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Re: 騎乗についての処理周辺について 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2017/07/09(Sun) 00:17:28 No.953

>
> わたくしの疑問に対し大きな更新をしてくださりありがとうございました。お疲れ様です。
> 整備されたルール及びナイト/ドラグーンスキルに関して再び質問をさせていただきます。
>
> ★特殊戦闘ルール
>

助走不要です。
近接からでも可能とします。
> 突撃・ランスチャージ
>
> 助走距離について規定がありませんが、助走不要と考えていいでしょうか?
> また近接戦距離からでも可能ですか?
> (最低でもランスの射程以上は離れていないと、オーガサイズ以上の攻撃扱いになるくらいの勢いが乗らないかと思います)
>

上の方は記載欄のダブりです。修正しました。
> 反撃準備
>
> 反撃準備が二つに分かれていますが、上の方はシーフとマーシャルアーツ、下の方はファイターとヴァルキリーが対象ではないでしょうか?
> また、混乱を避けるために反撃準備の呼び方を分けるべきではないかと思います。
> さらにすべての武器を使いこなす修羅ならパイクを使った反撃準備も可能ではないかと思います。
>

普通通りに適用されます。
> 馬上交戦
>
> この場合の回避には自前の回避を使うことになりますが、鎧の回避ペナルティや魔法の回避ペナルティおよびボーナスは適用になるのでしょうか?
>

いえ、ランス固定用の馬具は戦闘可能な馬ならどれでもついています。
> ランス固定
>
> 馬具についての記述が出てきますが、馬鎧がないと使えないのでしょうか?
> 戦闘馬以上ならデフォルトで馬具がついているのでしょうか?
>


修正しました。
> ランスチャージ
>
> 1.タイミングがAになっているため、このままだとハイパーランスチャージから可能になる「自分の手番でいきなりランスチャージ」が誰にでもできるようになっています。
>  ここは突撃(チャージと同じ)M→Aではないでしょうか?
>

消し忘れです。カウンターアタックは反撃準備とあわさりました。
> 2.パイク以外での反撃が不能になっていますが、次の項のカウンターアタックでも反撃は可能ですよね?
>

はい。クリティカル-1で判定します。
> 3.ランスチャージの命中がクリティカルになった場合(パワーヒット)の処理は刺し攻撃と同じクリティカル-1でしょうか?
>  それともレイピアのように他の効果が選べるでしょうか?またはパイクのカウンターのように防御無視・大になったりしないでしょうか?
>

短くなります。
> 4.この走破距離30mは金属馬鎧を装着することで短くなるということですね?
>

その項目は削除(ry
> カウンターアタック
>
> タイミングがAになっていますが、これは説明を読む限り多分馬上での反撃準備だと思いますので、反撃準備と同じM→Cではないでしょうか?
> また、短い説明の部分がランスチャージと同じになっています。
> あと、ランスチャージとカウンターアタックのどちらが優先されるかはひとえにランス(及びカウンターアタックで準備した武器)の射程の長さで決まるのでしょうか?
>


サンダークラップなどの巨大な音は騎乗者が抵抗に失敗した際に動揺を起こします。
他の状況はその場その場でGMが判断します。
> 動揺
>
> ナイトスキル(例えば人馬一体など)でこれを軽減できると嬉しいのですが無理でしょうか?
> あと、今のままではどんな馬でも動揺してしまうのですが、レベルの高い馬でも同じでしょうか?
> (例えばラオウの黒王号が動揺するところは想像できないです。乗馬ファンブルで機嫌を損ねるところなら想像できますが)
>
>
> ★竜上戦闘
>
> 竜への攻撃
>

モンスター表のワイバーンをレベル分下げた能力が通常の騎竜のステータスになります。(ワイバーンレベル4など)
> 竜のデータは、トレーニングで契約できる竜のデータは細かく決まっていますが、
> 普通に買える騎竜(ドラグーンのページの購買部で売っている竜)はどのようなデータになりますか?
>

騎竜には必ずついています。
> ドラゴンランス固定
>
> 馬具と同様なのですが、竜具についてはどのような扱いになりますか?デフォルトで付属しているでしょうか?
> (馬鎧は売っていますが竜鎧は飛ぶから邪魔なのでしょうか?)
>
> ★ナイトスキル
>
> 馬上攻撃
>

そのスキルは無くなります。修正しました。
> 馬上からの攻撃ペナルティをなくすのですが、これは古い記述が残っているだけでしょうか?
>

はい。
> ハイパーランスチャージ
>
> こちらの場合も走破距離は金属馬鎧によって減ると考えてよろしいでしょうか?
>

剣そのもののポテンシャルはかわりません。
射程は両手剣のままです。
> 王宮式剣術・二式
>
> 両手剣を片手剣として使いますが、射程だけは両手剣扱いでもいいでしょうか?
>

はい。GM次第になります。
> じゃじゃ馬ならし
>
> 服従させたじゃじゃ馬に対しては、GMがシナリオ上特に必要とした場合以外、そのシナリオ中は再度判定は不要でしょうか?
>


記述を修正しました。
> シールドラッシュ
>
> 攻撃後スマッシュを追加できるとあります。
> この場合最初の攻撃は、シールドと逆側の手に持っている武器による攻撃でしょうか?
> それとも、シールドバッシュを2回してもいいということでしょうか?
> 追加できるスマッシュとは、シールドスマッシュのことで合っていますか?
>

呼べます
> サモンホース/来たれ我が愛馬
>
> この場合の愛馬ですが、レンタルした馬でも呼べるのでしょうか?
>


> ★ドラグーンスキル
>

記述修正しました。
> ランスチャージ
>
> こちらの記述が古いままになっています。移動距離以外はナイトスキルのハイパーランスチャージと同じと考えていいでしょうか?
>
>

風魔小太郎など、ある程度は既に存在します。
それ以上は冒険の中で達人を見つけてください。

> ★願望
>
> 馬上戦闘のスペシャリストな師匠が何か秘技を教えてくださると嬉しいです。
> (例えば、現状シーフ・忍者・ソードダンサーしか習得できない風魔忍術 騎馬浪々のように馬上で両手を使える騎乗術など)
>
> (特に騎馬民族では)軽騎兵が馬上で弓を射る戦術は奥義になるまでもなくかなり一般的ではないかと思います。(現状では不可能)
> 流鏑馬があるようなお話でしたが、見つかりませんでした。(キュードーにもありませんでした…)

結界(障壁)について 投稿者:アグリッパ 投稿日:2017/07/09(Sun) 00:09:29 No.952

よく外界からの侵入を防ぐ結界が張られている建物、なんて聞きますがこの世界にもそういう結界はありますか。
あるとしたらPCが恒常的に張れるような手段はありますか。
…自分の塔に張ってみたいんです。

連続攻撃による回避ペナについて 投稿者:アグリッパ 投稿日:2017/07/08(Sat) 23:42:32 No.951

1ターンに一定回数攻撃対象になると回避ペナルティが発生しますが、
そのときに切り払い(ディフェレクト)、セピアの技の暴風結界など回避以外の手段で攻撃を捌く場合はそのペナルティはない、ですよね…?

