娼婦、NPC等に対しては一律で「ホオヅキチケット」の消費で良いのか、
> もしNPC登録されている娼婦が「フッカーLV5」と宿帳などで自主的に記載していた場合はどうなるのか。
>
>
>
> 以上、売り手はともかく買い手の方がかなり計算が分かりにくいと感じましたので、確認をお願いいたします。

【引退について】 投稿者:MG3 投稿日:2014/12/30(Tue) 19:10:19 No.373

レベル4以上になったキャラクターは任意のタイミングで冒険者としての稼業を引退することができ、引退した後はPCとしての使用は出来なく変わりにキャラ枠がひとつあく。

とありますが、レベル3以下のキャラクターが3人いる場合はどうなるのでしょうか?

Re: 【引退について】 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2015/01/01(Thu) 18:52:41 No.376

NPCとしては引き続き使うことが出来ます。
すでに低レベル枠がいっぱいの場合はついか登録はできません。

> レベル4以上になったキャラクターは任意のタイミングで冒険者としての稼業を引退することができ、引退した後はPCとしての使用は出来なく変わりにキャラ枠がひとつあく。
>
> とありますが、レベル3以下のキャラクターが3人いる場合はどうなるのでしょうか?

【魔法刻印継承者】 投稿者:kuma 投稿日:2015/02/18(Wed) 22:48:10 No.399

物語の、「魔法刻印継承者」が出たのですが、詳細が全く分からない為、具体的にどういうものなのかお願いいたします。

Re: 【魔法刻印継承者】 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2015/03/12(Thu) 20:44:22 No.403

いわゆる魔法鍛冶です。詳細は直接ご説明した通りです。
マジックアイテムを作ることができます。

> 物語の、「魔法刻印継承者」が出たのですが、詳細が全く分からない為、具体的にどういうものなのかお願いいたします。

【マジックダンスの修正忘れについて】 投稿者:エト 投稿日:2015/06/04(Thu) 22:03:23 No.428

マジックダンスのカードの前提条件に修正前のタロットという言葉が残ってしまっています。

例えば「1レベルにつき1つ選択 ウィンドタロット」や「1レベルにつき1つ選択 熱砂のタロット 合計8枚以上の取得タロット」などです。

余裕があるときにでも直しておくといいかもしれません。
お手数おかけしますが、よろしくお願いします。

Re: 【マジックダンスの修正忘れ 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2015/06/21(Sun) 14:54:19 No.430

了解しました、直します。

> マジックダンスのカードの前提条件に修正前のタロットという言葉が残ってしまっています。
>
> 例えば「1レベルにつき1つ選択 ウィンドタロット」や「1レベルにつき1つ選択 熱砂のタロット 合計8枚以上の取得タロット」などです。
>
> 余裕があるときにでも直しておくといいかもしれません。
> お手数おかけしますが、よろしくお願いします。

【セイラーのスキルについて】 投稿者:アロンザ 投稿日:2015/06/27(Sat) 14:50:32 No.437

二つほど記入のミスを見つけたから書いておくわね。

1.恐らく操舵・操帆術だと思うが、操舵・操舵術になっている。
2.船上戦術が二つある

1番目はあまり問題ないのだけど、2番目がわけらからなくなっちゃうから、暇なときにでも直しておいてほしいわ。お手数だけど、よろしくねぇ。

Re: 【セイラーのスキルについて】 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2015/07/02(Thu) 13:40:19 No.438

直しました、ありがとうございます

> 二つほど記入のミスを見つけたから書いておくわね。
>
> 1.恐らく操舵・操帆術だと思うが、操舵・操舵術になっている。
> 2.船上戦術が二つある
>
> 1番目はあまり問題ないのだけど、2番目がわけらからなくなっちゃうから、暇なときにでも直しておいてほしいわ。お手数だけど、よろしくねぇ。

【エリア効果の抵抗について】 投稿者:セピア 投稿日:2015/07/30(Thu) 22:47:07 No.449

GMをやっている際に、ふと疑問に思ったんだが
シナリオ等で登場する特殊な部屋や
持続効果のある魔法(サモン・タイフーン等)
の抵抗判定について質問したい。

例1:抵抗に失敗すると状態異常を引き起こす部屋

 その部屋の仲で抵抗に失敗すると眠ってしまう仕掛け
 その部屋に毒が充満していて、抵抗に失敗すると毒を受けてしまう仕掛け

 そういった仕掛けのある部屋で戦闘・もしくは長期会話をしている場合
 一度抵抗に成功すれば以降は抵抗不必要とすればいいのか、
 毎ターン(もしくは時間経過)抵抗を求めた方がいいのか、
 どちらが適切だろうか。


例2:結界等の魔法や特殊なスキルによって、効果範囲内にいると
   何らかの効果が現れる場合

 この場合は一度の抵抗で以降は効果を発揮しない、でいいと思うが
 例えばノックバックや撤退等で一度範囲外に出た場合、再度抵抗判定を求めてもいいのだろうか。

Re: 【エリア効果の抵抗について】 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2015/08/23(Sun) 19:57:28 No.456

> GMをやっている際に、ふと疑問に思ったんだが
> シナリオ等で登場する特殊な部屋や
> 持続効果のある魔法(サモン・タイフーン等)
> の抵抗判定について質問したい。
>

抵抗に失敗すると、入りなおしても抵抗を行えません。
成功した場合でも、部屋、もしくは空間に入りなおすたびに抵抗判定が発生します。
> 例1:抵抗に失敗すると状態異常を引き起こす部屋
>
>  その部屋の仲で抵抗に失敗すると眠ってしまう仕掛け
>  その部屋に毒が充満していて、抵抗に失敗すると毒を受けてしまう仕掛け
>
>  そういった仕掛けのある部屋で戦闘・もしくは長期会話をしている場合
>  一度抵抗に成功すれば以降は抵抗不必要とすればいいのか、
>  毎ターン(もしくは時間経過)抵抗を求めた方がいいのか、
>  どちらが適切だろうか。
>
>
> 例2:結界等の魔法や特殊なスキルによって、効果範囲内にいると
>    何らかの効果が現れる場合
>
>  この場合は一度の抵抗で以降は効果を発揮しない、でいいと思うが
>  例えばノックバックや撤退等で一度範囲外に出た場合、再度抵抗判定を求めてもいいのだろうか。

【サッカバスの寿命について】 投稿者:ハーティリア 投稿日:2015/10/26(Mon) 02:20:24 No.488

サッカバスについての説明で、寿命についての記述が見当たらねぇんだけど、これって「元々の種族の寿命に準じる」で良いのかい?
それとも、サッカバス独自の寿命があるのかい?

Re: 【サッカバスの寿命について】 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2015/10/29(Thu) 00:44:17 No.490

もともとの種族に準じます
しかし若返りの秘術をもっているので実質寿命がありません

> サッカバスについての説明で、寿命についての記述が見当たらねぇんだけど、これって「元々の種族の寿命に準じる」で良いのかい?
> それとも、サッカバス独自の寿命があるのかい?

欠点「激情」について 投稿者:ライガ 投稿日:2015/11/13(Fri) 20:58:39 No.496

欠点の「激情」持ちがペナルティを受ける状況が少しわからないので質問

1・敵複数時、その中に1体からだけ攻撃を受けた際、その攻撃してきた対象を含めて複数にまたがる攻撃をした場合ペナルティを受けるか

2・敵複数時、その中の2体から攻撃を受けた際に一方を巻き込み、もう一方を巻き込めなかった場合にペナルティは発生するのか

運用の起点になりそうなので回答をお願いします

Re: 欠点「激情」について 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2015/11/13(Fri) 21:06:23 No.497

> 欠点の「激情」持ちがペナルティを受ける状況が少しわからないので質問
>

ペナルティを受けませんが、射程内に報復対象が居る以上、その報復対象が必ず爆心地になります。(射程的に実現可能な限り)
> 1・敵複数時、その中に1体からだけ攻撃を受けた際、その攻撃してきた対象を含めて複数にまたがる攻撃をした場合ペナルティを受けるか
>


2体から攻撃を受けた場合は攻撃を受けた順番に報復を行います。ただし可不可によって順番が前後しても問題はありません。完全に同時に攻撃を受けた場合は距離の近い順番から。それも同じ場合は好きなほうから適当に攻撃します。
> 2・敵複数時、その中の2体から攻撃を受けた際に一方を巻き込み、もう一方を巻き込めなかった場合にペナルティは発生するのか
>


> 運用の起点になりそうなので回答をお願いします

【ダムビットについて】 投稿者:ユーリィ 投稿日:2015/11/29(Sun) 22:02:31 No.500

なのですっ!

1:ダムビットは通常移動、全力移動したターン、装備制限、発動体などソーサラーの基準を満たさなくても発動できますか?

2:ダムビットにブラスト魔法やパイルバンカーなどを設定してる場合、射程や発動体の武器などはすべて術者のを使用しますか?

よろしくですっ

Re: 【ダムビットについて】 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2015/12/05(Sat) 12:32:07 No.507

> なのですっ!
>

ソーサリーマジックの発動条件を満たしていることが大前提になります。
> 1:ダムビットは通常移動、全力移動したターン、装備制限、発動体などソーサラーの基準を満たさなくても発動できますか?
>

術者の発動体を通しての発動になります。
> 2:ダムビットにブラスト魔法やパイルバンカーなどを設定してる場合、射程や発動体の武器などはすべて術者のを使用しますか?
>
> よろしくですっ

【抵抗できないスキル について】 投稿者:セピア 投稿日:2015/12/15(Tue) 18:20:00 No.534

魔法やスキルに抵抗ができない類のものがあるが、
この抵抗とはどこまでをさすのだろうか。

・そのスキルに対して奥義パーミッション等の打ち消しも不可?
・ダメージを与えるスキルの場合、そのダメージを0にするスキルやアイテムの使用も不可?
・スキルの効果を受け入れた後、
防御力を上げたり、ダメージを減らしたり、身代わりになるスキルやアイテムの使用も不可?

上記全てが当てはまるのか、それとも一部が当てはまるのか、
そもそも私の思い違いかはわからないが、線引がうまくできなかったので
回答をよろしく頼む。

Re: 【抵抗できないスキル について】 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2015/12/16(Wed) 09:50:20 No.537

> 魔法やスキルに抵抗ができない類のものがあるが、
> この抵抗とはどこまでをさすのだろうか。
>

発動そのものを封じたり、ダメージを0にする技は基本的に有効です。
中にはそれすら無効のものもあります。
技によるとしか言いようがありません。そのつどGMに確認してください。
> ・そのスキルに対して奥義パーミッション等の打ち消しも不可?
> ・ダメージを与えるスキルの場合、そのダメージを0にするスキルやアイテムの使用も不可?
> ・スキルの効果を受け入れた後、
> 防御力を上げたり、ダメージを減らしたり、身代わりになるスキルやアイテムの使用も不可?
>
> 上記全てが当てはまるのか、それとも一部が当てはまるのか、
> そもそも私の思い違いかはわからないが、線引がうまくできなかったので
> 回答をよろしく頼む。

【屍体愛好家について】 投稿者:ヘラ 投稿日:2015/12/30(Wed) 14:40:27 No.570

し、しつ、質問、あるっ・・・


1:1年に3体以上の遺体盗掘 とのことですが、ばれるかばれないかの判定、得た屍体のデータはどれを用いますでしょうか? シナリオ内で判定する場合、初期の成長などによる加齢が望めなくなりますがどう処理したらいいでしょうか?

2:普段使いしてる体が屍体人形でも問題ないでしょうか?

3:屍体に意識を移してる間、肉体能力・技能はどこを参照しますでしょうか?

4:FPによる成長は本体の能力と現在使用している屍体の能力どちらが上昇しますか?

5:屍体に意識を移してる間、食料や水、睡眠などは必要になりますか?

6:メイクマリオネットで専用の屍体人形をカスタマイズすることはできますか?

追記

不死后の杖でトドメを刺す、というのは物理的な攻撃に限定されますか? 発動体として使った場合でもOKですか?

Re: 【屍体愛好家について】 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2016/01/02(Sat) 22:32:54 No.583

> し、しつ、質問、あるっ・・・
>
>
盗掘でとれる遺体は一般人のものになります。骨の材料になるか、一般的なゾンビやスケルトンが作成できる程度のものです。
実際に優秀な屍体を手に入れようとおもったばあい、英雄の葬儀から盗み出したり、戦場へ出かけていって屍体を拾ったりする必要があります。(もしくは直接殺すか)
> 1:1年に3体以上の遺体盗掘 とのことですが、ばれるかばれないかの判定、得た屍体のデータはどれを用いますでしょうか? シナリオ内で判定する場合、初期の成長などによる加齢が望めなくなりますがどう処理したらいいでしょうか?
>

防腐処理必須です。
> 2:普段使いしてる体が屍体人形でも問題ないでしょうか?
>

乗り移っている肉体のステータスを用います。
> 3:屍体に意識を移してる間、肉体能力・技能はどこを参照しますでしょうか?
>

成長できるのは本体のみになります。屍体に成長はありません。
> 4:FPによる成長は本体の能力と現在使用している屍体の能力どちらが上昇しますか?
>

必要ありませんが本体は必要です。怠ると死にます。
> 5:屍体に意識を移してる間、食料や水、睡眠などは必要になりますか?
>

できません。屍体はあくまで生前の能力がベースになります。
> 6:メイクマリオネットで専用の屍体人形をカスタマイズすることはできますか?
>
> 追記
>

物理的に止めをさした場合のみです。
> 不死后の杖でトドメを刺す、というのは物理的な攻撃に限定されますか? 発動体として使った場合でもOKですか?

【NPCの花代上乗せについて】 投稿者:GEL 投稿日:2016/01/27(Wed) 23:09:39 No.647

お忙しい中とは存じますが、いくつか質問させていただきます。
先日、不躾にも酒場でうかがわせていただいたのですが、NPCの保有しているアイテムを、他キャラに有償でなら売却しても良いとの回答をいただきました。
付随し、NPCも金銭データを持っても良いとも。
 
それを踏まえて、

 1、NPCの保有金銭を、チップとして花代に上乗せできるかどうか

 2、もし上乗せできるなら、上限などの限度はあるか

 以上の二点にお答えいただければと思います。

Re: 【NPCの花代上乗せについて】 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2016/02/01(Mon) 15:52:28 No.651

> お忙しい中とは存じますが、いくつか質問させていただきます。
> 先日、不躾にも酒場でうかがわせていただいたのですが、NPCの保有しているアイテムを、他キャラに有償でなら売却しても良いとの回答をいただきました。
> 付随し、NPCも金銭データを持っても良いとも。
>  
> それを踏まえて、
>

可能です
>  1、NPCの保有金銭を、チップとして花代に上乗せできるかどうか
>

特に設けていませんが常識的な範囲内でお願いします。
>  2、もし上乗せできるなら、上限などの限度はあるか
>
>  以上の二点にお答えいただければと思います。

【騎乗用ワイバーン+2 について】 投稿者:フクカイ 投稿日:2016/02/06(Sat) 19:57:20 No.666

騎乗用ワイバーン+2
+2とは、何処に適用されるのでしょうか。
(レベル+2の場合はレベル7?)

また、騎乗用ワイバーンを成長させるにはどうすればよろしいでしょうか

Re: 【騎乗用ワイバーン+2 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2016/02/08(Mon) 11:59:58 No.673

レベル7のワイバーンです
> 騎乗用ワイバーン+2
> +2とは、何処に適用されるのでしょうか。
> (レベル+2の場合はレベル7?)
>
> また、騎乗用ワイバーンを成長させるにはどうすればよろしいでしょうか

【船員の給与について】 投稿者:ハンス 投稿日:2016/02/07(Sun) 13:07:20 No.668

以前に聞いたのですが度忘れをしてしまい質問として提出します

船を買った場合の船員の給与体制はどうなっていましたでしょうか?
一人当たりの金額と、払う周期をお尋ねしたいです。

お忙しい中恐縮ですがよろしくお願いします

Re: 【船員の給与について】 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2016/02/08(Mon) 12:03:16 No.675

> 以前に聞いたのですが度忘れをしてしまい質問として提出します
>


セイラーの船員召集の項目を参照してください。
ホオヅキの傘下とは、所属がホオヅキクルーになっているという意味です。
> 船を買った場合の船員の給与体制はどうなっていましたでしょうか?
> 一人当たりの金額と、払う周期をお尋ねしたいです。
>
> お忙しい中恐縮ですがよろしくお願いします

Re^2: 【船員の給与について】 投稿者:ミヤ 投稿日:2017/06/28(Wed) 00:17:29 No.922

船員の賃金は一日単位で書かれていて、リアルとはありません。
リアルでなく雇い主キャラクターの時間経過での計算で正しいでしょうか?

他のところはリアルの時間経過によるものが一日単位、
キャラクターの時間経過によるものが週単位であるようですので、
念のため確認です。

Re^3: 【船員の給与について】 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2017/07/01(Sat) 22:48:17 No.931

雇い主の時間経過によります。
> 船員の賃金は一日単位で書かれていて、リアルとはありません。
> リアルでなく雇い主キャラクターの時間経過での計算で正しいでしょうか?
>
> 他のところはリアルの時間経過によるものが一日単位、
> キャラクターの時間経過によるものが週単位であるようですので、
> 念のため確認です。

【イベント景品の交換について】 投稿者:GEL 投稿日:2016/02/16(Tue) 21:23:09 No.684

ご多忙の中恐縮ですが、質問をいたします。

現在、イベントにおける景品は、景品同士の交換が可能とお見受けできますが…

1、同一イベントの景品同士だけでなく、別イベント間(例:クリスマスと節分)で景品を交換することは可能でしょうか

お手数をおかけいたしますが、ご回答いただけますと嬉しく思います。

Re: 【イベント景品の交換について】 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2016/02/19(Fri) 12:53:52 No.694

> ご多忙の中恐縮ですが、質問をいたします。
>
> 現在、イベントにおける景品は、景品同士の交換が可能とお見受けできますが…
>

景品同士で交換してください。
> 1、同一イベントの景品同士だけでなく、別イベント間(例:クリスマスと節分)で景品を交換することは可能でしょうか
>
> お手数をおかけいたしますが、ご回答いただけますと嬉しく思います。

【センニン:浄化について】 投稿者:ミナヅキ 投稿日:2016/02/18(Thu) 20:48:21 No.685

センニンスキルの浄化を利用して、港に居る間だけ別のスキル(例・アルケミスト)を習得し、冒険に出る時にその他のスキル(ルーンソード、ドールマスター)に張り替える、などは可能なのかの?

Re: 【センニン:浄化について】 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2016/02/19(Fri) 12:57:56 No.695

やろうと思えば可能ですが、スキルの取得に必要な週数経過やコストはその度かさみます。あとスキルを捨てる=「時計塔に入学退学」を不必要に繰り返しているとみなされて時計塔からの制裁の対象になります。

> センニンスキルの浄化を利用して、港に居る間だけ別のスキル(例・アルケミスト)を習得し、冒険に出る時にその他のスキル(ルーンソード、ドールマスター)に張り替える、などは可能なのかの?

【スキルの破棄について】 投稿者:ミヤ 投稿日:2016/05/30(Mon) 17:08:28 No.733

センニンでなくても、スキルを破棄するだけ(経験値が戻らない)なら可能でしょうか?

Re: 【スキルの破棄について】 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2016/06/11(Sat) 19:52:11 No.739

スキル破棄は誰でも可能です。
但しシーフと忍者だけは脚を洗うのにリスクが伴います。
(抜けには制裁としてアサシンや追い忍などがやってくる)

> センニンでなくても、スキルを破棄するだけ(経験値が戻らない)なら可能でしょうか?