騎乗についての処理周辺について追加 投稿者:アンネリース 投稿日:2017/07/08(Sat) 23:08:43 No.950


わたくしの疑問に対し大きな更新をしてくださりありがとうございました。お疲れ様です。
整備されたルール及びナイト/ドラグーンスキルに関して再び質問をさせていただきます。

★特殊戦闘ルール

突撃・ランスチャージ

助走距離について規定がありませんが、助走不要と考えていいでしょうか?
また近接戦距離からでも可能ですか?
(最低でもランスの射程以上は離れていないと、オーガサイズ以上の攻撃扱いになるくらいの勢いが乗らないかと思います)

反撃準備

反撃準備が二つに分かれていますが、上の方はシーフとマーシャルアーツ、下の方はファイターとヴァルキリーが対象ではないでしょうか?
また、混乱を避けるために反撃準備の呼び方を分けるべきではないかと思います。
さらにすべての武器を使いこなす修羅ならパイクを使った反撃準備も可能ではないかと思います。

馬上交戦

この場合の回避には自前の回避を使うことになりますが、鎧の回避ペナルティや魔法の回避ペナルティおよびボーナスは適用になるのでしょうか?

ランス固定

馬具についての記述が出てきますが、馬鎧がないと使えないのでしょうか?
戦闘馬以上ならデフォルトで馬具がついているのでしょうか?

ランスチャージ

1.タイミングがAになっているため、このままだとハイパーランスチャージから可能になる「自分の手番でいきなりランスチャージ」が誰にでもできるようになっています。
 ここは突撃(チャージと同じ)M→Aではないでしょうか?

2.パイク以外での反撃が不能になっていますが、次の項のカウンターアタックでも反撃は可能ですよね?

3.ランスチャージの命中がクリティカルになった場合(パワーヒット)の処理は刺し攻撃と同じクリティカル-1でしょうか?
 それともレイピアのように他の効果が選べるでしょうか?またはパイクのカウンターのように防御無視・大になったりしないでしょうか?

4.この走破距離30mは金属馬鎧を装着することで短くなるということですね?

カウンターアタック

タイミングがAになっていますが、これは説明を読む限り多分馬上での反撃準備だと思いますので、反撃準備と同じM→Cではないでしょうか?
また、短い説明の部分がランスチャージと同じになっています。
あと、ランスチャージとカウンターアタックのどちらが優先されるかはひとえにランス(及びカウンターアタックで準備した武器)の射程の長さで決まるのでしょうか?

動揺

ナイトスキル(例えば人馬一体など)でこれを軽減できると嬉しいのですが無理でしょうか?
あと、今のままではどんな馬でも動揺してしまうのですが、レベルの高い馬でも同じでしょうか?
(例えばラオウの黒王号が動揺するところは想像できないです。乗馬ファンブルで機嫌を損ねるところなら想像できますが)


★竜上戦闘

竜への攻撃

竜のデータは、トレーニングで契約できる竜のデータは細かく決まっていますが、
普通に買える騎竜(ドラグーンのページの購買部で売っている竜)はどのようなデータになりますか?

ドラゴンランス固定

馬具と同様なのですが、竜具についてはどのような扱いになりますか?デフォルトで付属しているでしょうか?
(馬鎧は売っていますが竜鎧は飛ぶから邪魔なのでしょうか?)

★ナイトスキル

馬上攻撃

馬上からの攻撃ペナルティをなくすのですが、これは古い記述が残っているだけでしょうか?

ハイパーランスチャージ

こちらの場合も走破距離は金属馬鎧によって減ると考えてよろしいでしょうか?

王宮式剣術・二式

両手剣を片手剣として使いますが、射程だけは両手剣扱いでもいいでしょうか?

じゃじゃ馬ならし

服従させたじゃじゃ馬に対しては、GMがシナリオ上特に必要とした場合以外、そのシナリオ中は再度判定は不要でしょうか?

シールドラッシュ

攻撃後スマッシュを追加できるとあります。
この場合最初の攻撃は、シールドと逆側の手に持っている武器による攻撃でしょうか?
それとも、シールドバッシュを2回してもいいということでしょうか?
追加できるスマッシュとは、シールドスマッシュのことで合っていますか?

サモンホース/来たれ我が愛馬

この場合の愛馬ですが、レンタルした馬でも呼べるのでしょうか?

★ドラグーンスキル

ランスチャージ

こちらの記述が古いままになっています。移動距離以外はナイトスキルのハイパーランスチャージと同じと考えていいでしょうか?


★願望

馬上戦闘のスペシャリストな師匠が何か秘技を教えてくださると嬉しいです。
(例えば、現状シーフ・忍者・ソードダンサーしか習得できない風魔忍術 騎馬浪々のように馬上で両手を使える騎乗術など)

(特に騎馬民族では)軽騎兵が馬上で弓を射る戦術は奥義になるまでもなくかなり一般的ではないかと思います。(現状では不可能)
流鏑馬があるようなお話でしたが、見つかりませんでした。(キュードーにもありませんでした…)

Re: 騎乗についての処理周辺について 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2017/07/08(Sat) 19:50:35 No.949