【シーフの上納金について】 投稿者:ミヤ 投稿日:2016/06/01(Wed) 00:53:08 No.734

シーフの上納金の、収入の1割というのは、あらゆる収入のでしょうか。
冒険で得た現金、テオクリスタルを含む冒険で得たアイテムの価格相当分、クラフト、慈善活動、アイテム売却代金などなど。

Re: 【シーフの上納金について】 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2016/06/11(Sat) 19:53:57 No.740

現金収入の一割です。いわば報酬と定められているものになります。
遺跡で取得したアイテムの売却金、および戦利品の取得利益はこれに含まれません。(遺跡ハントの場合は特にない)


> シーフの上納金の、収入の1割というのは、あらゆる収入のでしょうか。
> 冒険で得た現金、テオクリスタルを含む冒険で得たアイテムの価格相当分、クラフト、慈善活動、アイテム売却代金などなど。

戦争結果の追記について 投稿者:PL八意 投稿日:2016/10/17(Mon) 21:32:02 No.826

'16 10/17 戦争戦果について追記。
・基本スキルのソルダート項目で、戦争戦果について、死亡した場合のロスト情報が書かれていなかったので明文化しました。

上記文言がTOPに掲載されましたが、〇以下で死亡と固定値の変更も伴っています。
明示した日より過去分も全て対象でしょうか?
また、変更前の条件でダイスを振っているので死亡回数は変更前が適応ですか?
新ルール適応ですか?
全員が対象であれば過去ログが残っていないキャラクターに対してどの様な処理がされるのでしょうか。

Re: 戦争結果の追記について 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2016/11/08(Tue) 01:34:06 No.832

対応、修正しましたのでそちらをご参照ください。
過去に戦果を取ったキャラはそのままで結構です。

> '16 10/17 戦争戦果について追記。
> ・基本スキルのソルダート項目で、戦争戦果について、死亡した場合のロスト情報が書かれていなかったので明文化しました。
>
> 上記文言がTOPに掲載されましたが、〇以下で死亡と固定値の変更も伴っています。
> 明示した日より過去分も全て対象でしょうか?
> また、変更前の条件でダイスを振っているので死亡回数は変更前が適応ですか?
> 新ルール適応ですか?
> 全員が対象であれば過去ログが残っていないキャラクターに対してどの様な処理がされるのでしょうか。

【必要経験値の変動に関する件について】 投稿者:ディル 投稿日:2016/11/06(Sun) 19:52:25 No.830

前のアップデートでレンジャーの必要経験値が減ったが、既にレベルをとっている分の経験値についてはどうなるのだろうか?
(余剰分は払い戻し?覚えているレベルの部分はそのまま?)

Re: 【必要経験値の変動に関する 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2016/11/08(Tue) 02:16:29 No.838

差分にかんしては残念ながらそのままです。
逆に不足分の経験値も支払い不要になります。

> 前のアップデートでレンジャーの必要経験値が減ったが、既にレベルをとっている分の経験値についてはどうなるのだろうか?
> (余剰分は払い戻し?覚えているレベルの部分はそのまま?)

【EGG戦闘について】 投稿者:アルマ 投稿日:2016/11/13(Sun) 09:12:38 No.843

1:飛行中にブーストを発動した場合、緊急回避になりますか?(意訳:飛行中の回避ボーナスとブースト使用時のジャンプ回避ボーナスは重複しますか?)

2:ブーストの回復量が、ターン毎に最大値/6(切り捨て)とありますが、最大値が6未満のユニットは回復力0ですか?それとも下限値1でしょうか?それとも切り上げの誤植ですか?

3:防御を選択せず、かつ相手が攻撃部位を指定しなかった時に被弾したダメージはどこの部位に入りますか?

4:ミサイルや感応武器など多数の相手に攻撃できる武装とロックオンは併用できますか?(所謂マルチロック)

5:ミサイルや感応武器などを同一対象に全て打ち込むことはできますか?

6:ドラグーンに装備されているグラヴィティラムは、使用後全ての攻撃が3ターン使用不可ですか?

7:ブースト消費で威力を上げれるのはパンチキックのみでしょうか?格闘武装などには加算できませんか?

Re: 【EGG戦闘について】 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2016/12/12(Mon) 19:54:03 No.846

しますがその分ブーストを消耗します。
> 1:飛行中にブーストを発動した場合、緊急回避になりますか?(意訳:飛行中の回避ボーナスとブースト使用時のジャンプ回避ボーナスは重複しますか?)
>

下限1です。
> 2:ブーストの回復量が、ターン毎に最大値/6(切り捨て)とありますが、最大値が6未満のユニットは回復力0ですか?それとも下限値1でしょうか?それとも切り上げの誤植ですか?
>

全部胴体にはいり、超過分はパイロットが喰らったうえでEGGは爆発します。
> 3:防御を選択せず、かつ相手が攻撃部位を指定しなかった時に被弾したダメージはどこの部位に入りますか?
>

出来ません。
> 4:ミサイルや感応武器など多数の相手に攻撃できる武装とロックオンは併用できますか?(所謂マルチロック)
>

できません。
> 5:ミサイルや感応武器などを同一対象に全て打ち込むことはできますか?
>

その通りです。
> 6:ドラグーンに装備されているグラヴィティラムは、使用後全ての攻撃が3ターン使用不可ですか?
>

格闘装備、武装にも威力を加算できます。
> 7:ブースト消費で威力を上げれるのはパンチキックのみでしょうか?格闘武装などには加算できませんか?

【変身・覚醒について】 投稿者:ガルム 投稿日:2016/12/26(Mon) 18:53:48 No.851

ウェアウルフでも追加種族特徴の覚醒取れるみたいだけど

1:ウェアウルフの変身と覚醒は同時に発動できる?

2:ウェアウルフが物語の変身能力を得た場合、ウェアウルフの変身はどうなる?

3:ウェアウルフの変身と物語の変身能力で月齢の判定が違うけどどっち優先?

4:変身能力が月齢をシナリオ開始時に決めるため出目とシチュ次第では即座に暴走し味方を攻撃する可能性があるみたい 調整できるかな?

5:ウェアウルフの変身及び変身能力で変身中はオーガサイズになる?

6:ウェアウルフの変身及び変身能力で変身中は肉体系の技及び武器は使用できる?(マーシャルとか剣術とか)

以上だよ!

Re: 【変身・覚醒について】 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2016/12/26(Mon) 22:13:50 No.854

> ウェアウルフでも追加種族特徴の覚醒取れるみたいだけど
>

できません
> 1:ウェアウルフの変身と覚醒は同時に発動できる?
>

選択してどちらかを発動します
> 2:ウェアウルフが物語の変身能力を得た場合、ウェアウルフの変身はどうなる?
>

使用する方の変身能力に準じます
> 3いきt:ウェアウルフの変身と物語の変身能力で月齢の判定が違うけどどっち優先?
>

考えます
> 4:変身能力が月齢をシナリオ開始時に決めるため出目とシチュ次第では即座に暴走し味方を攻撃する可能性があるみたい 調整できるかな?
>

なります。
> 5:ウェアウルフの変身及び変身能力で変身中はオーガサイズになる?
>

できません
> 6:ウェアウルフの変身及び変身能力で変身中は肉体系の技及び武器は使用できる?(マーシャルとか剣術とか)
>
> 以上だよ!

【シナリオ・アイテムについて】 投稿者:ハーティリア 投稿日:2016/12/26(Mon) 18:57:31 No.852

ソードワールドの公式シナリオを地名や世界観を調整して使用しても良いかい?

あと、ルールブックや公式シナリオに登場するマジックアイテムについても、他のマジックアイテム同様に管理人に予め申請しておいた方が良いだろうか……?

Re: 【シナリオ・アイテムについて】 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2016/12/26(Mon) 22:28:04 No.855

世界観を調整しての使用は基本的に自由です。
ソードワールドの公式マジックアイテムは長期使用を想定していないものが多く、バランスブレイカーになりがちなものも多いのでご相談ください。

> ソードワールドの公式シナリオを地名や世界観を調整して使用しても良いかい?
>
> あと、ルールブックや公式シナリオに登場するマジックアイテムについても、他のマジックアイテム同様に管理人に予め申請しておいた方が良いだろうか……?

【変身の質量変化】 投稿者:ミヤ 投稿日:2017/05/24(Wed) 07:30:32 No.886

以下の各種変身系能力によって、質量は保存/変化しますか?
 フォクシーの変化
 ノーブル、ドールマスターのトランスフォーム、リメイカー
 サッカバスの肉体操作
 ヴァンピールの霧化

Re: 【変身の質量変化】 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2017/05/29(Mon) 22:52:20 No.894


> 以下の各種変身系能力によって、質量は保存/変化しますか?

しません
>  フォクシーの変化

します
>  ノーブル、ドールマスターのトランスフォーム、リメイカー

します
>  サッカバスの肉体操作

しません
>  ヴァンピールの霧化

【トランスフォームソード、アハトについて 投稿者:ハンス 投稿日:2017/05/29(Mon) 23:21:24 No.899

特殊なトランスフォームソードのアハトについての質問なのですが

1:HP0時、生死判定成功、気絶。
 失敗、 死にませんが一週間人型に戻れません。その間は一切の魔力を失います。
 強度の普通の剣と同じ。折られると死亡
もし折られて死亡した場合、修理で刀身を直せば蘇生することはできるのでしょうか?

2:通常のファミリアのようにTPを主であるハンスが使用可能なのでしょうか?

お手数ですが質問を上げさせていただきます

Re: 【トランスフォームソード、アハト 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2017/06/13(Tue) 02:17:44 No.906

> 特殊なトランスフォームソードのアハトについての質問なのですが
>

折られると人格がロストします。修理後、再契約することで再び同じ姿に戻ることはできますが、記憶や癖、スキルなどはすべてリセットされます。
> 1:HP0時、生死判定成功、気絶。
>  失敗、 死にませんが一週間人型に戻れません。その間は一切の魔力を失います。
>  強度の普通の剣と同じ。折られると死亡
> もし折られて死亡した場合、修理で刀身を直せば蘇生することはできるのでしょうか?
>

出来ません。その代わりにスキルを使わせることが出来ます。
> 2:通常のファミリアのようにTPを主であるハンスが使用可能なのでしょうか?
>
> お手数ですが質問を上げさせていただきます

【週経過関連の質問】 投稿者:ディル 投稿日:2017/06/09(Fri) 02:16:57 No.905

・ソーサラー試験で、27週ごとに機会が与えられるランク認定試験は、経過していくごとに可能な回数が蓄積するという理解でよい?

・以下の状況は給与が発生するかしないか不明瞭なため、回答をお願いしたい。
 ランク認定試験による経過週
 装備等の修理にかかる経過週
 ドラゴンプリーストのレベルアップに伴う蛮族地域までの移動期間
 軍人(将官級など)、シーフ等の故郷や拠点への出張期間(例:街に一年に一度、4週間は戻る必要がある。)
 装備などの効果の発動による老齢

お時間のあるときに回答をお願いします。

Re: 【週経過関連の質問】 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2017/06/13(Tue) 02:57:54 No.912

何週溜めても受けられるのは一回だけです。受けると0から週数を蓄積します。27週経過ごとに一回受けられます。
27週間までは冒険など他の事をしていても大丈夫です。
> ・ソーサラー試験で、27週ごとに機会が与えられるランク認定試験は、経過していくごとに可能な回数が蓄積するという理解でよい?
>

給料は発生します。
装備効果発動〜は発生しません。
> ・以下の状況は給与が発生するかしないか不明瞭なため、回答をお願いしたい。
>  ランク認定試験による経過週
>  装備等の修理にかかる経過週
>  ドラゴンプリーストのレベルアップに伴う蛮族地域までの移動期間
>  軍人(将官級など)、シーフ等の故郷や拠点への出張期間(例:街に一年に一度、4週間は戻る必要がある。)
>  装備などの効果の発動による老齢
>
> お時間のあるときに回答をお願いします。

Re^2: 【週経過関連の質問】 投稿者:ミヤ 投稿日:2017/06/30(Fri) 16:39:50 No.926

「災害霊を探しに行く」時の「長命種は人間に対する寿命倍数掛け」は、時間と費用の両方でしょうか。
両方かとは思いますが、そうなると、寿命永続とある異形化PCの場合は何倍扱いになるでしょうか。無限倍になって不可能?

また「不老」ですが、寿命永続と同じ?
寿命は元の種族のまま、老化しないだけ?

Re^3: 【週経過関連の質問】 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2017/07/01(Sat) 22:52:28 No.934

時間のみです。

> 「災害霊を探しに行く」時の「長命種は人間に対する寿命倍数掛け」は、時間と費用の両方でしょうか。
> 両方かとは思いますが、そうなると、寿命永続とある異形化PCの場合は何倍扱いになるでしょうか。無限倍になって不可能?
>

外見が変化しないだけです。
> また「不老」ですが、寿命永続と同じ?
> 寿命は元の種族のまま、老化しないだけ?

転生クラスチェンジについて 投稿者:エティリス 投稿日:2017/06/25(Sun) 17:39:01 No.913

転生についてわたしが代表して質問しますね。
転生を伴うクラスチェンジで、持ち越せるものと持ち越せないものを確認させてください。
今のところこんな感じだと思っているのですが、間違いがありましたら指摘をお願いします。


●持ち越せる

冒険者としての記憶
奥義として習得したすべてのスキルと言語
奥義習得失敗回数
アイテムや所持金
器用や敏捷などのステータス(ただしTPなどは再計算)
物語や長所短所(一部扱いが微妙なもの有)
名前や設定
テオクリスタルにより得たコネクション
超英雄ポイント
残りFP
保有テオクリスタル
殺害数や撃墜数
誕生日特典やイベントでもらったスキル(競合回避特権など)
知名度・コネクション・時計塔ランク(スペルエンペラーの場合)
ミリタリックとしての階級
アイテム由来のスキル(ポーションピッチャーなど)

●持ち越せない

奥義以外の全てのスキル(生前テオクリスタルにより習得したスキルや魔法は再度テオクリスタルを支払う必要はなくなる)
魔術刻印と六芒眼(ただし、テオクリスタル不要で再取得可能)
奥義以外の全ての格闘動作
奥義以外の全ての使用可能言語
知名度・コネクション(ヴァルキリーの場合)
ソルダートとしての階級
時計塔ランク(ヴァルキリーの場合)
全ての経験値
師匠との内弟子関係
契約した災害霊


●転生すると扱いが微妙な長所短所物語

身分が高い・実家がお金持ち・裏社会の住人・実家が商家・人脈が広い・ザブナルク商印・殺人許可証(スペルエンペラーは維持でヴァルキリーは喪失?)
黄泉の追放者・不死者・死霊(そもそも死ねないから転生できない?)
ウィザード(スペルエンペラーにもヴァルキリーにも不要)
封印石の所持者(星霊は血について回るため転生すると関係が切れる?)
男やもめ/未亡人(スキル破棄の上で再び処女童貞になれる?)
機械義肢・強化人間・異形・合成獣(身体が作り変えられる?)
夜祖血統(続けられる?)
夜鷹(転生すれば自由になれる)
死刑囚(死んだら罪を償ったことになる?)

Re: 転生クラスチェンジについて 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2017/06/26(Mon) 21:24:58 No.917

転生についてのガイドラインを経験値テーブルに追加しました。
参照してください。

> 転生についてわたしが代表して質問しますね。
> 転生を伴うクラスチェンジで、持ち越せるものと持ち越せないものを確認させてください。
> 今のところこんな感じだと思っているのですが、間違いがありましたら指摘をお願いします。
>
>
> ●持ち越せる
>
> 冒険者としての記憶
> 奥義として習得したすべてのスキルと言語
> 奥義習得失敗回数
> アイテムや所持金
> 器用や敏捷などのステータス(ただしTPなどは再計算)
> 物語や長所短所(一部扱いが微妙なもの有)
> 名前や設定
> テオクリスタルにより得たコネクション
> 超英雄ポイント
> 残りFP
> 保有テオクリスタル
> 殺害数や撃墜数
> 誕生日特典やイベントでもらったスキル(競合回避特権など)
> 知名度・コネクション・時計塔ランク(スペルエンペラーの場合)
> ミリタリックとしての階級
> アイテム由来のスキル(ポーションピッチャーなど)
>
> ●持ち越せない
>
> 奥義以外の全てのスキル(生前テオクリスタルにより習得したスキルや魔法は再度テオクリスタルを支払う必要はなくなる)
> 魔術刻印と六芒眼(ただし、テオクリスタル不要で再取得可能)
> 奥義以外の全ての格闘動作
> 奥義以外の全ての使用可能言語
> 知名度・コネクション(ヴァルキリーの場合)
> ソルダートとしての階級
> 時計塔ランク(ヴァルキリーの場合)
> 全ての経験値
> 師匠との内弟子関係
> 契約した災害霊
>
>
> ●転生すると扱いが微妙な長所短所物語
>
> 身分が高い・実家がお金持ち・裏社会の住人・実家が商家・人脈が広い・ザブナルク商印・殺人許可証(スペルエンペラーは維持でヴァルキリーは喪失?)
> 黄泉の追放者・不死者・死霊(そもそも死ねないから転生できない?)
> ウィザード(スペルエンペラーにもヴァルキリーにも不要)
> 封印石の所持者(星霊は血について回るため転生すると関係が切れる?)
> 男やもめ/未亡人(スキル破棄の上で再び処女童貞になれる?)
> 機械義肢・強化人間・異形・合成獣(身体が作り変えられる?)
> 夜祖血統(続けられる?)
> 夜鷹(転生すれば自由になれる)
> 死刑囚(死んだら罪を償ったことになる?)

Re^2: 転生クラスチェンジについて 投稿者:ミヤ 投稿日:2017/06/30(Fri) 15:38:30 No.925

実際に転生するヴァルキリーの場合、転生後の出身地の扱いはどうなりますか?
転生前の出身地を引き継ぐのか、ヴァルハラ(特にメリットもデメリットもない、名前だけの出身地?)とするのか、など。

Re^3: 転生クラスチェンジについて 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2017/07/01(Sat) 22:51:36 No.933

もとの出身地を引き継ぎます。

> 実際に転生するヴァルキリーの場合、転生後の出身地の扱いはどうなりますか?
> 転生前の出身地を引き継ぐのか、ヴァルハラ(特にメリットもデメリットもない、名前だけの出身地?)とするのか、など。

Re^4: 転生クラスチェンジについて 投稿者:ヴィーヴェ 投稿日:2017/12/26(Tue) 20:21:46 No.1036

くわっくわー(’’ノ
転生とスキル絡みでの質問だよー。結構あるので時間のある時に回答をお願いするよー。

質問イ:経験値テーブルのページでは「奥義以外の全てのスキル、格闘動作、一般スキル(後略)」とありますが、転生するキャラクターに対して誕生日などの特典によって追加された特別なスキルまたは職業競合制限解禁に関してはそのまま引き継ぐことはできますか?
(例:ソーサラーとの競合制限を解禁されたマーシャルアーツのキャラクターがマスターモンクに転生し、マスターモンクでソーサラーのスキルを行使する、など)
(例2:レンジャーの戦闘スキルをウォーリアに追加したキャラクターが大海賊に転生し、大海賊Lv3(ウォーリアLv3)がレンジャーLv5の戦闘スキル「ドールハント」を使用する、など)

質問ロ:1つ目の補足である(生前テオクリスタルにより習得したスキルや魔法は再度テオクリスタルを支払う必要はなくなる)とは、テオクリスタルページ内での「上位のスキルを必殺技、大魔法として登録する。1人1つまで(後略)」に対応しているという認識でよろしいですか?

質問ハ:転生後、質問イの例の状況が維持される場合、テオクリスタルによる「上位のスキルを必殺技、大魔法として登録(後略)」を適用したスキルは質問イのようなそのキャラクターが特別に使えるスキルを登録し利用することはできますか?

質問ニ:テオクリスタル項目「上位のスキルを必殺技(後略)」を適用したキャラクターが、そのスキルを通常使用可能なレベルに達した際には通常通り通常のスキルとして使用することができますか?

質問ホ:テオクリスタル項目「上位のスキル(後略)」を適用したあとで、職業スキルレベルを放棄し、転生職含め他の職業で必殺技としての利用をすることはできますか?

質問ヘ:テオクリスタル項目「上位の(後略)」を適用したスキルは、奥義スロット1枠分で1シナリオ1回まで使える、という認識でよろしいですか?

質問ト:転生時の言語の引き継ぎの際、それまでにキャラクターがシナリオやイベント枠PCの特典として覚えていた(引き継がれる奥義に準じるであろう)特殊な言語は引き継がれますか?
(例:GSシナリオ、あるいはげんじうみんの銀河標準語)

質問チ:誕生日などの特典である職業に別の職業のスキルを組み込んだ場合、別の職業の「スキル」に対して指定されている使用条件(習得のためのテオクリスタル消費や、週経過、職業LV)は通常通り満たす必要がありますか?また、職業レベルは組み込み先の職業レベルが達していれば使用できますか?
(例1:ウォーリアにレンジャーのスキルを追加した場合の、レンジャーLv5の戦闘スキル「ドールハント」を使用できるようにするためにテオクリスタル1個消費し、組み込み先の職業であるウォーリアをLv5まで上げる)
(例2:ウォーリアにナイトのスキルを追加した場合(ヘビーナイト)の、ナイトのパッシブスキルである「王宮式剣術」を使用できるようにするために別途テオクリスタル3個と週経過54週の消費)

Re^5: 転生クラスチェンジについて 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2018/01/02(Tue) 15:52:49 No.1043

くわっていうwww
> くわっくわー(’’ノ
> 転生とスキル絡みでの質問だよー。結構あるので時間のある時に回答をお願いするよー。
>

その辺りに関しても引き継ぎ可能です。
ただしヴァルキリーなどの本当に生まれ変わるキャラの場合は、
肉体に刻んだ紋章や刻印などは消えてしまいます。
> 質問イ:経験値テーブルのページでは「奥義以外の全てのスキル、格闘動作、一般スキル(後略)」とありますが、転生するキャラクターに対して誕生日などの特典によって追加された特別なスキルまたは職業競合制限解禁に関してはそのまま引き継ぐことはできますか?
> (例:ソーサラーとの競合制限を解禁されたマーシャルアーツのキャラクターがマスターモンクに転生し、マスターモンクでソーサラーのスキルを行使する、など)
> (例2:レンジャーの戦闘スキルをウォーリアに追加したキャラクターが大海賊に転生し、大海賊Lv3(ウォーリアLv3)がレンジャーLv5の戦闘スキル「ドールハント」を使用する、など)
>

一度消えてなくなりますが、同スキルを奥義登録する際にクリスタルが不要になります。
> 質問ロ:1つ目の補足である(生前テオクリスタルにより習得したスキルや魔法は再度テオクリスタルを支払う必要はなくなる)とは、テオクリスタルページ内での「上位のスキルを必殺技、大魔法として登録する。1人1つまで(後略)」に対応しているという認識でよろしいですか?
>

質問の意図がよくわかりません。
> 質問ハ:転生後、質問イの例の状況が維持される場合、テオクリスタルによる「上位のスキルを必殺技、大魔法として登録(後略)」を適用したスキルは質問イのようなそのキャラクターが特別に使えるスキルを登録し利用することはできますか?
>

できます。
> 質問ニ:テオクリスタル項目「上位のスキルを必殺技(後略)」を適用したキャラクターが、そのスキルを通常使用可能なレベルに達した際には通常通り通常のスキルとして使用することができますか?
>

できません
> 質問ホ:テオクリスタル項目「上位のスキル(後略)」を適用したあとで、職業スキルレベルを放棄し、転生職含め他の職業で必殺技としての利用をすることはできますか?
>

はい
> 質問ヘ:テオクリスタル項目「上位の(後略)」を適用したスキルは、奥義スロット1枠分で1シナリオ1回まで使える、という認識でよろしいですか?
>

はい
> 質問ト:転生時の言語の引き継ぎの際、それまでにキャラクターがシナリオやイベント枠PCの特典として覚えていた(引き継がれる奥義に準じるであろう)特殊な言語は引き継がれますか?
> (例:GSシナリオ、あるいはげんじうみんの銀河標準語)
>

質問の意図がよくわかりません。
> 質問チ:誕生日などの特典である職業に別の職業のスキルを組み込んだ場合、別の職業の「スキル」に対して指定されている使用条件(習得のためのテオクリスタル消費や、週経過、職業LV)は通常通り満たす必要がありますか?また、職業レベルは組み込み先の職業レベルが達していれば使用できますか?
> (例1:ウォーリアにレンジャーのスキルを追加した場合の、レンジャーLv5の戦闘スキル「ドールハント」を使用できるようにするためにテオクリスタル1個消費し、組み込み先の職業であるウォーリアをLv5まで上げる)
> (例2:ウォーリアにナイトのスキルを追加した場合(ヘビーナイト)の、ナイトのパッシブスキルである「王宮式剣術」を使用できるようにするために別途テオクリスタル3個と週経過54週の消費)

飛び込みその他について 投稿者:ゲルトルート 投稿日:2017/07/01(Sat) 04:23:21 No.928

1.タイミングMで反撃準備を宣言した場合、反撃に使えるのは通常攻撃のみで、反撃用と指定されていないスキルや必殺技は使えないのかな?

2.手加減攻撃をする場合、スキルや必殺技と併用できるのかな?

3.なぎ払いはエリアアタック扱いだと聞いたんだけど、なぎ払いを回避する場合はペナルティ-4が付くのかな?

4.飛び込みを宣言した場合、飛び込む相手の迎撃を受けた場合は回避しないと飛び込みは成功しないけど、
この場合の回避にアクロバットなんかの回避動作やタイミングCの回避スキルを使った場合はたとえ回避に成功しても飛び込みは失敗ということでいいんだよね?

5.飛び込みを宣言した場合、相手の迎撃を回避する代わりにパリィや切り払いを使って攻撃をやり過ごした場合は、やっぱり飛び込み自体は失敗ということでいいのかな?

6.飛び込みを宣言した場合、相手の多段攻撃で迎撃された場合は全ての攻撃を回避しないと飛び込みは成功しない、ということでいいかな?

7.飛び込みを宣言した場合、相手の迎撃が命中した場合でも、鎧や魔法や鉄壁防御の効果でノーダメージだった場合は、飛び込みに成功するのかな?

8.戦闘中に敵と距離を離そうと思った時、集中移動の範囲内であれば特にペナルティなく後退できると思っていいんだよね?

Re: 飛び込みその他について 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2017/07/01(Sat) 23:02:40 No.936


使えませんが、格闘動作と併用可能な技は使うことができます。
> 1.タイミングMで反撃準備を宣言した場合、反撃に使えるのは通常攻撃のみで、反撃用と指定されていないスキルや必殺技は使えないのかな?
>

全力攻撃、全力攻撃扱い、必殺技は手加減できません。
> 2.手加減攻撃をする場合、スキルや必殺技と併用できるのかな?
>

つきません。エリアアタックにもなりません。
> 3.なぎ払いはエリアアタック扱いだと聞いたんだけど、なぎ払いを回避する場合はペナルティ-4が付くのかな?
>

飛び込み時には、他の技を併用できません。
> 4.飛び込みを宣言した場合、飛び込む相手の迎撃を受けた場合は回避しないと飛び込みは成功しないけど、
> この場合の回避にアクロバットなんかの回避動作やタイミングCの回避スキルを使った場合はたとえ回避に成功しても飛び込みは失敗ということでいいんだよね?
>

同上です。
> 5.飛び込みを宣言した場合、相手の迎撃を回避する代わりにパリィや切り払いを使って攻撃をやり過ごした場合は、やっぱり飛び込み自体は失敗ということでいいのかな?
>

はい。
> 6.飛び込みを宣言した場合、相手の多段攻撃で迎撃された場合は全ての攻撃を回避しないと飛び込みは成功しない、ということでいいかな?
>

命中した時点でノーダメージでも跳ね返されます。
> 7.飛び込みを宣言した場合、相手の迎撃が命中した場合でも、鎧や魔法や鉄壁防御の効果でノーダメージだった場合は、飛び込みに成功するのかな?
>

はい。
> 8.戦闘中に敵と距離を離そうと思った時、集中移動の範囲内であれば特にペナルティなく後退できると思っていいんだよね?

無効属性その他について 投稿者:エティリス 投稿日:2017/07/05(Wed) 21:16:57 No.941

主に属性について気になることがありましたので、それを中心に教えてください。

1.ヴァルキリーは、敵対しているドルイドからアンドロギュヌスをかけられて一度でも抵抗に失敗すると即刻力を失ってしまうのでしょうか。それとも、この場合は魔法が効力を発揮しなかったり効果を受ける代わりに死ぬ(+1歳してヴァルハラに飛ばされる)ことが選択できるなどの救済措置がありますか。
 もし、この救済措置が可能なら性転換薬などを自分の意志に反して飲まされた場合も可能でしょうか?

2.短所の蛮勇やマナシングの愛される勇気などで付加される恐怖判定への補正値ですが、これは失敗すると恐怖表を振ることになる精神抵抗(略して恐怖抵抗?)への補正値と考えて大丈夫ですか?(恐怖表で振る2d6への補正値ではないですよね?)

3.モンスターの中には一定の属性攻撃を無効にするものがいます。モンスターに対する攻撃の中に1つでも無効にされる属性が混じっているとダメージを与えられなくなりますが、無効にされる属性と弱点となる属性を併せ持っている攻撃の場合は、どのような処理になるのでしょうか?

4.アンデッドロードにダンス・ウィズ・ミーを踊られると、ダメージを与える方法をなかなか思いつかなくなるのですが、攻撃を混沌属性に変えられることに対する抵抗は可能なのでしょうか?

5.上の質問に付随して、回復魔法はダンス・ウィズ・ミーの影響下では混沌属性を付与されますか?それとも攻撃ではないとみなされて混沌属性付与を免れますか?

6.回避ペナが累積した状態で切り払いを試みる場合、回避回数に応じたペナが切り払いにも適用されますか?

Re: 無効属性その他について 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2017/07/06(Thu) 23:36:38 No.946

> 主に属性について気になることがありましたので、それを中心に教えてください。
>

不貞をはたらいたかどうかなので。敵から掛けられた呪いに関するものについては、本人が望んでそうなったのでもないかぎりは問われません。
> 1.ヴァルキリーは、敵対しているドルイドからアンドロギュヌスをかけられて一度でも抵抗に失敗すると即刻力を失ってしまうのでしょうか。それとも、この場合は魔法が効力を発揮しなかったり効果を受ける代わりに死ぬ(+1歳してヴァルハラに飛ばされる)ことが選択できるなどの救済措置がありますか。
>  もし、この救済措置が可能なら性転換薬などを自分の意志に反して飲まされた場合も可能でしょうか?
>


恐怖抵抗への抵抗補正値です。
> 2.短所の蛮勇やマナシングの愛される勇気などで付加される恐怖判定への補正値ですが、これは失敗すると恐怖表を振ることになる精神抵抗(略して恐怖抵抗?)への補正値と考えて大丈夫ですか?(恐怖表で振る2d6への補正値ではないですよね?)
>

属性が多重にかかっているものについては一番相手に有効な属性が適用されます。
> 3.モンスターの中には一定の属性攻撃を無効にするものがいます。モンスターに対する攻撃の中に1つでも無効にされる属性が混じっているとダメージを与えられなくなりますが、無効にされる属性と弱点となる属性を併せ持っている攻撃の場合は、どのような処理になるのでしょうか?
>

他へ影響を及ぼすダンスの効果は承諾した相手にしか適用することができません。
そもそもそんな状況は起こりえないと思います。
> 4.アンデッドロードにダンス・ウィズ・ミーを踊られると、ダメージを与える方法をなかなか思いつかなくなるのですが、攻撃を混沌属性に変えられることに対する抵抗は可能なのでしょうか?
>
> 5.上の質問に付随して、回復魔法はダンス・ウィズ・ミーの影響下では混沌属性を付与されますか?それとも攻撃ではないとみなされて混沌属性付与を免れますか?
>

はい。
> 6.回避ペナが累積した状態で切り払いを試みる場合、回避回数に応じたペナが切り払いにも適用されますか?

騎乗についての処理周辺について 投稿者:アンネリース 投稿日:2017/07/08(Sat) 15:12:20 No.948

馬上戦闘周りの質問

騎乗戦闘について辞典にまとめようとしたのですが、情報を集める段階で分からないことが出てきましたのでご回答ください。

1.ランス(種別は馬上片手槍)についてのデータがありません。
 命中補正、ベース補正、クリティカル、射程を教えてください。

2.パイク(種別は長槍)についてのデータがありません。
 命中補正、ベース補正、クリティカル、射程を教えてください。

3.サーベルは馬上で使用すると、威力に+2されますが、射程が馬上で使うのに必要な3m以上にはなりえません。
 これは騎兵対騎兵で使用した場合に限るということでしょうか。
(馬上では現状片手武器しか使えません。
 片手武器で射程3m以上となる武器は標準武器だとランス以外では現状重さ15以上の片手槍とウィップくらいになります)

4.質問掲示板の質疑応答によると騎乗中は片手武器しか使えません。
 しかし暗黒騎士やデスペラードは訓練によっては両手武器を片手で持つことができます。
 ということは彼らだけは騎乗状態でも両手武器を使えるということでしょうか?

5.武器庫の説明でランスは馬に固定して使うとあります。
 ということは、攻撃をしないときはウェポンハンガーと同様にタイミングDで別の装備に交換できるのでしょうか?

6.ランスを地上で使う場合、やはりチャージしか攻撃方法がありませんが、基本的にその場で使うことはできないということですね?

7.チャージやランスチャージに現状、助走距離の規定がありませんが、これは不要と考えて問題ないでしょうか?

8.チャージはタイミングMで宣言する必要がありますが、この時ターゲットを宣言する必要はありますか?

9.チャージで移動できる距離は通常移動距離になると思いますが、
 ランスチャージでの移動距離は馬のレベルに関係なく30mということでいいでしょうか。

10.ナイトスキルの馬上回避のテキストで、馬のレベルに関係なく馬術での回避が可能になると有ります。
 ということは、それ以外の乗馬スキルでの回避には馬のレベルがどう効いてくるのでしょうか?

11.騎乗状態での回避判定は乗馬または人馬一体スキルで処理されますが、ここに馬のレベルによる修正は発生しませんか?
 ちなみに現状では、以下の通りです。(赤兎馬でも戦闘馬でも一律)
 通常の乗馬スキル:レベル+敏捷B-2(一律のペナ)
 人馬一体スキル:レベル+敏捷B+2(一律のボーナス)

12.ナイトの乗馬または人馬一体のレベルよりも馬のレベルが高い場合はどのような処理になるのでしょうか?

13.馬に装甲板を付けた場合、防御に+3、回避に-1されますが、
 馬のHPなどが現状不明確なので回避が不利になるデメリットしかありません。
 それとも、この防御+3というのは騎乗しているキャラクターに付与されるのでしょうか?

14.馬上でシールドを構えた場合、回避に有利になりますか?魔法に対して遮蔽は使えますか?

15.騎乗戦闘時は片手しか使えません。
 いうことは、ランスチャージをする際にはランスしか装備できないということで合っていますか?
 シールドも構えてのランスチャージはできないでしょうか?
 参考動画:(ttps://www.youtube.com/watch?v=rdlL65LD6I4)

16.レベルの存在しない乗用馬以下では一切の騎乗戦闘が不能と考えて良いでしょうか?それとも回避のみ可能でしょうか?
 ナイトスキルの馬上回避があればレベルのない乗用馬以下でも戦闘可能なのでしょうか。

17.騎乗状態での命中判定は地上と同じように判定してもいいのでしょうか?
 それとも乗馬スキルによるキャップが発生しますか?
 ちなみに現状では人馬一体によるボーナスはありません。

18.ランスチャージが6ゾロでパワーヒットとなった場合、刺し攻撃と同様にクリティカル-1でいいしょうか?

19.騎乗状態での手番は通常通り敏捷値で決めてもいいのでしょうか?
 乗馬スキルが低い際のペナや人馬一体によるボーナスはないでしょうか?
 また馬のレベルが高いと有利になりますか?

20.対ランスチャージに使える唯一の武器がパイクですが、カウンターが成立するためには反撃準備を宣言する必要がありますか。

21.ナイトスキルのランスチャージは自分の手番にいきなり発動できます。
 ということはタイミングMでの宣言が不要ということになります。
 そうなると、反撃準備の宣言が必要な場合パイク側は準備が非常に難しく、
 常にランスチャージで牽制されていることになりますが、それは仕様ということで大丈夫でしょうか?

22.パイクによるカウンターが成功した場合、防御無視となりますが、小中大完全のどれでしょうか?
 ブルーメタルの鎧だとこれを無視できるのでしょうか?

23.ナイトスキルのじゃじゃ馬慣らしに失敗した際にこうむるトランプルダメージは現在廃止されているようですがどう判定しますか?


ついでに騎乗とは関係ありませんがナイトスキルについて

24.シールドブーメランは外れた際に手元に戻ってきますが、これは別途拾う行動をしないとシールドが使えないということで合っていますか?


騎馬ではなく竜に乗った場合

25.馬上では射程3m以下の武装が使えません。では竜に乗った状態だと、射程の扱いはどうなりますか?同様に3mでいいのでしょうか。

26.竜の場合は上の質問での馬のレベルを竜のレベルと読み替えてやれば問題ないでしょうか?
 (ただしペナは一律-3となります)

Re: 騎乗についての処理周辺について 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2017/07/08(Sat) 19:50:35 No.949

> 馬上戦闘周りの質問
>

新しく騎乗スキルの欄を設けました。
そちらをご覧ください。

> 騎乗戦闘について辞典にまとめようとしたのですが、情報を集める段階で分からないことが出てきましたのでご回答ください。
>
> 1.ランス(種別は馬上片手槍)についてのデータがありません。
>  命中補正、ベース補正、クリティカル、射程を教えてください。
>
> 2.パイク(種別は長槍)についてのデータがありません。
>  命中補正、ベース補正、クリティカル、射程を教えてください。
>
> 3.サーベルは馬上で使用すると、威力に+2されますが、射程が馬上で使うのに必要な3m以上にはなりえません。
>  これは騎兵対騎兵で使用した場合に限るということでしょうか。
> (馬上では現状片手武器しか使えません。
>  片手武器で射程3m以上となる武器は標準武器だとランス以外では現状重さ15以上の片手槍とウィップくらいになります)
>
> 4.質問掲示板の質疑応答によると騎乗中は片手武器しか使えません。
>  しかし暗黒騎士やデスペラードは訓練によっては両手武器を片手で持つことができます。
>  ということは彼らだけは騎乗状態でも両手武器を使えるということでしょうか?
>
> 5.武器庫の説明でランスは馬に固定して使うとあります。
>  ということは、攻撃をしないときはウェポンハンガーと同様にタイミングDで別の装備に交換できるのでしょうか?
>
> 6.ランスを地上で使う場合、やはりチャージしか攻撃方法がありませんが、基本的にその場で使うことはできないということですね?
>
> 7.チャージやランスチャージに現状、助走距離の規定がありませんが、これは不要と考えて問題ないでしょうか?
>
> 8.チャージはタイミングMで宣言する必要がありますが、この時ターゲットを宣言する必要はありますか?
>
> 9.チャージで移動できる距離は通常移動距離になると思いますが、
>  ランスチャージでの移動距離は馬のレベルに関係なく30mということでいいでしょうか。
>
> 10.ナイトスキルの馬上回避のテキストで、馬のレベルに関係なく馬術での回避が可能になると有ります。
>  ということは、それ以外の乗馬スキルでの回避には馬のレベルがどう効いてくるのでしょうか?
>
> 11.騎乗状態での回避判定は乗馬または人馬一体スキルで処理されますが、ここに馬のレベルによる修正は発生しませんか?
>  ちなみに現状では、以下の通りです。(赤兎馬でも戦闘馬でも一律)
>  通常の乗馬スキル:レベル+敏捷B-2(一律のペナ)
>  人馬一体スキル:レベル+敏捷B+2(一律のボーナス)
>
> 12.ナイトの乗馬または人馬一体のレベルよりも馬のレベルが高い場合はどのような処理になるのでしょうか?
>
> 13.馬に装甲板を付けた場合、防御に+3、回避に-1されますが、
>  馬のHPなどが現状不明確なので回避が不利になるデメリットしかありません。
>  それとも、この防御+3というのは騎乗しているキャラクターに付与されるのでしょうか?
>
> 14.馬上でシールドを構えた場合、回避に有利になりますか?魔法に対して遮蔽は使えますか?
>
> 15.騎乗戦闘時は片手しか使えません。
>  いうことは、ランスチャージをする際にはランスしか装備できないということで合っていますか?
>  シールドも構えてのランスチャージはできないでしょうか?
>  参考動画:(ttps://www.youtube.com/watch?v=rdlL65LD6I4)
>
> 16.レベルの存在しない乗用馬以下では一切の騎乗戦闘が不能と考えて良いでしょうか?それとも回避のみ可能でしょうか?
>  ナイトスキルの馬上回避があればレベルのない乗用馬以下でも戦闘可能なのでしょうか。
>
> 17.騎乗状態での命中判定は地上と同じように判定してもいいのでしょうか?
>  それとも乗馬スキルによるキャップが発生しますか?
>  ちなみに現状では人馬一体によるボーナスはありません。
>
> 18.ランスチャージが6ゾロでパワーヒットとなった場合、刺し攻撃と同様にクリティカル-1でいいしょうか?
>
> 19.騎乗状態での手番は通常通り敏捷値で決めてもいいのでしょうか?
>  乗馬スキルが低い際のペナや人馬一体によるボーナスはないでしょうか?
>  また馬のレベルが高いと有利になりますか?
>
> 20.対ランスチャージに使える唯一の武器がパイクですが、カウンターが成立するためには反撃準備を宣言する必要がありますか。
>
> 21.ナイトスキルのランスチャージは自分の手番にいきなり発動できます。
>  ということはタイミングMでの宣言が不要ということになります。
>  そうなると、反撃準備の宣言が必要な場合パイク側は準備が非常に難しく、
>  常にランスチャージで牽制されていることになりますが、それは仕様ということで大丈夫でしょうか?
>
> 22.パイクによるカウンターが成功した場合、防御無視となりますが、小中大完全のどれでしょうか?
>  ブルーメタルの鎧だとこれを無視できるのでしょうか?
>
> 23.ナイトスキルのじゃじゃ馬慣らしに失敗した際にこうむるトランプルダメージは現在廃止されているようですがどう判定しますか?
>
>
> ついでに騎乗とは関係ありませんがナイトスキルについて
>


自動的に装備状態に移行します。
> 24.シールドブーメランは外れた際に手元に戻ってきますが、これは別途拾う行動をしないとシールドが使えないということで合っていますか?
>
>

騎竜戦闘項目をご覧ください。
> 騎馬ではなく竜に乗った場合
>
> 25.馬上では射程3m以下の武装が使えません。では竜に乗った状態だと、射程の扱いはどうなりますか?同様に3mでいいのでしょうか。
>
> 26.竜の場合は上の質問での馬のレベルを竜のレベルと読み替えてやれば問題ないでしょうか?
>  (ただしペナは一律-3となります)

騎乗についての処理周辺について追加 投稿者:アンネリース 投稿日:2017/07/08(Sat) 23:08:43 No.950


わたくしの疑問に対し大きな更新をしてくださりありがとうございました。お疲れ様です。
整備されたルール及びナイト/ドラグーンスキルに関して再び質問をさせていただきます。

★特殊戦闘ルール

突撃・ランスチャージ

助走距離について規定がありませんが、助走不要と考えていいでしょうか?
また近接戦距離からでも可能ですか?
(最低でもランスの射程以上は離れていないと、オーガサイズ以上の攻撃扱いになるくらいの勢いが乗らないかと思います)

反撃準備

反撃準備が二つに分かれていますが、上の方はシーフとマーシャルアーツ、下の方はファイターとヴァルキリーが対象ではないでしょうか?
また、混乱を避けるために反撃準備の呼び方を分けるべきではないかと思います。
さらにすべての武器を使いこなす修羅ならパイクを使った反撃準備も可能ではないかと思います。

馬上交戦

この場合の回避には自前の回避を使うことになりますが、鎧の回避ペナルティや魔法の回避ペナルティおよびボーナスは適用になるのでしょうか?