> 馬上戦闘周りの質問
>

新しく騎乗スキルの欄を設けました。
そちらをご覧ください。

> 騎乗戦闘について辞典にまとめようとしたのですが、情報を集める段階で分からないことが出てきましたのでご回答ください。
>
> 1.ランス(種別は馬上片手槍)についてのデータがありません。
>  命中補正、ベース補正、クリティカル、射程を教えてください。
>
> 2.パイク(種別は長槍)についてのデータがありません。
>  命中補正、ベース補正、クリティカル、射程を教えてください。
>
> 3.サーベルは馬上で使用すると、威力に+2されますが、射程が馬上で使うのに必要な3m以上にはなりえません。
>  これは騎兵対騎兵で使用した場合に限るということでしょうか。
> (馬上では現状片手武器しか使えません。
>  片手武器で射程3m以上となる武器は標準武器だとランス以外では現状重さ15以上の片手槍とウィップくらいになります)
>
> 4.質問掲示板の質疑応答によると騎乗中は片手武器しか使えません。
>  しかし暗黒騎士やデスペラードは訓練によっては両手武器を片手で持つことができます。
>  ということは彼らだけは騎乗状態でも両手武器を使えるということでしょうか?
>
> 5.武器庫の説明でランスは馬に固定して使うとあります。
>  ということは、攻撃をしないときはウェポンハンガーと同様にタイミングDで別の装備に交換できるのでしょうか?
>
> 6.ランスを地上で使う場合、やはりチャージしか攻撃方法がありませんが、基本的にその場で使うことはできないということですね?
>
> 7.チャージやランスチャージに現状、助走距離の規定がありませんが、これは不要と考えて問題ないでしょうか?
>
> 8.チャージはタイミングMで宣言する必要がありますが、この時ターゲットを宣言する必要はありますか?
>
> 9.チャージで移動できる距離は通常移動距離になると思いますが、
>  ランスチャージでの移動距離は馬のレベルに関係なく30mということでいいでしょうか。
>
> 10.ナイトスキルの馬上回避のテキストで、馬のレベルに関係なく馬術での回避が可能になると有ります。
>  ということは、それ以外の乗馬スキルでの回避には馬のレベルがどう効いてくるのでしょうか?
>
> 11.騎乗状態での回避判定は乗馬または人馬一体スキルで処理されますが、ここに馬のレベルによる修正は発生しませんか?
>  ちなみに現状では、以下の通りです。(赤兎馬でも戦闘馬でも一律)
>  通常の乗馬スキル:レベル+敏捷B-2(一律のペナ)
>  人馬一体スキル:レベル+敏捷B+2(一律のボーナス)
>
> 12.ナイトの乗馬または人馬一体のレベルよりも馬のレベルが高い場合はどのような処理になるのでしょうか?
>
> 13.馬に装甲板を付けた場合、防御に+3、回避に-1されますが、
>  馬のHPなどが現状不明確なので回避が不利になるデメリットしかありません。
>  それとも、この防御+3というのは騎乗しているキャラクターに付与されるのでしょうか?
>
> 14.馬上でシールドを構えた場合、回避に有利になりますか?魔法に対して遮蔽は使えますか?
>
> 15.騎乗戦闘時は片手しか使えません。
>  いうことは、ランスチャージをする際にはランスしか装備できないということで合っていますか?
>  シールドも構えてのランスチャージはできないでしょうか?
>  参考動画:(ttps://www.youtube.com/watch?v=rdlL65LD6I4)
>
> 16.レベルの存在しない乗用馬以下では一切の騎乗戦闘が不能と考えて良いでしょうか?それとも回避のみ可能でしょうか?
>  ナイトスキルの馬上回避があればレベルのない乗用馬以下でも戦闘可能なのでしょうか。
>
> 17.騎乗状態での命中判定は地上と同じように判定してもいいのでしょうか?
>  それとも乗馬スキルによるキャップが発生しますか?
>  ちなみに現状では人馬一体によるボーナスはありません。
>
> 18.ランスチャージが6ゾロでパワーヒットとなった場合、刺し攻撃と同様にクリティカル-1でいいしょうか?
>
> 19.騎乗状態での手番は通常通り敏捷値で決めてもいいのでしょうか?
>  乗馬スキルが低い際のペナや人馬一体によるボーナスはないでしょうか?
>  また馬のレベルが高いと有利になりますか?
>
> 20.対ランスチャージに使える唯一の武器がパイクですが、カウンターが成立するためには反撃準備を宣言する必要がありますか。
>
> 21.ナイトスキルのランスチャージは自分の手番にいきなり発動できます。
>  ということはタイミングMでの宣言が不要ということになります。
>  そうなると、反撃準備の宣言が必要な場合パイク側は準備が非常に難しく、
>  常にランスチャージで牽制されていることになりますが、それは仕様ということで大丈夫でしょうか?
>
> 22.パイクによるカウンターが成功した場合、防御無視となりますが、小中大完全のどれでしょうか?
>  ブルーメタルの鎧だとこれを無視できるのでしょうか?
>
> 23.ナイトスキルのじゃじゃ馬慣らしに失敗した際にこうむるトランプルダメージは現在廃止されているようですがどう判定しますか?
>
>
> ついでに騎乗とは関係ありませんがナイトスキルについて
>


自動的に装備状態に移行します。
> 24.シールドブーメランは外れた際に手元に戻ってきますが、これは別途拾う行動をしないとシールドが使えないということで合っていますか?
>
>

騎竜戦闘項目をご覧ください。
> 騎馬ではなく竜に乗った場合
>
> 25.馬上では射程3m以下の武装が使えません。では竜に乗った状態だと、射程の扱いはどうなりますか?同様に3mでいいのでしょうか。
>
> 26.竜の場合は上の質問での馬のレベルを竜のレベルと読み替えてやれば問題ないでしょうか?
>  (ただしペナは一律-3となります)

騎乗についての処理周辺について 投稿者:アンネリース 投稿日:2017/07/08(Sat) 15:12:20 No.948

馬上戦闘周りの質問

騎乗戦闘について辞典にまとめようとしたのですが、情報を集める段階で分からないことが出てきましたのでご回答ください。

1.ランス(種別は馬上片手槍)についてのデータがありません。
 命中補正、ベース補正、クリティカル、射程を教えてください。

2.パイク(種別は長槍)についてのデータがありません。
 命中補正、ベース補正、クリティカル、射程を教えてください。

3.サーベルは馬上で使用すると、威力に+2されますが、射程が馬上で使うのに必要な3m以上にはなりえません。
 これは騎兵対騎兵で使用した場合に限るということでしょうか。
(馬上では現状片手武器しか使えません。
 片手武器で射程3m以上となる武器は標準武器だとランス以外では現状重さ15以上の片手槍とウィップくらいになります)

4.質問掲示板の質疑応答によると騎乗中は片手武器しか使えません。
 しかし暗黒騎士やデスペラードは訓練によっては両手武器を片手で持つことができます。
 ということは彼らだけは騎乗状態でも両手武器を使えるということでしょうか?

5.武器庫の説明でランスは馬に固定して使うとあります。
 ということは、攻撃をしないときはウェポンハンガーと同様にタイミングDで別の装備に交換できるのでしょうか?

6.ランスを地上で使う場合、やはりチャージしか攻撃方法がありませんが、基本的にその場で使うことはできないということですね?

7.チャージやランスチャージに現状、助走距離の規定がありませんが、これは不要と考えて問題ないでしょうか?

8.チャージはタイミングMで宣言する必要がありますが、この時ターゲットを宣言する必要はありますか?