ランス固定

馬具についての記述が出てきますが、馬鎧がないと使えないのでしょうか?
戦闘馬以上ならデフォルトで馬具がついているのでしょうか?

ランスチャージ

1.タイミングがAになっているため、このままだとハイパーランスチャージから可能になる「自分の手番でいきなりランスチャージ」が誰にでもできるようになっています。
 ここは突撃(チャージと同じ)M→Aではないでしょうか?

2.パイク以外での反撃が不能になっていますが、次の項のカウンターアタックでも反撃は可能ですよね?

3.ランスチャージの命中がクリティカルになった場合(パワーヒット)の処理は刺し攻撃と同じクリティカル-1でしょうか?
 それともレイピアのように他の効果が選べるでしょうか?またはパイクのカウンターのように防御無視・大になったりしないでしょうか?

4.この走破距離30mは金属馬鎧を装着することで短くなるということですね?

カウンターアタック

タイミングがAになっていますが、これは説明を読む限り多分馬上での反撃準備だと思いますので、反撃準備と同じM→Cではないでしょうか?
また、短い説明の部分がランスチャージと同じになっています。
あと、ランスチャージとカウンターアタックのどちらが優先されるかはひとえにランス(及びカウンターアタックで準備した武器)の射程の長さで決まるのでしょうか?

動揺

ナイトスキル(例えば人馬一体など)でこれを軽減できると嬉しいのですが無理でしょうか?
あと、今のままではどんな馬でも動揺してしまうのですが、レベルの高い馬でも同じでしょうか?
(例えばラオウの黒王号が動揺するところは想像できないです。乗馬ファンブルで機嫌を損ねるところなら想像できますが)


★竜上戦闘

竜への攻撃

竜のデータは、トレーニングで契約できる竜のデータは細かく決まっていますが、
普通に買える騎竜(ドラグーンのページの購買部で売っている竜)はどのようなデータになりますか?

ドラゴンランス固定

馬具と同様なのですが、竜具についてはどのような扱いになりますか?デフォルトで付属しているでしょうか?
(馬鎧は売っていますが竜鎧は飛ぶから邪魔なのでしょうか?)

★ナイトスキル

馬上攻撃

馬上からの攻撃ペナルティをなくすのですが、これは古い記述が残っているだけでしょうか?

ハイパーランスチャージ

こちらの場合も走破距離は金属馬鎧によって減ると考えてよろしいでしょうか?

王宮式剣術・二式

両手剣を片手剣として使いますが、射程だけは両手剣扱いでもいいでしょうか?

じゃじゃ馬ならし

服従させたじゃじゃ馬に対しては、GMがシナリオ上特に必要とした場合以外、そのシナリオ中は再度判定は不要でしょうか?

シールドラッシュ

攻撃後スマッシュを追加できるとあります。
この場合最初の攻撃は、シールドと逆側の手に持っている武器による攻撃でしょうか?
それとも、シールドバッシュを2回してもいいということでしょうか?
追加できるスマッシュとは、シールドスマッシュのことで合っていますか?

サモンホース/来たれ我が愛馬

この場合の愛馬ですが、レンタルした馬でも呼べるのでしょうか?

★ドラグーンスキル

ランスチャージ

こちらの記述が古いままになっています。移動距離以外はナイトスキルのハイパーランスチャージと同じと考えていいでしょうか?


★願望

馬上戦闘のスペシャリストな師匠が何か秘技を教えてくださると嬉しいです。
(例えば、現状シーフ・忍者・ソードダンサーしか習得できない風魔忍術 騎馬浪々のように馬上で両手を使える騎乗術など)

(特に騎馬民族では)軽騎兵が馬上で弓を射る戦術は奥義になるまでもなくかなり一般的ではないかと思います。(現状では不可能)
流鏑馬があるようなお話でしたが、見つかりませんでした。(キュードーにもありませんでした…)

Re: 騎乗についての処理周辺について 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2017/07/09(Sun) 00:17:28 No.953

>
> わたくしの疑問に対し大きな更新をしてくださりありがとうございました。お疲れ様です。
> 整備されたルール及びナイト/ドラグーンスキルに関して再び質問をさせていただきます。
>
> ★特殊戦闘ルール
>

助走不要です。
近接からでも可能とします。
> 突撃・ランスチャージ
>
> 助走距離について規定がありませんが、助走不要と考えていいでしょうか?
> また近接戦距離からでも可能ですか?
> (最低でもランスの射程以上は離れていないと、オーガサイズ以上の攻撃扱いになるくらいの勢いが乗らないかと思います)
>

上の方は記載欄のダブりです。修正しました。
> 反撃準備
>
> 反撃準備が二つに分かれていますが、上の方はシーフとマーシャルアーツ、下の方はファイターとヴァルキリーが対象ではないでしょうか?
> また、混乱を避けるために反撃準備の呼び方を分けるべきではないかと思います。
> さらにすべての武器を使いこなす修羅ならパイクを使った反撃準備も可能ではないかと思います。
>

普通通りに適用されます。
> 馬上交戦
>
> この場合の回避には自前の回避を使うことになりますが、鎧の回避ペナルティや魔法の回避ペナルティおよびボーナスは適用になるのでしょうか?
>

いえ、ランス固定用の馬具は戦闘可能な馬ならどれでもついています。
> ランス固定
>
> 馬具についての記述が出てきますが、馬鎧がないと使えないのでしょうか?
> 戦闘馬以上ならデフォルトで馬具がついているのでしょうか?
>


修正しました。
> ランスチャージ
>
> 1.タイミングがAになっているため、このままだとハイパーランスチャージから可能になる「自分の手番でいきなりランスチャージ」が誰にでもできるようになっています。
>  ここは突撃(チャージと同じ)M→Aではないでしょうか?
>

消し忘れです。カウンターアタックは反撃準備とあわさりました。
> 2.パイク以外での反撃が不能になっていますが、次の項のカウンターアタックでも反撃は可能ですよね?
>

はい。クリティカル-1で判定します。
> 3.ランスチャージの命中がクリティカルになった場合(パワーヒット)の処理は刺し攻撃と同じクリティカル-1でしょうか?
>  それともレイピアのように他の効果が選べるでしょうか?またはパイクのカウンターのように防御無視・大になったりしないでしょうか?
>

短くなります。
> 4.この走破距離30mは金属馬鎧を装着することで短くなるということですね?
>

その項目は削除(ry
> カウンターアタック
>
> タイミングがAになっていますが、これは説明を読む限り多分馬上での反撃準備だと思いますので、反撃準備と同じM→Cではないでしょうか?
> また、短い説明の部分がランスチャージと同じになっています。
> あと、ランスチャージとカウンターアタックのどちらが優先されるかはひとえにランス(及びカウンターアタックで準備した武器)の射程の長さで決まるのでしょうか?
>


サンダークラップなどの巨大な音は騎乗者が抵抗に失敗した際に動揺を起こします。
他の状況はその場その場でGMが判断します。
> 動揺
>
> ナイトスキル(例えば人馬一体など)でこれを軽減できると嬉しいのですが無理でしょうか?
> あと、今のままではどんな馬でも動揺してしまうのですが、レベルの高い馬でも同じでしょうか?
> (例えばラオウの黒王号が動揺するところは想像できないです。乗馬ファンブルで機嫌を損ねるところなら想像できますが)
>
>
> ★竜上戦闘
>
> 竜への攻撃
>

モンスター表のワイバーンをレベル分下げた能力が通常の騎竜のステータスになります。(ワイバーンレベル4など)
> 竜のデータは、トレーニングで契約できる竜のデータは細かく決まっていますが、
> 普通に買える騎竜(ドラグーンのページの購買部で売っている竜)はどのようなデータになりますか?
>

騎竜には必ずついています。
> ドラゴンランス固定
>
> 馬具と同様なのですが、竜具についてはどのような扱いになりますか?デフォルトで付属しているでしょうか?
> (馬鎧は売っていますが竜鎧は飛ぶから邪魔なのでしょうか?)
>
> ★ナイトスキル
>
> 馬上攻撃
>

そのスキルは無くなります。修正しました。
> 馬上からの攻撃ペナルティをなくすのですが、これは古い記述が残っているだけでしょうか?
>

はい。
> ハイパーランスチャージ
>
> こちらの場合も走破距離は金属馬鎧によって減ると考えてよろしいでしょうか?
>

剣そのもののポテンシャルはかわりません。
射程は両手剣のままです。
> 王宮式剣術・二式
>
> 両手剣を片手剣として使いますが、射程だけは両手剣扱いでもいいでしょうか?
>

はい。GM次第になります。
> じゃじゃ馬ならし
>
> 服従させたじゃじゃ馬に対しては、GMがシナリオ上特に必要とした場合以外、そのシナリオ中は再度判定は不要でしょうか?
>


記述を修正しました。
> シールドラッシュ
>
> 攻撃後スマッシュを追加できるとあります。
> この場合最初の攻撃は、シールドと逆側の手に持っている武器による攻撃でしょうか?
> それとも、シールドバッシュを2回してもいいということでしょうか?
> 追加できるスマッシュとは、シールドスマッシュのことで合っていますか?
>

呼べます
> サモンホース/来たれ我が愛馬
>
> この場合の愛馬ですが、レンタルした馬でも呼べるのでしょうか?
>


> ★ドラグーンスキル
>

記述修正しました。
> ランスチャージ
>
> こちらの記述が古いままになっています。移動距離以外はナイトスキルのハイパーランスチャージと同じと考えていいでしょうか?
>
>

風魔小太郎など、ある程度は既に存在します。
それ以上は冒険の中で達人を見つけてください。

> ★願望
>
> 馬上戦闘のスペシャリストな師匠が何か秘技を教えてくださると嬉しいです。
> (例えば、現状シーフ・忍者・ソードダンサーしか習得できない風魔忍術 騎馬浪々のように馬上で両手を使える騎乗術など)
>
> (特に騎馬民族では)軽騎兵が馬上で弓を射る戦術は奥義になるまでもなくかなり一般的ではないかと思います。(現状では不可能)
> 流鏑馬があるようなお話でしたが、見つかりませんでした。(キュードーにもありませんでした…)

騎乗についての処理周辺について追加2 投稿者:アンネリース 投稿日:2017/07/20(Thu) 22:24:52 No.960

馬上戦闘に関してさらに追加で質問させていただきます。

1.ランスチャージ命中時は、ダメージ計算時に格闘動作のチャージと同様にベース+10加算は乗ると思って大丈夫ですか?

2.馬上槍試合の映像で、よく互いにランスチャージをした騎士がすれ違いざまにクロスカウンターしたりします。
 もし、ランスを装備したナイトがランスチャージのターゲットにされた場合は普通に回避するしかないのでしょうか?

3.馬の寿命は有限です。馬を購入した場合、やはり年数経過により死んでしまうのでしょうか?(寿命は25年くらいだそうですが、軍馬として活躍できる年齢といえばまた限られると思います)
 または、一度買ってしまえば、冒険中に馬が死なない限り適宜代替わりなどしていることにして寿命や年齢は考えなくてもいいでしょうか?
 (または馬の餌代以上の維持費を払えば寿命年齢など考えなくても良くなったり死んでも代わりが出てくるようになるでしょうか)

4.レンタル馬には通常馬鎧は付きませんが、別途馬鎧だけ買うことで装着は可能ですか?またはレンタル時に交渉して(追加で料金を払って)馬鎧をつけてもらうことは可能ですか?

5.ランスやサーベルなど馬上での使用が中心になる武器のため、馬側にウェポンハンガーを増設できないでしょうか?
 その場合、装備重量を馬に負担させてキャラクター側の装備重量を軽減することはできませんか?
 (もちろん手で持った瞬間に装備重量は圧迫しますが)

6.馬上戦闘のルールが整備されたのですが、売られているアイテムの中に戦車(チャリオッツ)があります。
 この場合は操縦しているキャラクターは乗馬スキルの代わりに御者スキルを使って馬上戦闘と全く同じ処理をすると考えていいでしょうか。

7.戦車には馬が2頭必要になりますが、この場合の馬のレベルはどちらか低い方に合わせるということになりますか?

8.戦車には御者に加えてもう一人乗れますが、この場合もう一人は移動を戦車に依存するだけで、射程3m以上の武器しか使えないことを除いては通常の戦闘が可能と考えて大丈夫ですか?
 足場ががたがた揺れる可能性がありますが、GMの指定がない限りはペナルティは考えなくて大丈夫ですか?

Re: 騎乗についての処理周辺について 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2017/07/23(Sun) 01:40:07 No.964

> 馬上戦闘に関してさらに追加で質問させていただきます。
>

はい。
> 1.ランスチャージ命中時は、ダメージ計算時に格闘動作のチャージと同様にベース+10加算は乗ると思って大丈夫ですか?
>

そうなります。ランスチャージ同士がぶつかるといったシーンは、現在のシステム上再現できません。
> 2.馬上槍試合の映像で、よく互いにランスチャージをした騎士がすれ違いざまにクロスカウンターしたりします。
>  もし、ランスを装備したナイトがランスチャージのターゲットにされた場合は普通に回避するしかないのでしょうか?
>

今のところ馬の寿命は設定していません。
> 3.馬の寿命は有限です。馬を購入した場合、やはり年数経過により死んでしまうのでしょうか?(寿命は25年くらいだそうですが、軍馬として活躍できる年齢といえばまた限られると思います)
>  または、一度買ってしまえば、冒険中に馬が死なない限り適宜代替わりなどしていることにして寿命や年齢は考えなくてもいいでしょうか?
>  (または馬の餌代以上の維持費を払えば寿命年齢など考えなくても良くなったり死んでも代わりが出てくるようになるでしょうか)
>

だめです。レンタルの時に既に馬鎧は突いてる状態で貸し出されます。(その分の防御力は既に加算済みです)
> 4.レンタル馬には通常馬鎧は付きませんが、別途馬鎧だけ買うことで装着は可能ですか?またはレンタル時に交渉して(追加で料金を払って)馬鎧をつけてもらうことは可能ですか?
>

出来ません。
但し、馬具にランス固定具だけはついています。
> 5.ランスやサーベルなど馬上での使用が中心になる武器のため、馬側にウェポンハンガーを増設できないでしょうか?
>  その場合、装備重量を馬に負担させてキャラクター側の装備重量を軽減することはできませんか?
>  (もちろん手で持った瞬間に装備重量は圧迫しますが)
>

はい。具体的にはいろいろと特殊ルールがあります。
> 6.馬上戦闘のルールが整備されたのですが、売られているアイテムの中に戦車(チャリオッツ)があります。
>  この場合は操縦しているキャラクターは乗馬スキルの代わりに御者スキルを使って馬上戦闘と全く同じ処理をすると考えていいでしょうか。
>

そうなります。なるべく同じレベルの馬を2体つなぐことが重要です。
> 7.戦車には馬が2頭必要になりますが、この場合の馬のレベルはどちらか低い方に合わせるということになりますか?
>

基本ハンズフリーになります。弓をうつなり槍をつかうなりご自由に。ルールはまたいずれ、チャリオッツを手に入れた人が出たら追加します。
> 8.戦車には御者に加えてもう一人乗れますが、この場合もう一人は移動を戦車に依存するだけで、射程3m以上の武器しか使えないことを除いては通常の戦闘が可能と考えて大丈夫ですか?
>  足場ががたがた揺れる可能性がありますが、GMの指定がない限りはペナルティは考えなくて大丈夫ですか?

連続攻撃による回避ペナについて 投稿者:アグリッパ 投稿日:2017/07/08(Sat) 23:42:32 No.951

1ターンに一定回数攻撃対象になると回避ペナルティが発生しますが、
そのときに切り払い(ディフェレクト)、セピアの技の暴風結界など回避以外の手段で攻撃を捌く場合はそのペナルティはない、ですよね…?

Re: 連続攻撃による回避ペナについて 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2017/07/09(Sun) 00:28:27 No.954

切り払いや、防御技を使う場合も、多段攻撃ペナルティは通常通り発生します。

> 1ターンに一定回数攻撃対象になると回避ペナルティが発生しますが、
> そのときに切り払い(ディフェレクト)、セピアの技の暴風結界など回避以外の手段で攻撃を捌く場合はそのペナルティはない、ですよね…?

EGG戦闘のブーストについて 投稿者:マール 投稿日:2017/08/01(Tue) 17:49:22 No.984

くわわー!(ご挨拶)

いつも船の運行お疲れ様!
この間のEGG戦闘で分かった事を辞典に纏めよう思ったんだけど、ちょっと分からない事が出てきたから、時間のある時に回答お願いします!

・EGGのブースト値が枯渇した場合のデメリットについて
 EGGのブーストが0になった場合、どういったデメリットがあるの?ブースト移動とジャンプはもちろん不可だろうけど、それ以外にもエネルギー兵器が使えないとか何かあったらおしえて下さい!

・EGGのブースト値の上限について
 後、ブーストは各機ごとに決まってるみたいだけど、どの機体は何点のブーストがあるかは随時確認かな?それとも、装甲値と同等とか何か決まりがあるの?

以上、よろしくお願いします!

Re: EGG戦闘のブーストについて 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2017/08/14(Mon) 21:46:33 No.992

> くわわー!(ご挨拶)
>
> いつも船の運行お疲れ様!
> この間のEGG戦闘で分かった事を辞典に纏めよう思ったんだけど、ちょっと分からない事が出てきたから、時間のある時に回答お願いします!
>

ブーストをつかった回避などが出来なくなります。
> ・EGGのブースト値が枯渇した場合のデメリットについて
>  EGGのブーストが0になった場合、どういったデメリットがあるの?ブースト移動とジャンプはもちろん不可だろうけど、それ以外にもエネルギー兵器が使えないとか何かあったらおしえて下さい!
>

ブースト値はプレイヤーが自分で管理して、記載します。
機体ごとに最大ブースト値は定まっているので確認してください。

> ・EGGのブースト値の上限について
>  後、ブーストは各機ごとに決まってるみたいだけど、どの機体は何点のブーストがあるかは随時確認かな?それとも、装甲値と同等とか何か決まりがあるの?
>
> 以上、よろしくお願いします!

黄泉の追放者について 投稿者:ハーティリア 投稿日:2017/08/10(Thu) 01:30:14 No.989

生き死に云々で色々考えてたら、ふと疑問が湧いたので、質問させてもらうさね。

@「物語:黄泉の追放者」の復活回数は、死亡回数をリセットするアイテムを使用するとどうなるか。

A「物語:黄泉の追放者」の復活回数上限での死亡は「ロストし、二度と復活できない」とあるが、このロストは通常ロストと同じ扱いなのか……具体的には「禁断術ウィッカ・人体錬成」での復活を試みるのは可能か、さらに言うとその場合死亡回数や復活回数的にはどう扱われるのか。

気が向いたら返事しておくれな。

Re: 黄泉の追放者について 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2017/08/14(Mon) 22:01:40 No.995

> 生き死に云々で色々考えてたら、ふと疑問が湧いたので、質問させてもらうさね。
>

1から数えなおしになります。
> @「物語:黄泉の追放者」の復活回数は、死亡回数をリセットするアイテムを使用するとどうなるか。
>

完全に消滅してしまうので、黄泉比良坂のようなスキルでも復活できません。
> A「物語:黄泉の追放者」の復活回数上限での死亡は「ロストし、二度と復活できない」とあるが、このロストは通常ロストと同じ扱いなのか……具体的には「禁断術ウィッカ・人体錬成」での復活を試みるのは可能か、さらに言うとその場合死亡回数や復活回数的にはどう扱われるのか。
>
> 気が向いたら返事しておくれな。

魔法の拡大と、複数T詠唱の魔法について 投稿者:マール 投稿日:2017/10/27(Fri) 20:55:51 No.1004

くわっわー!

いつも船の運行お疲れ様!ちょっと聞きたい事が出来たから、また時間のある時にでも回答お願いします!

・魔法の拡大について
 魔法の拡大について確認になるんだけど、かけ算になるのは「対象の拡大と他の拡大を併用した時のみ」で、他は全て足し算でいいかな?

・効果範囲の拡大の可否について
 前にディルさんの質問への回答で、「範囲型魔法の範囲は拡大できないとします」って言ってるのを見たけれど、これは質問されてたプリーストのみでなく、メイジやドルイドなど全ての魔法職に共通かな?

・効果範囲=対象数となる魔法を拡大した場合の拡大数について
 上の質問の答えがノーだった場合、各種攻撃系範囲魔法や、フルハウスのようなかけた範囲内に効果をもたらす魔法は、「効果範囲の拡大」=「対象の拡大」となるけれど、他の拡大と併用した時は拡大数はかけ算で計算するのかな? それとも、足し算?

・ファイアーボールなど個体+範囲に効果のある魔法の縮小について
 ファイアーボールは「投げつけた相手から半径1m以内に居る対象全てに有効」とあるけど、類焼させたくない時は範囲の縮小を使用してこの1mを短く出来るのかな? それとも、あくまで単体魔法として扱って、範囲の縮小は併用出来ないかなあ?

・攻撃や防御時に「固定値を意図的に減らす」場合の取り扱いについて
 魔法や攻撃、防御などで「固定値を抜いてダメージをあえて与えない or あえてダメージを受ける」っていう事が出来るけど、固定値については完全に0にするしか出来ないのかな? それとも、レベル分だけ入れるとか、発動体や武具の補正分だけ入れるとか、○点くらいのダメージにしたいから固定値を×点減らすとか、そういった選択も可能なのかな?

・行動放棄の可否について
 回避や防御など含めて、全ての行動はPCの意思によって放棄する事は出来る?

・複数ターン詠唱が必要な魔法の、連戦時の取り扱いについて
 其は魔法と言う名の剣や其は心という名の弓、ゾディアック魔法など発動までに複数ターンかかる魔法は、スィンカー戦とか「一度戦闘が終了した後、ほぼ間を置かずに次の敵が出てくる」戦闘の場合、次の戦闘開始時に前の戦闘中に唱えていたターン数を引き継げる?
 無理な場合、「敵が出てくるのを知っている時」は、戦闘前から詠唱を開始する事は可能?(スィンカー戦の駆逐型が撤退した後など、敵が来る事があらかじめPCに予測出来ている場合)

以上、よろしくお願いします!

Re: 魔法の拡大と、複数T詠唱の魔法 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2017/10/27(Fri) 22:27:08 No.1009

くわー!
> くわっわー!
>
> いつも船の運行お疲れ様!ちょっと聞きたい事が出来たから、また時間のある時にでも回答お願いします!
>

はい。そうなります。
> ・魔法の拡大について
>  魔法の拡大について確認になるんだけど、かけ算になるのは「対象の拡大と他の拡大を併用した時のみ」で、他は全て足し算でいいかな?
>

半径xXmのような範囲魔法は拡大出来ないものとします。
厳密には出来るんですが計算が細かいので判定簡略化の為です。
> ・効果範囲の拡大の可否について
>  前にディルさんの質問への回答で、「範囲型魔法の範囲は拡大できないとします」って言ってるのを見たけれど、これは質問されてたプリーストのみでなく、メイジやドルイドなど全ての魔法職に共通かな?
>

範囲魔法の達成やダメージ拡大は、範囲に巻き込んだ対象の数にかかわらず、純粋に足し算とします。
> ・効果範囲=対象数となる魔法を拡大した場合の拡大数について
>  上の質問の答えがノーだった場合、各種攻撃系範囲魔法や、フルハウスのようなかけた範囲内に効果をもたらす魔法は、「効果範囲の拡大」=「対象の拡大」となるけれど、他の拡大と併用した時は拡大数はかけ算で計算するのかな? それとも、足し算?
>

できません。近くにいる場合無差別に巻き込んでしまうので、危険がある場合はアサルトを使用するなどの注意が必要です。
> ・ファイアーボールなど個体+範囲に効果のある魔法の縮小について
>  ファイアーボールは「投げつけた相手から半径1m以内に居る対象全てに有効」とあるけど、類焼させたくない時は範囲の縮小を使用してこの1mを短く出来るのかな? それとも、あくまで単体魔法として扱って、範囲の縮小は併用出来ないかなあ?
>

意図的に下げることが出来ます。ダメージを意図的に大量に受けることも可能です。但し、それは1度の攻撃に対する調整であり、3回の連続攻撃のうち、最後の一度だけ防御力を下げるといったことはできません。
> ・攻撃や防御時に「固定値を意図的に減らす」場合の取り扱いについて
>  魔法や攻撃、防御などで「固定値を抜いてダメージをあえて与えない or あえてダメージを受ける」っていう事が出来るけど、固定値については完全に0にするしか出来ないのかな? それとも、レベル分だけ入れるとか、発動体や武具の補正分だけ入れるとか、○点くらいのダメージにしたいから固定値を×点減らすとか、そういった選択も可能なのかな?
>

行動を放棄しますと宣言することで可能です。
> ・行動放棄の可否について
>  回避や防御など含めて、全ての行動はPCの意思によって放棄する事は出来る?
>

戦闘前のチャージや、チャージ引継ぎの有り無しは、シナリオごとのGM裁量による判断とします。シナリオごとにGMに確認してください。
> ・複数ターン詠唱が必要な魔法の、連戦時の取り扱いについて
>  其は魔法と言う名の剣や其は心という名の弓、ゾディアック魔法など発動までに複数ターンかかる魔法は、スィンカー戦とか「一度戦闘が終了した後、ほぼ間を置かずに次の敵が出てくる」戦闘の場合、次の戦闘開始時に前の戦闘中に唱えていたターン数を引き継げる?
>  無理な場合、「敵が出てくるのを知っている時」は、戦闘前から詠唱を開始する事は可能?(スィンカー戦の駆逐型が撤退した後など、敵が来る事があらかじめPCに予測出来ている場合)
>
> 以上、よろしくお願いします!

【交易所について】 投稿者:ヴィーヴェ 投稿日:2017/10/30(Mon) 23:34:03 No.1010

くわわー(’’ノ

交易所について、いくつか不明な点を質問するんだよー。時間があるときに回答をおねがいするよー。

・貸馬屋の損失時という表記項目は、借りた馬が返却できなくなった時にPTが支払うべき金額である?

・交易所に限らず、両替料金の3%や手数料の5%などといった金額の計算結果に少数第二位以下が生じた場合に、ルメル銅貨(カッパー)(=0.1セレン)よりも下回る少数の端数は切り下げて計算してもよい?

・ブラックスミスの鉄火場のリサイクルの表記では「魔法の品以外も売却可能です」という表記になっているが、これはマジックアイテムの扱いとなったものをリサイクルできないという認識で正しい?

・EGG技能のうち、強化手術に関しては任意で行う(必ずしも習得する必要がない)ものである?

Re: 【交易所について】 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2017/12/04(Mon) 17:30:12 No.1014

くわー!

> くわわー(’’ノ
>


> 交易所について、いくつか不明な点を質問するんだよー。時間があるときに回答をおねがいするよー。
>

PTではなく、個人が支払うべき賠償額です。
馬を死なせたり、馬を置き去りにしたり、馬が石化や呪いなどで使い物にならなくなったりしたときに支払わなければなりません。
> ・貸馬屋の損失時という表記項目は、借りた馬が返却できなくなった時にPTが支払うべき金額である?
>

銅貨に満たない端数は切り捨てです。
> ・交易所に限らず、両替料金の3%や手数料の5%などといった金額の計算結果に少数第二位以下が生じた場合に、ルメル銅貨(カッパー)(=0.1セレン)よりも下回る少数の端数は切り下げて計算してもよい?
>
マジックアイテムであれ、何であれ、評価額の1/10で売却します。
> ・ブラックスミスの鉄火場のリサイクルの表記では「魔法の品以外も売却可能です」という表記になっているが、これはマジックアイテムの扱いとなったものをリサイクルできないという認識で正しい?
>

完全に任意です。行う必要性は全くありません。
> ・EGG技能のうち、強化手術に関しては任意で行う(必ずしも習得する必要がない)ものである?

Re^2: 【交易所について】 投稿者:ヴィーヴェ 投稿日:2017/12/07(Thu) 00:38:48 No.1018

もういちどくわわー(’’ノ

回答ありがとうなんだねー。質問漏れがあったのでここに重ねて追加するよー。

・交易所ページ冒頭「クラフト品の買い取りはパフォーマンス込みで1日4品目まで(後略)」とありますが、この4品目のうちに寄付(知名度上昇)は含まれますか?

・禁書、違法品の献上でもらえる金貨50枚とは、マレーン金貨(5000セレン)、リュカー金貨(50000セレン)のどちらがもらえるのでしょうか?

・やっぱり細かいコイン入れるのにお財布(つまり小袋)ってあったほうがいいのかなー?(byヴィーヴェ)

・悪質貨幣、未流通貨幣の項目では、両替料金の項目は3%、備考中では手数料が5分となっています。セレン銀貨など世界中で有効な貨幣に両替する場合は結局いくらの両替手数料が必要ですか?

Re^3: 【交易所について】 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2017/12/18(Mon) 00:14:57 No.1026

くわー!!

> もういちどくわわー(’’ノ
>
> 回答ありがとうなんだねー。質問漏れがあったのでここに重ねて追加するよー。
>

寄付は入りません。
> ・交易所ページ冒頭「クラフト品の買い取りはパフォーマンス込みで1日4品目まで(後略)」とありますが、この4品目のうちに寄付(知名度上昇)は含まれますか?
>

マレーン金貨です。リュカーの場合は一般的に大金貨と呼称されます。
> ・禁書、違法品の献上でもらえる金貨50枚とは、マレーン金貨(5000セレン)、リュカー金貨(50000セレン)のどちらがもらえるのでしょうか?
>

ぶっちゃけ気分の問題です。
> ・やっぱり細かいコイン入れるのにお財布(つまり小袋)ってあったほうがいいのかなー?(byヴィーヴェ)
>

3%です。訂正しておきます。
> ・悪質貨幣、未流通貨幣の項目では、両替料金の項目は3%、備考中では手数料が5分となっています。セレン銀貨など世界中で有効な貨幣に両替する場合は結局いくらの両替手数料が必要ですか?

出身地域と転生職について 投稿者:エティリス 投稿日:2017/12/29(Fri) 00:35:22 No.1038

くわっ? いつも運営お疲れ様です。今回は出身地域についてと転生職についての質問がありますので、ご都合のいい時にご回答ください。

★出身地

1.アヅマノクニ出身キャラクターが得る強靭精神(精神抵抗+2)ですが、サムライやニンジャで得られる同名のスキルを得ると上書きされる(+3になる)のでしょうか? それとも加算される(+5になる)のでしょうか?

2.遊牧地域ワー統括地区出身のキャラクターは「呪文の習得不可」ですが、この制限はハーフリングの「呪文の習得不可」と同様にマジックダンスとアルケミストとガンナーとピュアサウンドは可(コモン不可)という解釈で大丈夫ですか?

3.妖精王国ティターニア出身のキャラクターが得る妖精の服と黒妖精の服はマントと同様のアクセサリ扱いでしょうか?それとも鎧(ローブ?)扱いでしょうか?鎧扱いなら重さや重ね着の制限はどうなりますか?

4.妖精王国ティターニア出身のキャラクターが貰えるエルヴンボウはマジックアイテム扱いでしょうか?(例えば、テオクリスタルでの強化や魔改造は可能でしょうか?)

★転生職

1.転生職の中で、ミフネ(大名)だけ経験値テーブルが別になっています(必要経験値が軽い)が、これは仕様と考えて大丈夫ですか。

以上、よろしくお願いします。

Re: 出身地域と転生職について 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2018/01/02(Tue) 16:03:21 No.1045

> くわっ? いつも運営お疲れ様です。今回は出身地域についてと転生職についての質問がありますので、ご都合のいい時にご回答ください。
>
> ★出身地
>

二つ覚えても効果は相乗されません。
どちらかのみ使用可能です。
> 1.アヅマノクニ出身キャラクターが得る強靭精神(精神抵抗+2)ですが、サムライやニンジャで得られる同名のスキルを得ると上書きされる(+3になる)のでしょうか? それとも加算される(+5になる)のでしょうか?
>

はい。
> 2.遊牧地域ワー統括地区出身のキャラクターは「呪文の習得不可」ですが、この制限はハーフリングの「呪文の習得不可」と同様にマジックダンスとアルケミストとガンナーとピュアサウンドは可(コモン不可)という解釈で大丈夫ですか?
>

ローブとして扱います。
重ね着は可能です。
> 3.妖精王国ティターニア出身のキャラクターが得る妖精の服と黒妖精の服はマントと同様のアクセサリ扱いでしょうか?それとも鎧(ローブ?)扱いでしょうか?鎧扱いなら重さや重ね着の制限はどうなりますか?
>

はい。強化できません。
> 4.妖精王国ティターニア出身のキャラクターが貰えるエルヴンボウはマジックアイテム扱いでしょうか?(例えば、テオクリスタルでの強化や魔改造は可能でしょうか?)
>
> ★転生職
>

仕様です。
> 1.転生職の中で、ミフネ(大名)だけ経験値テーブルが別になっています(必要経験値が軽い)が、これは仕様と考えて大丈夫ですか。
>
> 以上、よろしくお願いします。

物語関連 投稿者:エティリス 投稿日:2018/01/06(Sat) 01:14:37 No.1055

いつも運営お疲れ様です。物語について質問させていただきますので、ご都合の良い時にでもご回答ください。

1.異端審問官はプリースト必須でグレートワンズとバルフレイア神殿のみ選択可能ですが、仮に異端審問官がヴァルキリーになった場合は物語破棄となりますか?(バルフレイア神殿に近いからセーフでしょうか?)

2.炎の支配者は(マーシャルガントレットを除いて)あらゆる武器が使えませんが、防具(マーシャルアーツで許される範囲で)やアクセサリ(竜脚はセーフのようですが)は使用可能と考えて大丈夫ですか? また、捕縛術で使う手錠や投網やボーラも武器ですか?

3.炎の支配者は素手攻撃に炎を乗せられます(ベース+10 炎属性)が、直接目標に触れないで放つ技(例えば、はどーけーんや撃滅・竜吼掌など)にも炎は乗せられますか?

4.炎の支配者は素手攻撃をベース10のブラスト攻撃にすることができますが、これには鍛錬(レベル5で素手がベース20になる)や白蛇諏訪神境(素手のベースが+10される)も乗らないということですね?

5.風の支配者は金属を身に着けることができませんが、武器や防具以外の道具(例えばシーフの鍵開け機やソーサラーの指輪など)は木製や石製や骨製などで揃えることが可能でしょうか?(武器や防具以外については特に考えなくても大丈夫ですか?)

6.剣聖は侍以外の肉体戦闘スキルを取ることができませんが、シーフやレンジャーの探索系スキル(ローリングなどの格闘動作も除いて)だけを取ることは可能ですか?

7.剣聖は最初から師範となっていますが、これは(イクサヨソオイへの転職条件となる)達人の指導とは無関係でしょうか?

8.剣聖はサムライができる範囲でなら弓矢も使う(20m以上離れた目標に対しては命中達成値にペナルティが付くが)ことが可能ですか?

9.剣聖が弓矢を使えない場合、(サムライの購買で売られている方の)手裏剣の投擲は可能ですか?

10.剣聖が大名に登りつめた時、妖術は使用可能と考えて大丈夫でしょうか?

11.異形は発覚した場合獲得知名度が半減となりますが、半減するのは参加しているシナリオでの獲得知名度でしょうか、それともそれまでに稼いだ累積知名度でしょうか?

12.夜鷹はセージとネゴシエイターのレベルを上げることができませんが、初期のレベル8に到達するための経験値(36500)を別途支払えば両スキルのレベルアップは可能になりますか?

13.死刑囚がヴァルキリーに転生して物語を破棄しなかった場合、転生後にヴァルキリー(に加えてあと一つのスキル)のレベル6となることが可能ですか?

14.正義の味方が所有する必殺技はスロットを占有しますか?

以上、よろしくお願いします。

Re: 物語関連 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2018/01/26(Fri) 05:13:36 No.1065

> いつも運営お疲れ様です。物語について質問させていただきますので、ご都合の良い時にでもご回答ください。
>

異端審問官はヴァルキリーになれません。
転生を希望した段階で自決を強要されます。
> 1.異端審問官はプリースト必須でグレートワンズとバルフレイア神殿のみ選択可能ですが、仮に異端審問官がヴァルキリーになった場合は物語破棄となりますか?(バルフレイア神殿に近いからセーフでしょうか?)
>

はい。手錠や投網、ボーラは武器とはみなしません。
> 2.炎の支配者は(マーシャルガントレットを除いて)あらゆる武器が使えませんが、防具(マーシャルアーツで許される範囲で)やアクセサリ(竜脚はセーフのようですが)は使用可能と考えて大丈夫ですか? また、捕縛術で使う手錠や投網やボーラも武器ですか?
>

はい。可能です。
> 3.炎の支配者は素手攻撃に炎を乗せられます(ベース+10 炎属性)が、直接目標に触れないで放つ技(例えば、はどーけーんや撃滅・竜吼掌など)にも炎は乗せられますか?
>

通常の既攻撃と、ブラスト攻撃を選択して行います。
素手への増加はブラストには影響しません。
> 4.炎の支配者は素手攻撃をベース10のブラスト攻撃にすることができますが、これには鍛錬(レベル5で素手がベース20になる)や白蛇諏訪神境(素手のベースが+10される)も乗らないということですね?
>

武器や防具以外には特に考える必要はありません。
> 5.風の支配者は金属を身に着けることができませんが、武器や防具以外の道具(例えばシーフの鍵開け機やソーサラーの指輪など)は木製や石製や骨製などで揃えることが可能でしょうか?(武器や防具以外については特に考えなくても大丈夫ですか?)
>

戦闘スキル以外は取得可能です
> 6.剣聖は侍以外の肉体戦闘スキルを取ることができませんが、シーフやレンジャーの探索系スキル(ローリングなどの格闘動作も除いて)だけを取ることは可能ですか?
>

師範の時点で達人の指導も取得済みとして扱います。
> 7.剣聖は最初から師範となっていますが、これは(イクサヨソオイへの転職条件となる)達人の指導とは無関係でしょうか?
>

はい。弓矢も使えます。
> 8.剣聖はサムライができる範囲でなら弓矢も使う(20m以上離れた目標に対しては命中達成値にペナルティが付くが)ことが可能ですか?
>
> 9.剣聖が弓矢を使えない場合、(サムライの購買で売られている方の)手裏剣の投擲は可能ですか?
>

ミフネのスキルは全て使えます。
> 10.剣聖が大名に登りつめた時、妖術は使用可能と考えて大丈夫でしょうか?
>

発覚したシナリオでの知名度です。
> 11.異形は発覚した場合獲得知名度が半減となりますが、半減するのは参加しているシナリオでの獲得知名度でしょうか、それともそれまでに稼いだ累積知名度でしょうか?
>


> 12.夜鷹はセージとネゴシエイターのレベルを上げることができませんが、初期のレベル8に到達するための経験値(36500)を別途支払えば両スキルのレベルアップは可能になりますか?
上げることが出来ません。(それ以上学ぼうとしません)

>

死刑囚は生まれ変わりが出来ません。生まれ変わりを画策した段階で裏切った(逃亡を企てた)とみなされて処刑台行(ロスト)となります。
> 13.死刑囚がヴァルキリーに転生して物語を破棄しなかった場合、転生後にヴァルキリー(に加えてあと一つのスキル)のレベル6となることが可能ですか?
>

しません。
> 14.正義の味方が所有する必殺技はスロットを占有しますか?
>
> 以上、よろしくお願いします。

武器・防具関係と連撃停止効果について 投稿者:マール 投稿日:2018/01/12(Fri) 22:35:32 No.1057

くえーっ!(`・◇・´)つ○(チョコ○ール差し出し)

いつも船の運航お疲れ様!ちょっと気になる事が出来たから、また時間がある時にでも回答お願いします!