9.チャージで移動できる距離は通常移動距離になると思いますが、
 ランスチャージでの移動距離は馬のレベルに関係なく30mということでいいでしょうか。

10.ナイトスキルの馬上回避のテキストで、馬のレベルに関係なく馬術での回避が可能になると有ります。
 ということは、それ以外の乗馬スキルでの回避には馬のレベルがどう効いてくるのでしょうか?

11.騎乗状態での回避判定は乗馬または人馬一体スキルで処理されますが、ここに馬のレベルによる修正は発生しませんか?
 ちなみに現状では、以下の通りです。(赤兎馬でも戦闘馬でも一律)
 通常の乗馬スキル:レベル+敏捷B-2(一律のペナ)
 人馬一体スキル:レベル+敏捷B+2(一律のボーナス)

12.ナイトの乗馬または人馬一体のレベルよりも馬のレベルが高い場合はどのような処理になるのでしょうか?

13.馬に装甲板を付けた場合、防御に+3、回避に-1されますが、
 馬のHPなどが現状不明確なので回避が不利になるデメリットしかありません。
 それとも、この防御+3というのは騎乗しているキャラクターに付与されるのでしょうか?

14.馬上でシールドを構えた場合、回避に有利になりますか?魔法に対して遮蔽は使えますか?

15.騎乗戦闘時は片手しか使えません。
 いうことは、ランスチャージをする際にはランスしか装備できないということで合っていますか?
 シールドも構えてのランスチャージはできないでしょうか?
 参考動画:(ttps://www.youtube.com/watch?v=rdlL65LD6I4)

16.レベルの存在しない乗用馬以下では一切の騎乗戦闘が不能と考えて良いでしょうか?それとも回避のみ可能でしょうか?
 ナイトスキルの馬上回避があればレベルのない乗用馬以下でも戦闘可能なのでしょうか。

17.騎乗状態での命中判定は地上と同じように判定してもいいのでしょうか?
 それとも乗馬スキルによるキャップが発生しますか?
 ちなみに現状では人馬一体によるボーナスはありません。

18.ランスチャージが6ゾロでパワーヒットとなった場合、刺し攻撃と同様にクリティカル-1でいいしょうか?

19.騎乗状態での手番は通常通り敏捷値で決めてもいいのでしょうか?
 乗馬スキルが低い際のペナや人馬一体によるボーナスはないでしょうか?
 また馬のレベルが高いと有利になりますか?

20.対ランスチャージに使える唯一の武器がパイクですが、カウンターが成立するためには反撃準備を宣言する必要がありますか。

21.ナイトスキルのランスチャージは自分の手番にいきなり発動できます。
 ということはタイミングMでの宣言が不要ということになります。
 そうなると、反撃準備の宣言が必要な場合パイク側は準備が非常に難しく、
 常にランスチャージで牽制されていることになりますが、それは仕様ということで大丈夫でしょうか?

22.パイクによるカウンターが成功した場合、防御無視となりますが、小中大完全のどれでしょうか?
 ブルーメタルの鎧だとこれを無視できるのでしょうか?

23.ナイトスキルのじゃじゃ馬慣らしに失敗した際にこうむるトランプルダメージは現在廃止されているようですがどう判定しますか?


ついでに騎乗とは関係ありませんがナイトスキルについて

24.シールドブーメランは外れた際に手元に戻ってきますが、これは別途拾う行動をしないとシールドが使えないということで合っていますか?


騎馬ではなく竜に乗った場合

25.馬上では射程3m以下の武装が使えません。では竜に乗った状態だと、射程の扱いはどうなりますか?同様に3mでいいのでしょうか。

26.竜の場合は上の質問での馬のレベルを竜のレベルと読み替えてやれば問題ないでしょうか?
 (ただしペナは一律-3となります)

Re: 魔法唱歌、ソードダンサーその他 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2017/07/07(Fri) 00:18:23 No.947

> スキルについて広範な質問ができてしまいました。数が多くて申し訳ありませんが、よろしくお願いします。
>
> ☆格闘動作
>

名称は切り払いに統一されています。
> 1.ディフェレクトと切り払いですが、これは全く同じスキルと思って大丈夫ですよね?
>

はい。
> 2.チャージと突撃は、全く同じスキルだと思って大丈夫ですか?
>

いいえ。切り払いに補正があるとあえて書かれているもののみ有効です。逆に命中-2の武器などで行っても影響ありません。
> 3.切り払いは、純粋に命中の固定値を使うことができ、アイテムの修正を加えることはできません。では、この固定値に王宮式剣術やソードマスタリーなどのパッシブスキルの命中修正は入れてもいいのでしょうか。
>

乗りません。
> 4.切り払いの固定値に、ブレッシングや老兵の挽歌など、命中に直接かかるバフの修正値は乗せてもいいのでしょうか。
>
>
> ☆ナイト
>

はい。
> 1.ブロッキングパリィの説明にある「スタブ」ですが、これは格闘動作のパリィ成功後の反撃のことでしょうか?
>
>
> ☆魔法唱歌
>

発動そのものはA、その後は歌うのを辞めるまで継続します。
歌うのは何時でもやめることができます。
厳密にはA→Iなので、記述を追記します。
> 1.ピュアサウンドはスキル種別がIになっています。これは種別Mではないので、ターンの途中で歌うのをやめたり、ターンの途中から歌ってもいいということでしょうか。また、ターンの途中で唄う唱歌を変更してもいいのでしょうか。(効果発動までに時間がかかる唱歌は除く)
>

はい。マナシングは精神・聴覚遺憾にかかわらず効果を及ぼします。
> 2.ピュアサウンドは精神属性の魔法として扱います。ということは、「墓石に手を置き」の特殊例を除いて精神のないアンデッドやドールなどの存在には効果がないということでしょうか。
>

恐怖がなくなって戦う気が失せます。
> 3.「貴方は私の羊飼い」ですが、恐怖状態を解除したうえでの戦意喪失ということですが、戦意回復というわけではないのですよね?
>

次のターン終了まで効果があります。
> 4.「ロビンはコック」ですが、この唱歌はターンの終わりに抵抗に失敗したキャラクターにスネアのバッドステータスが入ります。ところが、スネアのバッドステータスはターンが変わるとクリアされてしまいます。ということは、スネアによる不利益を被るキャラクターは一人もいなくなり、このままではこの唱歌は意味がありません。1ターン歌いきってから次のターンの最初に発動にはなりませんか?
>

あくまで歌唱です。笛など、口を同時に使えないを楽器を用いる場合のみ適用されます。
> 5.魔法唱歌のテキストに「必ずしも唄う必要はない」とあります。ということはピュアサウンドは歌唱の代わりに演奏の達成値も使用できるのでしょうか?それとも、あくまで歌唱で判定するが楽器の修正だけ乗せられるということでしょうか?
>

どっちも効果が発動します
> 6.敵味方が入り乱れ、場に二つ以上のピュアサウンドが存在する場合、どちらも効果が発揮されますか?それとも達成値が高いものだけが残りますか?
>

はい。
> 7.上記はマナシングでも同じですか?また、マナシングとピュアサウンドが同時に効果を発揮することはできますか?
>
>
> ☆クックマスター
>

材料がある限りいくらでもつくれます。
> 1.錬金術の材料にもなる水あめですが、これはクックマスターが東洋料理として作れますが作るのに4日間も時間がかかってしまいます。そこである程度材料をまとめて一気に作りたいのですが一度にどれくらいの量まで作れるのでしょうか。
>
>
> ☆プリースト
>

デスと同じ効果をもたらします。
> 1.回復魔法がダメージになるアンデッドなどの存在に対してフルリカバリーをかけた場合、どんなダメージが与えられますか?達成値で魔法抵抗を抜けば即消滅になるのでしょうか?
>
>
> ☆ノーブルマジック
>

呼び出せば普通にアイテムの効果を得られます。
> 1.ノーブルマジックのサモン・フェイバリットですが、これで自室の医学書や世界宝物白書を召喚することで知識判定の固定値を上げられますか?それとも魔法の効果時間が18ターンと短いので役に立たないのでしょうか?
>
>
> ☆マジックダンス・カードマジック
>

セロは発動時にのみダメージが発生するのでダメージ床ではありません。
ダメージ床の上では当然踊れません。
カードは使えます。
> 1.床面にセロがかかっているなど、立っているだけでもダメージを受けてしまうような地形ではマジックダンスは不能、カード魔法は可能ということになりますか?
>

本人が転ぶかどうかです。
転んだらダンスは中断されます。
転ばないなら踊れます。
> 2.シーフオイルをぶちまけられたような条件の悪い床や、ごつごつしていて歩くのにも支障があるような足場の悪いところではマジックダンスは不能になりますか?(辞典:悪い足場のペナルティ例には転倒やロープ昇降中以外の記述なかったため)
>

できません。
> 3.これは願望なのですが、レベル10になってからマジックダンスやカード魔法の習得数を追加経験値やテオクリスタルなどを支払って増やすことはできないでしょうか。(またはカードやダンスの入れ替え)
>
>
> ☆ルーンソード
>

クリエイトデバイスは上位魔術師の秘儀です。
ルーンソードは発動体の改造は行えますが発動体は作り出せません。
ただし、ウィザードになって上位魔術を修め、自分の剣を自作する熱意のあるルーンソード使いはいるようです。
> 1.これも願望なのですが、ルーンソードは「自分で使う発動体のみ」自作(限定的エンチャントデバイス)することはできないでしょうか。インテリジェンスソードが作れるならそのくらいの技術は可能ではないかと思えます。
>

はい。
> 2.ルーンソードの打ち下ろしはとにかく剣の発動体なら使えます。ということは、通常は切り払いには使えないクレイモアやレイピアでも可能ということで大丈夫ですか?
>

はい。
> 3.上と同様、ルーンソードのエンハンスディフェレクトは両手剣なら使用可能ですが、切り払いが禁止されているクレイモアでも可能でしょうか?
>
>
> ☆ソードダンサー
>

ジャグリングやソードダンスの継続そのものは可能です。
ただし超近接戦闘対応装備以外では攻撃できません。
> 1.飛び込みを習得することができますが、超接近戦状態でもソードダンスやジャグリングは可能ですよね?
>

基本的には人の儀式魔法を補助するものです。
> 2.儀式剣舞ですが、これは自身が行う儀式魔法にのみ有効ということでしょうか。それとも他人の儀式魔法の補助が可能なのでしょうか。
>

はい。そのかわり回数制限があります。
> 3.無双乱舞ですが、TP消費は本当に0でいいのでしょうか。本当ならありがたいのですが。
>

誰を狙って投げたかは、投げた瞬間に宣言する必要があります。
> 4.投擲系のスキルは、着弾が次のターンになるのですが、ターゲットは投げたターンに宣言する必要がありますか?それとも、実際に命中判定するターンになってからのターゲット指定でいいですか?
>

着弾時に自分にかかっている補正で判定を行います。
> 5.投擲系スキルですが、投げたターンと着弾するターンでステップやダンスを変えた場合、どちらのステップ/ダンスの効果が乗るのでしょうか?
>

できません。
> 6.シャムシール/ブロウ使用後は集中移動距離内なら通常攻撃可能ですが、通常攻撃を放棄するなら通常移動は可能ですか?
>

最初に集中移動を行った場合は当然追加で移動はできません。
> 7.現状だと集中移動→シャムシール/ブロウ→集中移動が可能なように読み取れますが、投擲後の移動がしたい場合は、投擲は「その場から」しなければならないのですよね?
>

剣のベースのみ二倍になります。
> 8.回天剣舞は剣のベースを2倍にしてダメージ判定を行いますが、剣に付与されたエンチャントの分も含めて倍にしていいのでしょうか?
>
>
> ☆忍者
>

いいえ、手続きを踏んで同忍軍内で行う必要があります。
いやならば、風魔の中忍試験に参加することでも昇段可能です。
> 1.四神忍軍の中忍昇進条件の、一騎討ちでの中忍の殺害ですが、これは別の忍軍の中忍を殺害した場合でも認められますか?
>
>
> ☆修羅
>

はい。説明文を追記しておきます。
> 1.修羅の切り払い・極ですが、これは切り払い+の効果に累積して、命中+6で切り払いができる代わりに手番を消費するということですか?
>

はい。
> 2.修羅は他の忍者スキルを放棄するので、レベル8で切り払い・極を習得するまでは、射撃受けと魔法受けができなくなるということですか?
>
>
> ☆ヴァルキリー
>

はい。
> 1.ブレッシングを自分自身にかけることは可能ですか?
>

片手槍として扱います。
> 2.ヴァルキリーになると槍を投擲する機会が増えるのですが、槍を投擲する場合は必ず片手槍として扱う(命中に-1がつく)のでしょうか?両手槍扱いのままで投げることは不可でしょうか?
>
>
> ☆奥義
>
構いませんが、その場合はダメージの拡大扱いになります。
> 1.師匠として復活したビー玉の魔法使いタバサの奥義、拡散マジックミサイルですが、一つの目標に対して集中攻撃しても構わないでしょうか。
>