・非金属の職業専用装備について
 各職業ページにある装備の中で、現在非金属とだけなってる鎧が拡張職でも装備可能か辞典に纏めたいので以下の内容で合ってるか確認お願いします!
 ○ファイター内
 ・陣羽織(非金属、剣術可)→布(ローブ)属性
 ・防具(非金属。回避-1。ベース+3。
剣術可)→ソフトレザー
 ○マーシャルアーツ内
 ・武道着(丈夫な稽古着。胸当て、肩当てなどが突いている。多少動き難いが弊害にならない。回避-1。非金属)→ソフトレザー
 ○レンジャー内
 ・巫女服→布(ローブ)属性
 ・神楽服→布(ローブ)属性
 ・弓道防具(非金属。胸当て、腰当て、手甲のセット。ベースは重さ+5。回避-1。皮鎧として扱う。レンジャーの邪魔にならない。弓術使い専用装備)→ソフトレザー?
 ○バード内
 ・レディレザー(皮鎧コルセット付きの華やかな社交ダンス用ドレス。ベース+3。床上手+2。マジックダンスの弊害にならない)→ソフトレザー
 ○ザブナルク行商隊
・スカウトクロース(屋外活動を行うときに用いられる、軍用の活動服。レンジャー系のスキルに+2のボーナス。弓の命中+1。重さ1-15。ベース+5。非金属。TP3消費で、動かないでいる限り透明になるカモフラージュ機能付き)→布属性

・切り払いの連撃停止効果範囲について
 独立した攻撃は切り払いされても連撃が止まらないとなってるけど、「独立した攻撃」というのは次の内のどっち?
1、二刀流スキルなどによる左右の手での攻撃やコンビネーションアーツによる追撃など、一つ一つが個別の攻撃のみ
2、1に加えて、無双乱舞(右手、左手)やエルダーアサルト(爪×2、牙、尻尾、ブレス)など、説明欄にて別々の部位を使って攻撃している事が明記されているスキル

・連撃停止の効果について
無双乱舞のような右手4回、左手4回のような攻撃の場合、右手の1発目と左手の1発目を止めればそこで連撃は終了するのかな?それとも、8回全部止めないとダメ?

・クリスマス景品の刀について
三日月宗近(偽)と数珠丸恒次(偽)は長刀や太刀としても使えるという事だけど、これは武器補正のデータは刀のものを参照すればいいかな?それとも、長刀や太刀として使う場合はそれぞれの種別の補正に準ずるのかな?(太刀として使うなら命中−1、ベース+15、クリティカル10など)

・プリンセスメイルの防御+5とダメージ−1の扱いについて
 プリンセスメイルには防御+5とダメージ−1が付いてるけど、これはプリンセスメイル内のみで重複して防御+6、魔法防御+1というような感じになる?それとも重複はしなくて、防御+5、魔法防御+1になるのかな?

以上、よろしくお願いします!

Re: 武器・防具関係と連撃停止効果 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2018/01/26(Fri) 05:23:12 No.1067

くわー!!
> くえーっ!(`・◇・´)つ○(チョコ○ール差し出し)
>
> いつも船の運航お疲れ様!ちょっと気になる事が出来たから、また時間がある時にでも回答お願いします!
>

すいません、質問の意図が分かりません。
> ・非金属の職業専用装備について
>  各職業ページにある装備の中で、現在非金属とだけなってる鎧が拡張職でも装備可能か辞典に纏めたいので以下の内容で合ってるか確認お願いします!
>  ○ファイター内
>  ・陣羽織(非金属、剣術可)→布(ローブ)属性
>  ・防具(非金属。回避-1。ベース+3。
> 剣術可)→ソフトレザー
>  ○マーシャルアーツ内
>  ・武道着(丈夫な稽古着。胸当て、肩当てなどが突いている。多少動き難いが弊害にならない。回避-1。非金属)→ソフトレザー
>  ○レンジャー内
>  ・巫女服→布(ローブ)属性
>  ・神楽服→布(ローブ)属性
>  ・弓道防具(非金属。胸当て、腰当て、手甲のセット。ベースは重さ+5。回避-1。皮鎧として扱う。レンジャーの邪魔にならない。弓術使い専用装備)→ソフトレザー?
>  ○バード内
>  ・レディレザー(皮鎧コルセット付きの華やかな社交ダンス用ドレス。ベース+3。床上手+2。マジックダンスの弊害にならない)→ソフトレザー
>  ○ザブナルク行商隊
> ・スカウトクロース(屋外活動を行うときに用いられる、軍用の活動服。レンジャー系のスキルに+2のボーナス。弓の命中+1。重さ1-15。ベース+5。非金属。TP3消費で、動かないでいる限り透明になるカモフラージュ機能付き)→布属性
>

右手、左手など、攻撃する部位が変更された時点で独立した攻撃とみなします。
但し例外的に左右の手で行う連続技については、1回の技が終わるまでを1つの独立攻撃とカウントします。
> ・切り払いの連撃停止効果範囲について
>  独立した攻撃は切り払いされても連撃が止まらないとなってるけど、「独立した攻撃」というのは次の内のどっち?
> 1、二刀流スキルなどによる左右の手での攻撃やコンビネーションアーツによる追撃など、一つ一つが個別の攻撃のみ
> 2、1に加えて、無双乱舞(右手、左手)やエルダーアサルト(爪×2、牙、尻尾、ブレス)など、説明欄にて別々の部位を使って攻撃している事が明記されているスキル
>

上記の通り、左右を用いて行う技は技の始まりから終わりまでを一つの攻撃として扱います。故に連撃停止は技全体に適用されます。
> ・連撃停止の効果について
> 無双乱舞のような右手4回、左手4回のような攻撃の場合、右手の1発目と左手の1発目を止めればそこで連撃は終了するのかな?それとも、8回全部止めないとダメ?
>

扱い方によって補正を変更してください。
> ・クリスマス景品の刀について
> 三日月宗近(偽)と数珠丸恒次(偽)は長刀や太刀としても使えるという事だけど、これは武器補正のデータは刀のものを参照すればいいかな?それとも、長刀や太刀として使う場合はそれぞれの種別の補正に準ずるのかな?(太刀として使うなら命中−1、ベース+15、クリティカル10など)
>

プリンセスメイルのデータを提示してください。
> ・プリンセスメイルの防御+5とダメージ−1の扱いについて
>  プリンセスメイルには防御+5とダメージ−1が付いてるけど、これはプリンセスメイル内のみで重複して防御+6、魔法防御+1というような感じになる?それとも重複はしなくて、防御+5、魔法防御+1になるのかな?
>
> 以上、よろしくお願いします!

Re^2: 武器・防具関係と連撃停止効果 投稿者:マール 投稿日:2018/01/26(Fri) 23:07:36 No.1074

くえーっ!(`・◇・´)つ○(金のチョ○ボール差し出し)

回答ありがとう!質問が下手でごめんね。2件分、追記するよー!

まず1件目。
質問掲示板のNo.155で「基本パック(レンジャー、シーフなど)で制限が解除されてる装備は拡張パック(弓道、忍者など)でも使える」って書いてあるんだけど、 質問掲示板のNo.1046への回答だと使えなくなったみたいで。
それで、旧来の「基本パックの装備制限解除=追加パックの装備制限も解除される」仕様なら、非金属って表記だけでも制限が解除される基本パックの名前が書いてあったら、「その職業の人だけソフトレザー以下の扱い=本来はハードレザー扱いの装備」って分かるから困らなかったんだけど、「基本パックの装備制限解除≠拡張パックの装備制限解除」の場合、レンジャーとシーフのみしか書かれてない非金属の鎧とか、非金属としか書かれていない鎧が「装備制限上では布、ソフトレザー、ハードレザーのどれに該当するのか」が分からなくなっちゃって。ソフトレザー以下の制限の職ってかなり多いから、辞典に纏めておいたら皆が助かるかなあって思ったの。
レンジャー、シーフのみしか記載がない非金属のものは全てハードレザー扱い、非金属の表記のみで制限解除される職業の記載がないものは、ローブ扱いでどの職業でもペナルティなく装備可能、って認識でいいのかなあ?
>
> すいません、質問の意図が分かりません。
> > ・非金属の職業専用装備について
> >  各職業ページにある装備の中で、現在非金属とだけなってる鎧が拡張職でも装備可能か辞典に纏めたいので以下の内容で合ってるか確認お願いします!
> >  ○ファイター内
> >  ・陣羽織(非金属、剣術可)→布(ローブ)属性
> >  ・防具(非金属。回避-1。ベース+3。
> > 剣術可)→ソフトレザー
> >  ○マーシャルアーツ内
> >  ・武道着(丈夫な稽古着。胸当て、肩当てなどが突いている。多少動き難いが弊害にならない。回避-1。非金属)→ソフトレザー
> >  ○レンジャー内
> >  ・巫女服→布(ローブ)属性
> >  ・神楽服→布(ローブ)属性
> >  ・弓道防具(非金属。胸当て、腰当て、手甲のセット。ベースは重さ+5。回避-1。皮鎧として扱う。レンジャーの邪魔にならない。弓術使い専用装備)→ソフトレザー?
> >  ○バード内
> >  ・レディレザー(皮鎧コルセット付きの華やかな社交ダンス用ドレス。ベース+3。床上手+2。マジックダンスの弊害にならない)→ソフトレザー
> >  ○ザブナルク行商隊
> > ・スカウトクロース(屋外活動を行うときに用いられる、軍用の活動服。レンジャー系のスキルに+2のボーナス。弓の命中+1。重さ1-15。ベース+5。非金属。TP3消費で、動かないでいる限り透明になるカモフラージュ機能付き)→布属性
> >
>
追記2個目!
プリンセスメイルは新しくザブナルク行商隊が売り出した鎧だよー!
内容はこれ(ぺたりんこ)
「プリンセスメイル。胸部、腹部などに強化が施され、魔術強化済のチェインメイルが組み合わされた、女性用の鎧。露出が高いが非常に軽くて動きやすい。
重さ10、防御レート25の金属鎧。防御+5。回避ペナルティは無し。銀製。ダメージ-1。刺しに対する防御レート-10。回避にペナルティがない。
レンジャー、シーフ、ソードダンス、忍者の妨げにならない。容姿系のスキルに+3のボーナス。華やかで華美。名声+1ポイント。リネーム、外見変更不可」
>
> プリンセスメイルのデータを提示してください。
> > ・プリンセスメイルの防御+5とダメージ−1の扱いについて
> >  プリンセスメイルには防御+5とダメージ−1が付いてるけど、これはプリンセスメイル内のみで重複して防御+6、魔法防御+1というような感じになる?それとも重複はしなくて、防御+5、魔法防御+1になるのかな?
> >
> > 以上、よろしくお願いします!

以上、宜しくお願いします!

Re^3: 武器・防具関係と連撃停止効果 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2018/01/29(Mon) 13:47:30 No.1076

> くえーっ!(`・◇・´)つ○(金のチョ○ボール差し出し)
>
> 回答ありがとう!質問が下手でごめんね。2件分、追記するよー!
>

No.1046の質問の回答が誤りです。お詫びして訂正します。
職業スキル内での専用装備についてはその職業で使う場合装備制限を与えないものとします。
> まず1件目。
> 質問掲示板のNo.155で「基本パック(レンジャー、シーフなど)で制限が解除されてる装備は拡張パック(弓道、忍者など)でも使える」って書いてあるんだけど、 質問掲示板のNo.1046への回答だと使えなくなったみたいで。
> それで、旧来の「基本パックの装備制限解除=追加パックの装備制限も解除される」仕様なら、非金属って表記だけでも制限が解除される基本パックの名前が書いてあったら、「その職業の人だけソフトレザー以下の扱い=本来はハードレザー扱いの装備」って分かるから困らなかったんだけど、「基本パックの装備制限解除≠拡張パックの装備制限解除」の場合、レンジャーとシーフのみしか書かれてない非金属の鎧とか、非金属としか書かれていない鎧が「装備制限上では布、ソフトレザー、ハードレザーのどれに該当するのか」が分からなくなっちゃって。ソフトレザー以下の制限の職ってかなり多いから、辞典に纏めておいたら皆が助かるかなあって思ったの。
> レンジャー、シーフのみしか記載がない非金属のものは全てハードレザー扱い、非金属の表記のみで制限解除される職業の記載がないものは、ローブ扱いでどの職業でもペナルティなく装備可能、って認識でいいのかなあ?
> >
> > すいません、質問の意図が分かりません。
> > > ・非金属の職業専用装備について
> > >  各職業ページにある装備の中で、現在非金属とだけなってる鎧が拡張職でも装備可能か辞典に纏めたいので以下の内容で合ってるか確認お願いします!
> > >  ○ファイター内
> > >  ・陣羽織(非金属、剣術可)→布(ローブ)属性
> > >  ・防具(非金属。回避-1。ベース+3。
> > > 剣術可)→ソフトレザー
> > >  ○マーシャルアーツ内
> > >  ・武道着(丈夫な稽古着。胸当て、肩当てなどが突いている。多少動き難いが弊害にならない。回避-1。非金属)→ソフトレザー
> > >  ○レンジャー内
> > >  ・巫女服→布(ローブ)属性
> > >  ・神楽服→布(ローブ)属性
> > >  ・弓道防具(非金属。胸当て、腰当て、手甲のセット。ベースは重さ+5。回避-1。皮鎧として扱う。レンジャーの邪魔にならない。弓術使い専用装備)→ソフトレザー?
> > >  ○バード内
> > >  ・レディレザー(皮鎧コルセット付きの華やかな社交ダンス用ドレス。ベース+3。床上手+2。マジックダンスの弊害にならない)→ソフトレザー
> > >  ○ザブナルク行商隊
> > > ・スカウトクロース(屋外活動を行うときに用いられる、軍用の活動服。レンジャー系のスキルに+2のボーナス。弓の命中+1。重さ1-15。ベース+5。非金属。TP3消費で、動かないでいる限り透明になるカモフラージュ機能付き)→布属性
> > >
> >
> 追記2個目!
> プリンセスメイルは新しくザブナルク行商隊が売り出した鎧だよー!
> 内容はこれ(ぺたりんこ)
> 「プリンセスメイル。胸部、腹部などに強化が施され、魔術強化済のチェインメイルが組み合わされた、女性用の鎧。露出が高いが非常に軽くて動きやすい。
> 重さ10、防御レート25の金属鎧。防御+5。回避ペナルティは無し。銀製。ダメージ-1。刺しに対する防御レート-10。回避にペナルティがない。
> レンジャー、シーフ、ソードダンス、忍者の妨げにならない。容姿系のスキルに+3のボーナス。華やかで華美。名声+1ポイント。リネーム、外見変更不可」
> >
> > プリンセスメイルのデータを提示してください。
> > > ・プリンセスメイルの防御+5とダメージ−1の扱いについて
> > >  プリンセスメイルには防御+5とダメージ−1が付いてるけど、これはプリンセスメイル内のみで重複して防御+6、魔法防御+1というような感じになる?それとも重複はしなくて、防御+5、魔法防御+1になるのかな?
> > >
> > > 以上、よろしくお願いします!
>
> 以上、宜しくお願いします!

職業や給与等に関する質問です 投稿者:アーヴルス 投稿日:2018/02/19(Mon) 13:38:03 No.1084

お初に御目にかかります。数日前からこの船の乗組員の末席に加わった、アーヴルスという者です。
この船の乗組員として生活していく上で幾つか質問したい事がありましたので、この場をお借りさせて頂きます。

1.戦争屋(ウォーリアー)の項目に「また、戦争屋は他の職業の戦闘スキル(戦闘スキル以外は可)が全て使用不可能になります。(ファイターの特殊鍛錬含む)装備の所有制限は戦士に準じます」という文章がありますが、ここでいう戦闘スキルとは具体的にはどの様なスキルを差すのでしょうか?

2.過去の質問の回答に「サムライ、忍者は拡張パック扱いなので、当然同じレベルのファイター技能、シーフ技能を使用できます」という回答がありましたが、これはウォーリアーに関しても同様でしょうか?違う場合、ファイターの技能を取り直したい場合は新たにファイターLv1から始める必要があるのでしょうか?

3.船員特典の『給料』は、立場が「客人(傭兵)」「利用客」以外のPCは全員貰えるという判断で良いでしょうか?同時に『個室』の「冒険者登録している人のみ」というのは名簿に特に明記が無い限りは、全員該当しているという判断で良いでしょうか?

4.特徴付与における長所『異能者』の効果である「ステータスアップのコストが半減します。(人間の場合は1段階引き下げ)」は、種族が人間のPCであれば1段階引き下げたうえでコスト半減という判断で良いでしょうか?
(例:筋力23のアーヴルスが筋力24にする場合、必要なFPは1段階引き下げたコスト60÷2=30で済む?)

5.キャラクターの出身地の所に「能力決定が終わった後に自由に選択できます。最初の冒険に出るまでならば変更も可能です」とありますが、最初の冒険に出る前に何らかの理由で能力値を上昇させたうえで出身地を変更し、その出身地がアイテムを取得できるものであればその能力値に合わせたアイテムを取得して良いのでしょうか?
(例:筋力18で作成されたキャラの出身地を『始まりの街レアル』で登録後、FPを使って筋力を20に上昇させた後で『戦士の街ヨーム』に変更した場合、取得出来る家伝の武具は筋力20までの物が取得出来る?)

今回の質問は以上です。長文になってしまい申し訳ありませんが、余裕がある時にでも回答が頂ければ幸いです。

Re: 職業や給与等に関する質問です 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2018/02/19(Mon) 20:49:41 No.1085

ようこそいらっしゃいました、お楽しみください。
> お初に御目にかかります。数日前からこの船の乗組員の末席に加わった、アーヴルスという者です。
> この船の乗組員として生活していく上で幾つか質問したい事がありましたので、この場をお借りさせて頂きます。
>

戦闘に使用するためのスキル。つまり、命中、回避、ダメージ、及び戦闘用の攻撃技やパッシブ技など、戦闘に関わるスキル全般を指します。
戦闘に関係ないフィールド活動用のスキル(探索や隠れる、聞き耳)は使用可能です。
> 1.戦争屋(ウォーリアー)の項目に「また、戦争屋は他の職業の戦闘スキル(戦闘スキル以外は可)が全て使用不可能になります。(ファイターの特殊鍛錬含む)装備の所有制限は戦士に準じます」という文章がありますが、ここでいう戦闘スキルとは具体的にはどの様なスキルを差すのでしょうか?
>

ウォーリアーに関しても、ウォリアーのレベルだけで追加パックの基本に当たるファイターの技能を用いることができます。
ただし他のくくりの追加パックである侍や、純ファイターにしか使えない一部のスキルは使用することができません。
> 2.過去の質問の回答に「サムライ、忍者は拡張パック扱いなので、当然同じレベルのファイター技能、シーフ技能を使用できます」という回答がありましたが、これはウォーリアーに関しても同様でしょうか?違う場合、ファイターの技能を取り直したい場合は新たにファイターLv1から始める必要があるのでしょうか?
>

船員特典の給料は、立場を乗組員にしている場合は全員貰う事が出来ます。
所属をホオヅキの船ではなく、軍人として登録している人や、その他収入源のある身分についている場合はそちらの給与大系で給与をもらうことになります。
特別なこだわりがない場合は、最初は傭兵ではなくホオヅキの戦闘員など、乗組員として登録しておくと序盤の金策が楽になります。
> 3.船員特典の『給料』は、立場が「客人(傭兵)」「利用客」以外のPCは全員貰えるという判断で良いでしょうか?同時に『個室』の「冒険者登録している人のみ」というのは名簿に特に明記が無い限りは、全員該当しているという判断で良いでしょうか?
>

はい、問題ありません。
> 4.特徴付与における長所『異能者』の効果である「ステータスアップのコストが半減します。(人間の場合は1段階引き下げ)」は、種族が人間のPCであれば1段階引き下げたうえでコスト半減という判断で良いでしょうか?
> (例:筋力23のアーヴルスが筋力24にする場合、必要なFPは1段階引き下げたコスト60÷2=30で済む?)
>

残念ながら、出身地の決定はFPアップより先に決定されるべき事柄ですので、出身地の変更は可能ですが、その場合FPでステータスを上昇させるならば、変更後の出身地におけるFPコストで再計算する必要があります。
FP上昇コストなどに変化がない場合は、初期取得武具の重さを筋力増強後の物に変更することは問題ありません。
(但し、一度でも冒険に出ると変更が不可能になります)
> 5.キャラクターの出身地の所に「能力決定が終わった後に自由に選択できます。最初の冒険に出るまでならば変更も可能です」とありますが、最初の冒険に出る前に何らかの理由で能力値を上昇させたうえで出身地を変更し、その出身地がアイテムを取得できるものであればその能力値に合わせたアイテムを取得して良いのでしょうか?
> (例:筋力18で作成されたキャラの出身地を『始まりの街レアル』で登録後、FPを使って筋力を20に上昇させた後で『戦士の街ヨーム』に変更した場合、取得出来る家伝の武具は筋力20までの物が取得出来る?)
>
> 今回の質問は以上です。長文になってしまい申し訳ありませんが、余裕がある時にでも回答が頂ければ幸いです。

主に転生について 投稿者:マール 投稿日:2018/04/15(Sun) 22:34:01 No.1098

くーわわーっ!(`・◇・´)つ□(ザラメ付きカステラ差し出し)

いつも船の運航お疲れ様!ちょっと気になる事が出来たから、また時間がある時にでも回答お願いします!
全4件だよ、よろしくね!