ソーサラーのリスト外の魔法はダムビットに圧縮できません。
> 2.拡散マジックミサイルをダムビットに圧縮して使う場合、追加消費TPの計算に必要なレベルは必要ソーサラーレベルの3と考えれば良いでしょうか。
>
> 3.同様にフィンガーフレアボムズ(真)、ニードルフリジット(真)、ブルーティッシュボルト(真)もダムビットに圧縮する場合の必要追加TPはレベル5の魔法と考えればいいですか?
>
> 4.キミリア元帥の奥義、無音アサルトですが、こちらの魔法をダムビットに入れる場合は、本家アサルトと同じレベル3で消費TPを計算して大丈夫ですか。この魔法、呪文不要ということなので、コマンドワードの代わりに発動体に意識を集中しながらの指パッチンなどをトリガーにしても使用できますか?
>

片手で扱っている場合にのみ効果があります。
> 5.ファイサリス船長の奥義、海賊式剣術ですがトラック・コテツ(一応、片手/両手剣になっている)にも効果があるのでしょうか。
>

はい
> 6.同じく海賊式剣術ですが、たとえ片手でも使える剣であっても両手で持った瞬間、パッシブスキルとして適用されなくなるのですよね?
>

切り払いをうければ当然連撃は停止します。
> 7.ホワイティリボン使用中に連撃をした場合、マナで延長している刀身が切り払われたら、やはり連撃は止まるでしょうか。それとも実体のない刀身が切り払われた場合なら連撃は止められずに済むでしょうか。
>

はい。ダンスもソードダンサー内のステップのみ有効です。
> 8.月の民アレキサンドラの奥義、終局・月無逢魔ヶ原ですが、これを発動した状態ではソードダンサーのスキルのみ使用可能なので、マジックダンスやカード魔法は不可でピュアサウンドは可能ということで合っていますか?
>

はい。ただし疑うには根拠が必要です。
何となくでは疑えません。
> 9.風魔忍法・立ちすぐり居すぐりは、ヴァルキリーの仮装(本当の武装状態含めて)でも疑いさえすれば見破れるということで大丈夫でしょうか?
>

いいえ。変装や幻影看破と、隠れている敵の発見は別スキルです。
> 10.風魔忍法・立ちすぐり居すぐりをアビリティに入れてあれば、不意討ち以外であれば修羅や忍者の闇舞いを無効化できますか?
>

帰った師匠の忍軍は全て風魔忍軍の中忍試験に委託されています。
> 11.忍軍によっては中忍昇進条件が、奥義全制覇になっていますが、帰ってしまった師匠の奥義でも自分の所属している忍軍の奥義であれば挑戦可能なのでしょうか?
>

だめです。
> 12.これは願望なのですが、今のところマーシャルアーツと侍以外意味のない、達人の指導を得た場合、人間以外の種族でも月に2回の奥義挑戦ができたりしませんか?

Re: 無効属性その他について 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2017/07/06(Thu) 23:36:38 No.946

> 主に属性について気になることがありましたので、それを中心に教えてください。
>

不貞をはたらいたかどうかなので。敵から掛けられた呪いに関するものについては、本人が望んでそうなったのでもないかぎりは問われません。
> 1.ヴァルキリーは、敵対しているドルイドからアンドロギュヌスをかけられて一度でも抵抗に失敗すると即刻力を失ってしまうのでしょうか。それとも、この場合は魔法が効力を発揮しなかったり効果を受ける代わりに死ぬ(+1歳してヴァルハラに飛ばされる)ことが選択できるなどの救済措置がありますか。
>  もし、この救済措置が可能なら性転換薬などを自分の意志に反して飲まされた場合も可能でしょうか?
>


恐怖抵抗への抵抗補正値です。
> 2.短所の蛮勇やマナシングの愛される勇気などで付加される恐怖判定への補正値ですが、これは失敗すると恐怖表を振ることになる精神抵抗(略して恐怖抵抗?)への補正値と考えて大丈夫ですか?(恐怖表で振る2d6への補正値ではないですよね?)
>

属性が多重にかかっているものについては一番相手に有効な属性が適用されます。
> 3.モンスターの中には一定の属性攻撃を無効にするものがいます。モンスターに対する攻撃の中に1つでも無効にされる属性が混じっているとダメージを与えられなくなりますが、無効にされる属性と弱点となる属性を併せ持っている攻撃の場合は、どのような処理になるのでしょうか?
>

他へ影響を及ぼすダンスの効果は承諾した相手にしか適用することができません。
そもそもそんな状況は起こりえないと思います。
> 4.アンデッドロードにダンス・ウィズ・ミーを踊られると、ダメージを与える方法をなかなか思いつかなくなるのですが、攻撃を混沌属性に変えられることに対する抵抗は可能なのでしょうか?
>
> 5.上の質問に付随して、回復魔法はダンス・ウィズ・ミーの影響下では混沌属性を付与されますか?それとも攻撃ではないとみなされて混沌属性付与を免れますか?
>

はい。
> 6.回避ペナが累積した状態で切り払いを試みる場合、回避回数に応じたペナが切り払いにも適用されますか?

Re: アヅマのサムライの名乗りについて 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2017/07/06(Thu) 23:28:11 No.945


基本的にはアヅマの軍人に所属しないと浪人扱いです。
三船、大名になると自動的に軍属扱いになります。
> アヅマのサムライですが、この世界では身分制度の性格から言ってホンモノ以外は官職を名乗る風習はないと思っていいでしょうか。(主水とか弾正とか伊豆守とか勝手に名乗ってる戦国時代のように)

Re: ソードダンサー専用アイテム 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2017/07/06(Thu) 23:26:05 No.944

> ソードダンサー専用アイテムやヨームの街で買えるアイテムを中心に教えてください。量が多く、申し訳ありません。
>

単純に回避に+1なので全ての物に対して有効です。
> 1.新しく追加されたククリですが、この回避力を上げる効果は飛び道具や両手武器に対しても有効なのでしょうか?また不思議なボレロを踊っているときの魔法避けにも補正が使えるのでしょうか?
>

はい。両手武器をもったまま、とっさの超近接戦に対応できたりします。
> 2.新しく追加されたフェザーですが、これは別の武器や道具を持っている時でも使えるというだけで、別に攻撃回数が変わったりはしませんよね?
>