1.シーフや忍者が転生した際の足抜けの扱いについて
 シーフや忍者は足抜けするとギルドアサシンに追われたりとかデメリットがあるって聞くけど、シーフや忍者が転生した時、転生後にシーフ系の職に就かなかった or 職業制限で就けなかった場合は足抜けと見なされてデメリットを被るのかな? それとも、転生の場合はデメリットはないのかな?

2.物語:死刑囚の転生について
 2017年7月の転生職実装時に整備してくれた、経験値テーブル内「転生システム」欄にある「ヴァルキリーのみ任意で初期化するか選べる項目」の中に物語:死刑囚が入っている(=死刑囚はヴァルキリーに転生出来る)けど、2018年1月の質問掲示板のNo.1065を見ると「死刑囚は生まれ変わり(ヴァルキリーへの転生)が出来ない」ってなってて。これは2018年1月に行われた長所・短所・物語のアップデートで「死刑囚は生まれ変わりが出来なくなった(ヴァルキリーになれなくなった)」って事かな?

3.転職アイテムを使った場合の条件無視について
 「ニーベルゲンの指輪」(GSで出たヴァルキリー転職アイテム。これをはめてバルドのところで儀式をしたら条件に関係なく戦乙女に転生できる。譲渡可能)や「〜の紋章・勲章」などの各種転職アイテムは、物語や種族制限も無視して転職出来るのかな?(例えば、上の質問の答えがイエスならニーベルゲンの指輪を使って死刑囚がヴァルキリーになったり、プリースト不可の種族がマスターモンクになったり、魔法不可の種族で暗黒騎士になるなど)

4.アイテムの基本取引価格について
 竜騎兵の紋章(「ネゴシエイター」のページでの販売額は10万セレン)を以前オラトリア同盟本部の港で2万セレンで購入したんだけど、こういった「通常販売価格や判明している取引価格」と「自分が入手した時の価格」が異なるアイテムを他の人に譲る場合、基本取引価格は「自分が入手した価格」(今回なら2万セレン)にしちゃっていいのかな? それとも、「通常販売価格や判明している取引価格」(竜騎兵の紋章の場合は10万セレン)になるのかな?

以上、よろしくお願いします!

Re: 主に転生について 投稿者:ルーチェ 投稿日:2018/05/02(Wed) 06:37:58 No.1099

いつもお疲れさまです!
ルーチェは死刑囚からヴァルキリーへの転生前提で作ったキャラなので、マールさんの質問の2が死ぬほど重要です。
もし裁定が変わるなら、変わる前に転生したということは可能でしょうか?
(既に前提は満たしています)

> くーわわーっ!(`・◇・´)つ□(ザラメ付きカステラ差し出し)
>
> いつも船の運航お疲れ様!ちょっと気になる事が出来たから、また時間がある時にでも回答お願いします!
> 全4件だよ、よろしくね!
>
> 1.シーフや忍者が転生した際の足抜けの扱いについて
>  シーフや忍者は足抜けするとギルドアサシンに追われたりとかデメリットがあるって聞くけど、シーフや忍者が転生した時、転生後にシーフ系の職に就かなかった or 職業制限で就けなかった場合は足抜けと見なされてデメリットを被るのかな? それとも、転生の場合はデメリットはないのかな?
>
> 2.物語:死刑囚の転生について
>  2017年7月の転生職実装時に整備してくれた、経験値テーブル内「転生システム」欄にある「ヴァルキリーのみ任意で初期化するか選べる項目」の中に物語:死刑囚が入っている(=死刑囚はヴァルキリーに転生出来る)けど、2018年1月の質問掲示板のNo.1065を見ると「死刑囚は生まれ変わり(ヴァルキリーへの転生)が出来ない」ってなってて。これは2018年1月に行われた長所・短所・物語のアップデートで「死刑囚は生まれ変わりが出来なくなった(ヴァルキリーになれなくなった)」って事かな?
>
> 3.転職アイテムを使った場合の条件無視について
>  「ニーベルゲンの指輪」(GSで出たヴァルキリー転職アイテム。これをはめてバルドのところで儀式をしたら条件に関係なく戦乙女に転生できる。譲渡可能)や「〜の紋章・勲章」などの各種転職アイテムは、物語や種族制限も無視して転職出来るのかな?(例えば、上の質問の答えがイエスならニーベルゲンの指輪を使って死刑囚がヴァルキリーになったり、プリースト不可の種族がマスターモンクになったり、魔法不可の種族で暗黒騎士になるなど)
>
> 4.アイテムの基本取引価格について
>  竜騎兵の紋章(「ネゴシエイター」のページでの販売額は10万セレン)を以前オラトリア同盟本部の港で2万セレンで購入したんだけど、こういった「通常販売価格や判明している取引価格」と「自分が入手した時の価格」が異なるアイテムを他の人に譲る場合、基本取引価格は「自分が入手した価格」(今回なら2万セレン)にしちゃっていいのかな? それとも、「通常販売価格や判明している取引価格」(竜騎兵の紋章の場合は10万セレン)になるのかな?
>
> 以上、よろしくお願いします!

Re: 主に転生について 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2018/05/05(Sat) 21:22:05 No.1100

くわー
> くーわわーっ!(`・◇・´)つ□(ザラメ付きカステラ差し出し)
>
> いつも船の運航お疲れ様!ちょっと気になる事が出来たから、また時間がある時にでも回答お願いします!
> 全4件だよ、よろしくね!
>

転生でのスキル消失は足抜けにはなりません。
但し地位は喪失します。
同スキルを再び取得した場合は地位が回復しますが、再び足抜けができません。
> 1.シーフや忍者が転生した際の足抜けの扱いについて
>  シーフや忍者は足抜けするとギルドアサシンに追われたりとかデメリットがあるって聞くけど、シーフや忍者が転生した時、転生後にシーフ系の職に就かなかった or 職業制限で就けなかった場合は足抜けと見なされてデメリットを被るのかな? それとも、転生の場合はデメリットはないのかな?
>

質問の回答の方が間違っています。
死刑囚は転生が出来ます。その際特徴を破棄するかどうか選択出来ます。
訂正します。
> 2.物語:死刑囚の転生について
>  2017年7月の転生職実装時に整備してくれた、経験値テーブル内「転生システム」欄にある「ヴァルキリーのみ任意で初期化するか選べる項目」の中に物語:死刑囚が入っている(=死刑囚はヴァルキリーに転生出来る)けど、2018年1月の質問掲示板のNo.1065を見ると「死刑囚は生まれ変わり(ヴァルキリーへの転生)が出来ない」ってなってて。これは2018年1月に行われた長所・短所・物語のアップデートで「死刑囚は生まれ変わりが出来なくなった(ヴァルキリーになれなくなった)」って事かな?
>

転職アイテムはあらゆる競合に対して優先されます。
> 3.転職アイテムを使った場合の条件無視について
>  「ニーベルゲンの指輪」(GSで出たヴァルキリー転職アイテム。これをはめてバルドのところで儀式をしたら条件に関係なく戦乙女に転生できる。譲渡可能)や「〜の紋章・勲章」などの各種転職アイテムは、物語や種族制限も無視して転職出来るのかな?(例えば、上の質問の答えがイエスならニーベルゲンの指輪を使って死刑囚がヴァルキリーになったり、プリースト不可の種族がマスターモンクになったり、魔法不可の種族で暗黒騎士になるなど)
>

通常より安く買い取れた場合でも、取引する際には販売価格の定価が適用されます。
> 4.アイテムの基本取引価格について
>  竜騎兵の紋章(「ネゴシエイター」のページでの販売額は10万セレン)を以前オラトリア同盟本部の港で2万セレンで購入したんだけど、こういった「通常販売価格や判明している取引価格」と「自分が入手した時の価格」が異なるアイテムを他の人に譲る場合、基本取引価格は「自分が入手した価格」(今回なら2万セレン)にしちゃっていいのかな? それとも、「通常販売価格や判明している取引価格」(竜騎兵の紋章の場合は10万セレン)になるのかな?
>
> 以上、よろしくお願いします!

【転職アイテム】 投稿者:ミヤ 投稿日:2018/09/15(Sat) 13:07:38 No.1194

例示の物語や種族の制限の他、
職業で決まる所属(世界聖騎士団など)などで矛盾が生じない限り、
職業の競合も無視できる・・・?

> 転職アイテムはあらゆる競合に対して優先されます。
> > 3.転職アイテムを使った場合の条件無視について
> >  「ニーベルゲンの指輪」(GSで出たヴァルキリー転職アイテム。これをはめてバルドのところで儀式をしたら条件に関係なく戦乙女に転生できる。譲渡可能)や「〜の紋章・勲章」などの各種転職アイテムは、物語や種族制限も無視して転職出来るのかな?(例えば、上の質問の答えがイエスならニーベルゲンの指輪を使って死刑囚がヴァルキリーになったり、プリースト不可の種族がマスターモンクになったり、魔法不可の種族で暗黒騎士になるなど)
> >

Re: 【転職アイテム】 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2018/09/27(Thu) 20:28:16 No.1203

職業の競合も無視して取得できますが、取得後は、競合側のスキルがスキル破棄扱いになります。
(Ex.忍者がソーサレスクイーンをアイテムで取得することはできるが、その際忍者スキルは破棄されてLv0扱いになる)

> 例示の物語や種族の制限の他、
> 職業で決まる所属(世界聖騎士団など)などで矛盾が生じない限り、
> 職業の競合も無視できる・・・?
>
> > 転職アイテムはあらゆる競合に対して優先されます。
> > > 3.転職アイテムを使った場合の条件無視について
> > >  「ニーベルゲンの指輪」(GSで出たヴァルキリー転職アイテム。これをはめてバルドのところで儀式をしたら条件に関係なく戦乙女に転生できる。譲渡可能)や「〜の紋章・勲章」などの各種転職アイテムは、物語や種族制限も無視して転職出来るのかな?(例えば、上の質問の答えがイエスならニーベルゲンの指輪を使って死刑囚がヴァルキリーになったり、プリースト不可の種族がマスターモンクになったり、魔法不可の種族で暗黒騎士になるなど)
> > >

魔法剣形態のアンゲルスについて 投稿者:エティリス 投稿日:2018/05/24(Thu) 22:50:19 No.1104

いつも運営お疲れ様です。

今回は、魔法剣の形態をとっている時のアンゲルスについて質問させていただきたく、お願いします。

1.アンゲルスは剣の形態に戻っている時(魔法剣形態)でもマスターとは別に独自に覚えた魔法を使用することが可能ですか?

2.魔法剣形態のアンゲルスが独自に覚えた魔法を使えるとして、自分を使っているマスターが鉄鎧を着ている場合でも星霊術を使えますか?

3.召喚術(サモナー)を使う時には棒状の両手武器が必要ですが、魔法剣形態のアンゲルスは自分自身を棒状両手武器として召喚術を使えますか?

以上、よろしくお願いします。

Re: 魔法剣形態のアンゲルスについて 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2018/05/31(Thu) 12:24:38 No.1107

> いつも運営お疲れ様です。
>
> 今回は、魔法剣の形態をとっている時のアンゲルスについて質問させていただきたく、お願いします。
>

アンゲルスは天使形態でなければ、話術系、セージ系を覗き、スキルの使用ができません。
> 1.アンゲルスは剣の形態に戻っている時(魔法剣形態)でもマスターとは別に独自に覚えた魔法を使用することが可能ですか?
>

質問の意図が分かりません。
天使形態で独立行動中は、主人の装備は天使の術行使には影響を及ぼしません。
> 2.魔法剣形態のアンゲルスが独自に覚えた魔法を使えるとして、自分を使っているマスターが鉄鎧を着ている場合でも星霊術を使えますか?
>

アンゲルスは天使形態でなければ、話術系、セージ系を覗き、スキルの使用ができません。
> 3.召喚術(サモナー)を使う時には棒状の両手武器が必要ですが、魔法剣形態のアンゲルスは自分自身を棒状両手武器として召喚術を使えますか?
>
> 以上、よろしくお願いします。

Re: 質問掲示板(判定、その他総合、デバック関係) 投稿者:【スキル使用不可の状況について 投稿日:2018/07/29(Sun) 20:09:58 No.1124

スキル使用不可のタイミングについて質問だよー!

1:Cスキルに対してDスキルは発動できますか?

2:背面からの攻撃にスキルでの対応は可能ですか?

3:質問2の回答が不可の場合、無視界戦闘、背面ペナ無効の状態ではスキルの対応は可能ですか?

以上だよーよろしくね!

Re^2: 質問掲示板(判定、その他総合 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2018/08/02(Thu) 21:30:32 No.1139

> スキル使用不可のタイミングについて質問だよー!
>

スキルによります。
スキルの使用条件が記載されていないスキルに関しては使用可能としておきます。
> 1:Cスキルに対してDスキルは発動できますか?
>

相手の存在を認知していれば可能です。
奇襲などで、気取りや災害察知に失敗している際には使用できません。
> 2:背面からの攻撃にスキルでの対応は可能ですか?
>
> 3:質問2の回答が不可の場合、無視界戦闘、背面ペナ無効の状態ではスキルの対応は可能ですか?
>
> 以上だよーよろしくね!

【魔法生命体について】 投稿者:ミヤ 投稿日:2018/09/20(Thu) 22:11:00 No.1197

以下で正しいでしょうか?
・天使およびホムンクルスの出身地は必ず魔法生命体
・天使PCを作成するには、所持PCでルーンソードのスピリットオブソードを作成する必要がある
・ホムンクルスPCを作成するには、所持PCでアルケミストのホムンクルスを作成する必要がある
・魔法生命体に限りませんが、種族に一致しない物語を振った場合は振り直し?
・「独立天使」は元になる剣を持たない

物語の「独立天使」および「旅するホムンクルス」は主が誰か明確ではありません。
つまり、PCが作り出した存在ではないことになります。
所持PCが作成した天使またはホムンクルスで振った場合は、設定が矛盾します。
他の種族を作成した振った場合は、種族が矛盾します。
これらの物語はどのように使うものなのでしょうか?

Re: 【魔法生命体について】 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2018/09/27(Thu) 20:39:01 No.1206

> 以下で正しいでしょうか?

はい。
> ・天使およびホムンクルスの出身地は必ず魔法生命体

はい。もしくは物語で選択可能です。
> ・天使PCを作成するには、所持PCでルーンソードのスピリットオブソードを作成する必要がある

はい。もしくは物語で選択可能です。
> ・ホムンクルスPCを作成するには、所持PCでアルケミストのホムンクルスを作成する必要がある

魔法生命体は物語を取得できません。
> ・魔法生命体に限りませんが、種族に一致しない物語を振った場合は振り直し?

はい。剣を由来に製造されていません。
> ・「独立天使」は元になる剣を持たない
>

物語に書いてある通りです。
物語の独立天使、及び旅するホムンクルスは、現在判明している方法以外で製造された物になります。
一般的な天使やホムンクルスとは別物として扱います。
キャラクター作成時にこれを引き、そして適用する場合、キャラクターの種族は天使、もしくはホムンクルスに変更され、能力ダイスを振りなおします。
後の詳細については記述に従ってください。
> 物語の「独立天使」および「旅するホムンクルス」は主が誰か明確ではありません。
> つまり、PCが作り出した存在ではないことになります。
> 所持PCが作成した天使またはホムンクルスで振った場合は、設定が矛盾します。
> 他の種族を作成した振った場合は、種族が矛盾します。
> これらの物語はどのように使うものなのでしょうか?

【魔法生命体と地位】 投稿者:ミヤ 投稿日:2018/10/01(Mon) 23:55:24 No.1210

魔法生命体は、主の所有物以外の地位を得られないため、
明記されていないものでも地位を伴う職業には就職できない、
という認識で正しいでしょうか?

例)野良の暗黒騎士にはなれるが、地位を伴う雪鈴の暗黒騎士にはなれない

魔法生命体が所有できない「物件」というのは、不動産のことと考えればよいでしょうか?

「独立天使」や「旅するホムンクルス」は、後ろ盾である主が不明です。(創造者でない者を所有者とすることはできるでしょうが)
冒険者としての活動や、土地などを所有できない以外に日常生活に何らかの制限を受けますか?
素性の審査が要るような、就職や不動産売買以外には、取り立てて不利な扱いを受けることはありませんか?

Re: 【魔法生命体と地位】 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2018/11/26(Mon) 22:47:25 No.1233


はい、その通りです。
> 魔法生命体は、主の所有物以外の地位を得られないため、
> 明記されていないものでも地位を伴う職業には就職できない、
> という認識で正しいでしょうか?
>
> 例)野良の暗黒騎士にはなれるが、地位を伴う雪鈴の暗黒騎士にはなれない
>

そうなります。ダンジョン、領地、持ち家などがこれに該当します。
> 魔法生命体が所有できない「物件」というのは、不動産のことと考えればよいでしょうか?
>

出来ません。彼らは自分の主が誰だか知っていますが、それが明らかになることはありません。
日常生活には特に影響を受けませんが、身元を確認しなければならない事態が訪れたときに少し困ることになります。
> 「独立天使」や「旅するホムンクルス」は、後ろ盾である主が不明です。(創造者でない者を所有者とすることはできるでしょうが)
> 冒険者としての活動や、土地などを所有できない以外に日常生活に何らかの制限を受けますか?
> 素性の審査が要るような、就職や不動産売買以外には、取り立てて不利な扱いを受けることはありませんか?

【ホムンクルスについて】 投稿者:ミヤ 投稿日:2018/10/05(Fri) 19:50:27 No.1212

ホムンクルスは「不眠」とありますが、
あえて睡眠をとって回復することはできますか?

【ニンゲンについて】 投稿者:ミヤ 投稿日:2018/10/05(Fri) 19:58:04 No.1213

ホムンクルスがアクアウィタエを飲んでなるものが
「ニンゲン」かと思いますが、そのニンゲンについて
以下の認識で正しいでしょうか?

・錬金術により自然な命の領域に到達することが本質であり、魔法生命体、不自然な生命に分類されなくなる。
 また、この結果、年齢操作手段が通常の種族同様になる。
・寿命の変化に伴い、外見年齢が変化(成長)するようになる。寿命超過時の処理は人間にならう。
・ニンゲンと表記するように、人間そのものではない(種族を人間に変更するわけではない)
・自然な命になったとしても、社会的な身分が変わるわけではないので、地位を伴う就職や不動産所有は依然としてできない。

Re: 【ニンゲンについて】 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2018/11/26(Mon) 22:53:50 No.1236

> ホムンクルスがアクアウィタエを飲んでなるものが
> 「ニンゲン」かと思いますが、そのニンゲンについて
> 以下の認識で正しいでしょうか?
>

はい
> ・錬金術により自然な命の領域に到達することが本質であり、魔法生命体、不自然な生命に分類されなくなる。

寿命は人間の二倍、加齢速度は人間の1/2です(2歳で1歳老ける)
>  また、この結果、年齢操作手段が通常の種族同様になる。

現在年齢÷2歳の外見になります。
> ・寿命の変化に伴い、外見年齢が変化(成長)するようになる。寿命超過時の処理は人間にならう。

分類的には人間ですが、完全にヒューマノイドかというとそういうわけでもありません。
これはアクア・ウィタエを飲んだ人間にも同様の事が言えます。
> ・ニンゲンと表記するように、人間そのものではない(種族を人間に変更するわけではない)

はい。但し、現在社会的に存在が確認されているものではないので、今後どうなるかは分かりませんし、国によって対応も異なります。
> ・自然な命になったとしても、社会的な身分が変わるわけではないので、地位を伴う就職や不動産所有は依然としてできない。

Re^2: 【ニンゲンについて】 投稿者:ミヤ 投稿日:2019/01/07(Mon) 07:33:42 No.1277

> > ホムンクルスがアクアウィタエを飲んでなるものが
> > 「ニンゲン」かと思いますが、そのニンゲンについて
> > 以下の認識で正しいでしょうか?
> >
>
> はい
> > ・錬金術により自然な命の領域に到達することが本質であり、魔法生命体、不自然な生命に分類されなくなる。
>
> 寿命は人間の二倍、加齢速度は人間の1/2です(2歳で1歳老ける)
> >  また、この結果、年齢操作手段が通常の種族同様になる。
>
> 現在年齢÷2歳の外見になります。
> > ・寿命の変化に伴い、外見年齢が変化(成長)するようになる。寿命超過時の処理は人間にならう。

外見年齢は、算出結果がホムンクルスの時より低くても、ホムンクルスの時と同程度の外見としてよいでしょうか?
下がりすぎるとあれですので。
また、自然な生命となって寿命関係が変化しますが、復活にも賢者の石は必要なくなりますか?