はい。
> 3.効果の変わったファルシオンやタクトですが、これを両手に装備したとしても切り払いへの補助は+1までと考えていいですか?
>

はい
> 4.ソーシャリーコルセットですが、別途ファイターの訓練をして鋼鉄の処女を習得した場合、防御力の追加は可能でしょうか?
>

ハーフプレートと同じ重さにすることができない。
部位防御はありません。そのかわり回避マイナスもありません。
> 5.ゴシックメイルと紅姫のドレスですが、ハーフプレートと同じ性能ということは、「頭部防御がついて」「回避に-1がつく」のですよね?それとも制限がレザーアーマー並みということなので頭部防御と回避ペナはないのでしょうか?
>

ナイトスキルで地上戦に使う場合もペナルティありません。
> 6.ランスは筋力6オーバーまでペナルティ無しですがこれは馬上で使った場合だけで、ナイトの馬上槍訓練を経て地上で使った場合は通常通り筋力オーバーのペナルティを受けるのでしょうか?
>

はい
> 7.上記ランスの扱いは竜騎兵/竜騎士のドラゴンランス系装備についても同様ですよね?
>


はい。
種別はヨーム兵団への「畏れ」が具現化しているレジェンドになります。
> 8.ヨームの街で売られている、ヨームの破壊剣、ヨームの戦斧、ヨームの戦槌、ヨームの戦槍は、マジックアイテム扱いでしょうか?
>

折れません。
> 9.ヨームの街で売られている、ヨームの戦槍で形状ジャベリンを選択した場合、切り払いをされるとやはり1/2の確率で折れますか?
>

切り払いスキルにはプラスされません。
> 10.ヨームの街で売られている戦乙女の紋章ですが、この命中を上げる効果は全ての効果に重複するので切り払い及びその系統のスキルの固定値に加えてもいいのでしょうか。
>

はい。
> 11.ヴァルキリー転職アイテムのニーベルゲンの指輪ですが、これはバルド准教授が施してくれる契の儀式とドルイドにやってもらうシェイプ・ワルキューレの両方が自動成功するアイテムだと思って大丈夫ですか?
>

船で無料で借りれます。
> 12.錬金術でモーモーチーズを作る際に必要になる樽ですが、これは今のところ装置の貸与を受けるしかないということですよね?
>

はい。
> 13.シーフクロースや忍び衣やアルケミックガープやフード付きマントはアクセサリ扱いなので着ていても、鎧の重ね着には入らないと思っていいですよね?
>

できません
> 14.実戦!ではスクラップジョーの商品のレンタルを受けることはできますか?
>

はい。
> 15.時計塔行商で販売しているルーンのベルですが、これを鳴らすと手番が終わってしまいますか?

Re: 主にスクラップジョーのアイテム 投稿者:ガーノスケ 投稿日:2017/07/06(Thu) 23:15:00 No.943

> こんばんは、こんにちは、ついでにおはようございます!いつも船の運航お疲れ様、何かたびたびごめんね。ちょっと聞きたい事があるから、時間のある時にでも回答お願いします!
>

グローブなので職業制限はありません。
ただし他の籠手などとの併用は不可能です。
> ・「量産型ハイパーグラブ」について
>  これはシールドガントレットみたいに使用できる職業が載ってないけど、全ての職業で使用可能でいいかな?
>

はい、金属製の籠手です。
> ・「シールドガントレット」の素材について
>  このアクセサリーは金属(鉄)扱いでOK?
>

書かれている職業以外は金属鎧装備可能職業のみ装備可能です。
> ・「シールドガントレット」の職業制限について
>  また、金属(鉄)扱いなら、サムライ、マーシャルアーツ、ルーンソード(説明欄ではマジックソードになってるけど、ただの表記揺れだよね?)とガンナー以外のメイジ、ドルイド、センニンは装備すると各職のスキルが使えない、って認識でいいかな?
>

両手セットです。
> ・腕装備の販売単位について
>  「ヘルズ・クロー」「ハイパー・クロー」「量産型ハイパーグラブ」「シールドガントレット」の4種については、メリケンサック同様、1つで両手分がセットになってるの?それとも、両手に装備するには2個着ける必要がある?
>

マーシャルアーツの技にのみ対応しています。
> ・「ヘルズ・クロー」「ハイパー・クロー」のスキル使用の可否について
>  この二つの武器を着けている時、素手系のスキルや奥義(装備なしなど別途使用条件が定められているものは除く)を使用できる?
>

金属なのでできません。
> ・「インナーチェーン」について
>  これは、魔術染色は可能?
>

できます
> ・一瞬で出来る行動の併用について
>  例えば「足元に武器やアイテムを落とす」+「足元に落ちているものを蹴る」はどちらも手番を消費せずにできる行動だけど、これを使って同一ターン内にアイテムを落として敵や味方に蹴る(もちろん、別途命中判定は必要)、その後通常行動とかできる?それとも、この場合の蹴りは投擲に含まれるから手番を使っちゃうのかな?

できます
>  また、自分の攻撃が終わった後に順手で握っていた武器を逆手に持ち替える、なんていうのも武器の持ち替えとして瞬時行動でできる?
>

投げたときのみ効果があります。
> ・蹴り行動とポーションピッチャーの奥義の併用について
>  割れないフラスコや割れないポットを使っていた場合、足元に落としておいたフラスコ類を蹴って味方に命中させた場合、ポーションピッチャーの奥義を使用してポーションを飲ませる事はできる?
>

装備できます。
> ・ポットのアクセサリー装備の可否について
>  フラスコはアクセサリーとして装備できるって聞いたんだけど、ポットはアクセサリーとして装備しちゃダメ?
>

施せます。同様に効果が付きます。
ただしパンなどに行うのが一般的です。
> ・聖騎士スキル「祝福」を付与した食糧・保存食・クックマスターの料理について
>  聖騎士スキルの「祝福」は食べ物に施すとTPを2点回復できるけど、食糧や保存食、クックマスターの料理にも施せる?クックマスターの料理に施せる場合は、料理の効果+TP2点回復が付くのかな?それとも、効果がTP2点回復に上書きされるの?

構いませんが、基本的に便宜的に休息をとった際に一日分消費します。
>  また、食糧や保存食に祝福を施した場合、大抵食糧は日が変わる時に消費するけど、任意のタイミングで消費しちゃっていいのかな?
>  後、買ったお酒を瓶に入れておいてそれを祝福した場合、歩きながらお酒を飲んでTP回復とかもできる?
>
> 以上、よろしくお願いします!

魔法唱歌、ソードダンサーその他について 投稿者:エティリス 投稿日:2017/07/05(Wed) 21:19:56 No.942

スキルについて広範な質問ができてしまいました。数が多くて申し訳ありませんが、よろしくお願いします。

☆格闘動作

1.ディフェレクトと切り払いですが、これは全く同じスキルと思って大丈夫ですよね?