>
> 分類的には人間ですが、完全にヒューマノイドかというとそういうわけでもありません。
> これはアクア・ウィタエを飲んだ人間にも同様の事が言えます。
> > ・ニンゲンと表記するように、人間そのものではない(種族を人間に変更するわけではない)

アクア・ウィタエを飲んだ人間(元が他の種族ならばそれも同様)も寿命だけでなく外見が変化するようですし、人間の範疇ではあり、基本的には人間と扱われるけれども、普通の人間とは違いがある、という、微妙にずれてる感じでしょうか。
生来の英雄が、人間ではあってもスペックが外れていたり、希少民族のような感じだったり・・・

Re: 【ホムンクルスについて】 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2018/11/26(Mon) 22:50:38 No.1235

眠らなくても平気ですが眠って回復することもできます。

> ホムンクルスは「不眠」とありますが、
> あえて睡眠をとって回復することはできますか?

【魔法生物の見た目】 投稿者:ミヤ 投稿日:2018/10/22(Mon) 20:39:32 No.1227

天使やホムンクルスは魔力の感知には反応しないとのことですが、
ホムンクルスは見て人間の子供と区別できますか?
また、天使の見た目はハーフハルピュイアと言って通せますか?

Re: 【魔法生物の見た目】 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2018/11/27(Tue) 00:06:56 No.1249

通そうと思えば通せますが、天使は羽が真っ白なので、ハーフハルピュイアとは明らかに異なります。
(ハルピュイアは基本的に鷲の翼)
> 天使やホムンクルスは魔力の感知には反応しないとのことですが、
> ホムンクルスは見て人間の子供と区別できますか?
> また、天使の見た目はハーフハルピュイアと言って通せますか?

【魔法生命体は子供に分類されるか】 投稿者:ミヤ 投稿日:2018/10/22(Mon) 20:42:21 No.1228

シャドウ、ハーフシャドウの能力「影入り」について、
子供は自動的に影入りを看破可能。とあります。

天使やホムンクルスは、PCとしては例外的に、未成年にあたる年齢のことがあります。
ホムンクルスは肉体外見も13歳程度ということで、1、2歳程度の幅はあるかもしれませんが、だいたい子供の範囲です。
彼らは「影入り」のようなものに対し、子供に分類されるでしょうか?

Re: 【魔法生命体は子供に分類 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2018/11/27(Tue) 00:09:25 No.1250

ホムンクルスや天使に「子供」という概念はありません。

> シャドウ、ハーフシャドウの能力「影入り」について、
> 子供は自動的に影入りを看破可能。とあります。
>
> 天使やホムンクルスは、PCとしては例外的に、未成年にあたる年齢のことがあります。
> ホムンクルスは肉体外見も13歳程度ということで、1、2歳程度の幅はあるかもしれませんが、だいたい子供の範囲です。
> 彼らは「影入り」のようなものに対し、子供に分類されるでしょうか?

【魔法生命体と所有権】 投稿者:ミヤ 投稿日:2018/10/22(Mon) 20:46:27 No.1229

天使やホムンクルスは不動産を所有できず、所持品も、社会的には主人の所有物を持たせてあるだけ、となるかと思います。

ノーブルやドールマスターの「サモン・フェイバリット」のように、アイテムの所有権が問題になるスキルに関しては、魔法生物も所有権を持てますか?
つまり、社会的な所有権は主人、魔術的な所有権は魔法生物にある、のように。

マジックアイテム売買や交易のように「名前が残る取引」も、主人の名義でおこなう必要がありますか?
また、この理由により、交易の枠は主人と共通で一人分だけ、でしょうか。

逆に、主人と魔法生物の間の物品のやり取りは掲示板を介さず可能でしょうか?
というより、掲示板を介する取引を、魔法生物は「できない」でしょうか?
(釣りも厳密には主人を介して売却する必要があるのか)

以上の回答次第ですが、「独立天使」「旅するホムンクルス」も、まともに経済活動をおこなうには、不明の創造者のかわりに、現在の主人は決めておく必要がありますね?

追加:
PCになる前から存在している「独立天使」「旅するホムンクルス」はともかく、
通常のPC天使、ホムンクルスはPCが創造した時点では裸一貫です。
他の種族と異なり、初期所持品は「なし」でしょうか?

Re: 【魔法生命体と所有権】 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2018/11/27(Tue) 00:19:07 No.1251

> 天使やホムンクルスは不動産を所有できず、所持品も、社会的には主人の所有物を持たせてあるだけ、となるかと思います。
>

主人から与えられたものについては、基本的に自分のものであるという意識は持てます。
> ノーブルやドールマスターの「サモン・フェイバリット」のように、アイテムの所有権が問題になるスキルに関しては、魔法生物も所有権を持てますか?
> つまり、社会的な所有権は主人、魔術的な所有権は魔法生物にある、のように。
>

基本的には主人を媒介に行います。
> マジックアイテム売買や交易のように「名前が残る取引」も、主人の名義でおこなう必要がありますか?
> また、この理由により、交易の枠は主人と共通で一人分だけ、でしょうか。
>

魔法生物も主人の所有物の一つです。
パペットゴーレム(ボーンゴーレム等)に所有する武具を着せるのと基本的には同じです。
従って手続きは必要ありません。
> 逆に、主人と魔法生物の間の物品のやり取りは掲示板を介さず可能でしょうか?
> というより、掲示板を介する取引を、魔法生物は「できない」でしょうか?

釣りも主人の釣りの拡張枠として処理します。
> (釣りも厳密には主人を介して売却する必要があるのか)
>

独立天使、旅するホムンクルスは例外的に自分の名前で取引を行えるものとします。
> 以上の回答次第ですが、「独立天使」「旅するホムンクルス」も、まともに経済活動をおこなうには、不明の創造者のかわりに、現在の主人は決めておく必要がありますね?
>

装備一式(高級品除く)+保存職30日分を所有しているとします。
> 追加:
> PCになる前から存在している「独立天使」「旅するホムンクルス」はともかく、
> 通常のPC天使、ホムンクルスはPCが創造した時点では裸一貫です。
> 他の種族と異なり、初期所持品は「なし」でしょうか?

Re^2: 【魔法生命体と所有権】 投稿者:ミヤ 投稿日:2019/02/12(Tue) 05:02:42 No.1305

釣りについては拡張枠ということは、以下の認識で正しいでしょうか?
・釣りは労働力の上限なので、主と天使(ホムンクルス)で人数分釣り、売却できる。名目だけ主になる。
・交易は制度の上限なので、主と天使(ホムンクルス)で、主一人の分だけ可能。天使(ホムンクルス)が出向いたとしても、主のお使いでしかない。

> > 天使やホムンクルスは不動産を所有できず、所持品も、社会的には主人の所有物を持たせてあるだけ、となるかと思います。
> >
>
> 主人から与えられたものについては、基本的に自分のものであるという意識は持てます。
> > ノーブルやドールマスターの「サモン・フェイバリット」のように、アイテムの所有権が問題になるスキルに関しては、魔法生物も所有権を持てますか?
> > つまり、社会的な所有権は主人、魔術的な所有権は魔法生物にある、のように。
> >
>
> 基本的には主人を媒介に行います。
> > マジックアイテム売買や交易のように「名前が残る取引」も、主人の名義でおこなう必要がありますか?
> > また、この理由により、交易の枠は主人と共通で一人分だけ、でしょうか。
> >
>
> 魔法生物も主人の所有物の一つです。
> パペットゴーレム(ボーンゴーレム等)に所有する武具を着せるのと基本的には同じです。
> 従って手続きは必要ありません。
> > 逆に、主人と魔法生物の間の物品のやり取りは掲示板を介さず可能でしょうか?
> > というより、掲示板を介する取引を、魔法生物は「できない」でしょうか?
>
> 釣りも主人の釣りの拡張枠として処理します。
> > (釣りも厳密には主人を介して売却する必要があるのか)
> >
>
> 独立天使、旅するホムンクルスは例外的に自分の名前で取引を行えるものとします。
> > 以上の回答次第ですが、「独立天使」「旅するホムンクルス」も、まともに経済活動をおこなうには、不明の創造者のかわりに、現在の主人は決めておく必要がありますね?
> >
>
> 装備一式(高級品除く)+保存職30日分を所有しているとします。
> > 追加:
> > PCになる前から存在している「独立天使」「旅するホムンクルス」はともかく、
> > 通常のPC天使、ホムンクルスはPCが創造した時点では裸一貫です。
> > 他の種族と異なり、初期所持品は「なし」でしょうか?

Re^3: 【魔法生命体と所有権】 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2019/02/21(Thu) 15:13:13 No.1322

> 釣りについては拡張枠ということは、以下の認識で正しいでしょうか?

はい。そうなります。
> ・釣りは労働力の上限なので、主と天使(ホムンクルス)で人数分釣り、売却できる。名目だけ主になる。

はい、そうなります。
但し、独立天使などの主のいない物語枠は例外とします。
> ・交易は制度の上限なので、主と天使(ホムンクルス)で、主一人の分だけ可能。天使(ホムンクルス)が出向いたとしても、主のお使いでしかない。
>
> > > 天使やホムンクルスは不動産を所有できず、所持品も、社会的には主人の所有物を持たせてあるだけ、となるかと思います。
> > >
> >
> > 主人から与えられたものについては、基本的に自分のものであるという意識は持てます。
> > > ノーブルやドールマスターの「サモン・フェイバリット」のように、アイテムの所有権が問題になるスキルに関しては、魔法生物も所有権を持てますか?
> > > つまり、社会的な所有権は主人、魔術的な所有権は魔法生物にある、のように。
> > >
> >
> > 基本的には主人を媒介に行います。
> > > マジックアイテム売買や交易のように「名前が残る取引」も、主人の名義でおこなう必要がありますか?
> > > また、この理由により、交易の枠は主人と共通で一人分だけ、でしょうか。
> > >
> >
> > 魔法生物も主人の所有物の一つです。
> > パペットゴーレム(ボーンゴーレム等)に所有する武具を着せるのと基本的には同じです。
> > 従って手続きは必要ありません。
> > > 逆に、主人と魔法生物の間の物品のやり取りは掲示板を介さず可能でしょうか?
> > > というより、掲示板を介する取引を、魔法生物は「できない」でしょうか?
> >
> > 釣りも主人の釣りの拡張枠として処理します。
> > > (釣りも厳密には主人を介して売却する必要があるのか)
> > >
> >
> > 独立天使、旅するホムンクルスは例外的に自分の名前で取引を行えるものとします。
> > > 以上の回答次第ですが、「独立天使」「旅するホムンクルス」も、まともに経済活動をおこなうには、不明の創造者のかわりに、現在の主人は決めておく必要がありますね?
> > >
> >
> > 装備一式(高級品除く)+保存職30日分を所有しているとします。
> > > 追加:
> > > PCになる前から存在している「独立天使」「旅するホムンクルス」はともかく、
> > > 通常のPC天使、ホムンクルスはPCが創造した時点では裸一貫です。
> > > 他の種族と異なり、初期所持品は「なし」でしょうか?

【奴隷と所有権】 投稿者:ミヤ 投稿日:2019/03/07(Thu) 06:59:09 No.1328

所有権といえば。
グランドクエストで連れ帰ったナンジェイ島組PCは奴隷という名目でしたが(実態は皆フリーダムですが)、
彼女達は自然な生命として生まれた(はず)という点では通常の人間と同じ、法的な扱いは主の所有物であろうという点では魔法生命と同じであろうかと思います。
所有権関係は主と一括りになるのか、独立した人間として扱われるのか、また別の仕組みにしたがうのか、どのようになるでしょうか?

主人と奴隷の関係が実際どうかはともかく、法的に奴隷を自由民とするには、どのくらいの手間、あるいはコスト、あるいは権限が必要でしょうか?

Re: 【奴隷と所有権】 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2019/03/14(Thu) 00:37:34 No.1331

彼らはプレイヤーキャラクターとして登録している限りは、通常の一個人として扱われます。
そうでない場合は、取引権限などはありません。
(忍者などの部下扱い)
魔法生物とは同じくクリではありません。

> 所有権といえば。
> グランドクエストで連れ帰ったナンジェイ島組PCは奴隷という名目でしたが(実態は皆フリーダムですが)、
> 彼女達は自然な生命として生まれた(はず)という点では通常の人間と同じ、法的な扱いは主の所有物であろうという点では魔法生命と同じであろうかと思います。
> 所有権関係は主と一括りになるのか、独立した人間として扱われるのか、また別の仕組みにしたがうのか、どのようになるでしょうか?
>
> 主人と奴隷の関係が実際どうかはともかく、法的に奴隷を自由民とするには、どのくらいの手間、あるいはコスト、あるいは権限が必要でしょうか?

【天使について】 投稿者:ミヤ 投稿日:2019/02/12(Tue) 04:48:05 No.1302

天使は契約者(魔力供給源)が何らかの手段で姿を変えている場合、
それが自分の契約者と、自動的には認識できるでしょうか?

契約が切れた状態の天使と契約するために必要な条件は何でしょうか?
例えば
・ルーンソード7(=天使を作成できるだけの能力)
・ソーサラー3(=ファミリアを持てるだけの能力)
・レベル問わずルーンソード
・レベル問わずソーサラー
・種族的に使い魔を持ちえて、現在使い魔がいないなら誰でもよい

天使のカタカナ表記にアンゲルス、アンゼラスの二種類がありますが、
どちらの呼ばれ方もある(発音の違い程度)と考えればよいですか?

Re: 【天使について】 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2019/02/18(Mon) 00:17:13 No.1318

使い魔の魔力供給と仕組みは一緒なので、感覚共有は出来ないものの、繋がりは瞬時に理解します。

> 天使は契約者(魔力供給源)が何らかの手段で姿を変えている場合、
> それが自分の契約者と、自動的には認識できるでしょうか?
>

ファミリアが必要になります。
> 契約が切れた状態の天使と契約するために必要な条件は何でしょうか?
> 例えば
> ・ルーンソード7(=天使を作成できるだけの能力)
> ・ソーサラー3(=ファミリアを持てるだけの能力)
> ・レベル問わずルーンソード
> ・レベル問わずソーサラー
> ・種族的に使い魔を持ちえて、現在使い魔がいないなら誰でもよい
>

はい、どちらも同じものを指します。
表記ブレは申し訳ありません。
> 天使のカタカナ表記にアンゲルス、アンゼラスの二種類がありますが、
> どちらの呼ばれ方もある(発音の違い程度)と考えればよいですか?

【取り残された精霊】 投稿者:ミヤ 投稿日:2018/09/28(Fri) 00:00:26 No.1208

物語「取り残された精霊」についてです。

属性に応じた特殊能力とは何でしょうか?

彼らがティルナ・ノーグへ帰ると、元の精霊の姿に戻るのでしょうか?
(かりそめ?の姿を失うと、冒険者としては不便でしょうが)

【シナリオの報酬について】 投稿者:日光GM 投稿日:2020/12/13(Sun) 11:22:31 No.1611

一般的なシナリオにてその時の状況やPC固有能力などで
GMが想定していない報酬が発生した場合は
どなたに、そしてどんな形で報告・相談をすればいいでしょうか?

例1:シナリオギミックとして付与していた特殊能力を持っているエネミーが魔王やパーフェクトゾンビなどの能力でシナリオ終了後も活動することになった場合

例2:能力や状況によりエネミーの持つ武器が奪取または拾得となったままシナリオが終了した場合

Re: 【シナリオの報酬について】 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2021/01/08(Fri) 15:12:17 No.1614

GGM(管理人)にご報告下さい。
NPC、その他、仲魔などが持ち替えられる状況、もしくは想定外にシナリオアイテムを獲得されることはあり得ます。
その際にも、アイテム能力の調整などは可能なので、別途ご連絡ください。
> 一般的なシナリオにてその時の状況やPC固有能力などで
> GMが想定していない報酬が発生した場合は
> どなたに、そしてどんな形で報告・相談をすればいいでしょうか?
>
> 例1:シナリオギミックとして付与していた特殊能力を持っているエネミーが魔王やパーフェクトゾンビなどの能力でシナリオ終了後も活動することになった場合
>
> 例2:能力や状況によりエネミーの持つ武器が奪取または拾得となったままシナリオが終了した場合

【日付変更線について】 投稿者:ヴィーヴェ 投稿日:2022/02/01(Tue) 01:16:08 No.1689

くわー! いつもおつかれさまなんだよー。質問事項があるので、時間があるときに回答おねがいしますなんだねー。
以下に出てくる時刻はすべてリアル時間におけるUTC+9のものとして質問するんだよー。

(1)慈善活動くわー!において月をまたぐ際のリアル時間における日付変更線はいつになりますか?
(奥義トレーニングに準じるならば毎朝7時(午前7時)になるまでは先月に行った扱いとなる?)

(2)毎月の給料をもらうための条件である、キャラシート更新の日付変更線はリアル時間における毎月1日午前0時になった瞬間で合っていますか?
(こちらはそれぞれの所属のページに明確に支給月以内との記載があります)

(3)街での交易で、次のガラス細工や砂糖、塩の売却が可能となる時間は毎月1日午前0時になった瞬間で合っていますか?
(支給品に1ヶ月(リアル)につき10個または3個までとの記載があります)

(4)(1)から(3)までや各種イベント、また取引や釣りのリセットや日付変更線、開始日時、終了日時などに用いられる時刻はUTC+9(日本標準時、JST)ですか?

(参考)
AM5時( 5:00) 釣りのリセット時刻
AM7時( 7:00) クラフト品買い取り上限リセット
AM7時( 7:00) 奥義トレーニング回数リセット時刻
PM5時(17:00) 2021年クリスマスイベントPTスロット振り直しリセット時刻

Re: 【日付変更線について】 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2022/02/11(Fri) 23:31:34 No.1694

くわー!
日本標準時刻で、
週またぎの場合は、月曜日の指定時間
月またぎの場合は、1日の指定時間に更新です。
これはトレーニング、給料等も同じ扱いであり、指定時間を過ぎるまでは前週、前月としてあつかいます
指定時間の指定がないものについては、7時更新とします。
(トレーニングも間に合います)

> くわー! いつもおつかれさまなんだよー。質問事項があるので、時間があるときに回答おねがいしますなんだねー。
> 以下に出てくる時刻はすべてリアル時間におけるUTC+9のものとして質問するんだよー。
>
> (1)慈善活動くわー!において月をまたぐ際のリアル時間における日付変更線はいつになりますか?
> (奥義トレーニングに準じるならば毎朝7時(午前7時)になるまでは先月に行った扱いとなる?)
>
> (2)毎月の給料をもらうための条件である、キャラシート更新の日付変更線はリアル時間における毎月1日午前0時になった瞬間で合っていますか?
> (こちらはそれぞれの所属のページに明確に支給月以内との記載があります)
>
> (3)街での交易で、次のガラス細工や砂糖、塩の売却が可能となる時間は毎月1日午前0時になった瞬間で合っていますか?
> (支給品に1ヶ月(リアル)につき10個または3個までとの記載があります)
>
> (4)(1)から(3)までや各種イベント、また取引や釣りのリセットや日付変更線、開始日時、終了日時などに用いられる時刻はUTC+9(日本標準時、JST)ですか?
>
> (参考)
> AM5時( 5:00) 釣りのリセット時刻
> AM7時( 7:00) クラフト品買い取り上限リセット
> AM7時( 7:00) 奥義トレーニング回数リセット時刻
> PM5時(17:00) 2021年クリスマスイベントPTスロット振り直しリセット時刻

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