2.チャージと突撃は、全く同じスキルだと思って大丈夫ですか?

3.切り払いは、純粋に命中の固定値を使うことができ、アイテムの修正を加えることはできません。では、この固定値に王宮式剣術やソードマスタリーなどのパッシブスキルの命中修正は入れてもいいのでしょうか。

4.切り払いの固定値に、ブレッシングや老兵の挽歌など、命中に直接かかるバフの修正値は乗せてもいいのでしょうか。


☆ナイト

1.ブロッキングパリィの説明にある「スタブ」ですが、これは格闘動作のパリィ成功後の反撃のことでしょうか?


☆魔法唱歌

1.ピュアサウンドはスキル種別がIになっています。これは種別Mではないので、ターンの途中で歌うのをやめたり、ターンの途中から歌ってもいいということでしょうか。また、ターンの途中で唄う唱歌を変更してもいいのでしょうか。(効果発動までに時間がかかる唱歌は除く)

2.ピュアサウンドは精神属性の魔法として扱います。ということは、「墓石に手を置き」の特殊例を除いて精神のないアンデッドやドールなどの存在には効果がないということでしょうか。

3.「貴方は私の羊飼い」ですが、恐怖状態を解除したうえでの戦意喪失ということですが、戦意回復というわけではないのですよね?

4.「ロビンはコック」ですが、この唱歌はターンの終わりに抵抗に失敗したキャラクターにスネアのバッドステータスが入ります。ところが、スネアのバッドステータスはターンが変わるとクリアされてしまいます。ということは、スネアによる不利益を被るキャラクターは一人もいなくなり、このままではこの唱歌は意味がありません。1ターン歌いきってから次のターンの最初に発動にはなりませんか?

5.魔法唱歌のテキストに「必ずしも唄う必要はない」とあります。ということはピュアサウンドは歌唱の代わりに演奏の達成値も使用できるのでしょうか?それとも、あくまで歌唱で判定するが楽器の修正だけ乗せられるということでしょうか?

6.敵味方が入り乱れ、場に二つ以上のピュアサウンドが存在する場合、どちらも効果が発揮されますか?それとも達成値が高いものだけが残りますか?

7.上記はマナシングでも同じですか?また、マナシングとピュアサウンドが同時に効果を発揮することはできますか?


☆クックマスター

1.錬金術の材料にもなる水あめですが、これはクックマスターが東洋料理として作れますが作るのに4日間も時間がかかってしまいます。そこである程度材料をまとめて一気に作りたいのですが一度にどれくらいの量まで作れるのでしょうか。


☆プリースト

1.回復魔法がダメージになるアンデッドなどの存在に対してフルリカバリーをかけた場合、どんなダメージが与えられますか?達成値で魔法抵抗を抜けば即消滅になるのでしょうか?


☆ノーブルマジック

1.ノーブルマジックのサモン・フェイバリットですが、これで自室の医学書や世界宝物白書を召喚することで知識判定の固定値を上げられますか?それとも魔法の効果時間が18ターンと短いので役に立たないのでしょうか?


☆マジックダンス・カードマジック

1.床面にセロがかかっているなど、立っているだけでもダメージを受けてしまうような地形ではマジックダンスは不能、カード魔法は可能ということになりますか?

2.シーフオイルをぶちまけられたような条件の悪い床や、ごつごつしていて歩くのにも支障があるような足場の悪いところではマジックダンスは不能になりますか?(辞典:悪い足場のペナルティ例には転倒やロープ昇降中以外の記述なかったため)

3.これは願望なのですが、レベル10になってからマジックダンスやカード魔法の習得数を追加経験値やテオクリスタルなどを支払って増やすことはできないでしょうか。(またはカードやダンスの入れ替え)


☆ルーンソード

1.これも願望なのですが、ルーンソードは「自分で使う発動体のみ」自作(限定的エンチャントデバイス)することはできないでしょうか。インテリジェンスソードが作れるならそのくらいの技術は可能ではないかと思えます。

2.ルーンソードの打ち下ろしはとにかく剣の発動体なら使えます。ということは、通常は切り払いには使えないクレイモアやレイピアでも可能ということで大丈夫ですか?

3.上と同様、ルーンソードのエンハンスディフェレクトは両手剣なら使用可能ですが、切り払いが禁止されているクレイモアでも可能でしょうか?


☆ソードダンサー

1.飛び込みを習得することができますが、超接近戦状態でもソードダンスやジャグリングは可能ですよね?

2.儀式剣舞ですが、これは自身が行う儀式魔法にのみ有効ということでしょうか。それとも他人の儀式魔法の補助が可能なのでしょうか。

3.無双乱舞ですが、TP消費は本当に0でいいのでしょうか。本当ならありがたいのですが。

4.投擲系のスキルは、着弾が次のターンになるのですが、ターゲットは投げたターンに宣言する必要がありますか?それとも、実際に命中判定するターンになってからのターゲット指定でいいですか?

5.投擲系スキルですが、投げたターンと着弾するターンでステップやダンスを変えた場合、どちらのステップ/ダンスの効果が乗るのでしょうか?

6.シャムシール/ブロウ使用後は集中移動距離内なら通常攻撃可能ですが、通常攻撃を放棄するなら通常移動は可能ですか?

7.現状だと集中移動→シャムシール/ブロウ→集中移動が可能なように読み取れますが、投擲後の移動がしたい場合は、投擲は「その場から」しなければならないのですよね?

8.回天剣舞は剣のベースを2倍にしてダメージ判定を行いますが、剣に付与されたエンチャントの分も含めて倍にしていいのでしょうか?


☆忍者

1.四神忍軍の中忍昇進条件の、一騎討ちでの中忍の殺害ですが、これは別の忍軍の中忍を殺害した場合でも認められますか?


☆修羅

1.修羅の切り払い・極ですが、これは切り払い+の効果に累積して、命中+6で切り払いができる代わりに手番を消費するということですか?

2.修羅は他の忍者スキルを放棄するので、レベル8で切り払い・極を習得するまでは、射撃受けと魔法受けができなくなるということですか?


☆ヴァルキリー

1.ブレッシングを自分自身にかけることは可能ですか?

2.ヴァルキリーになると槍を投擲する機会が増えるのですが、槍を投擲する場合は必ず片手槍として扱う(命中に-1がつく)のでしょうか?両手槍扱いのままで投げることは不可でしょうか?


☆奥義

1.師匠として復活したビー玉の魔法使いタバサの奥義、拡散マジックミサイルですが、一つの目標に対して集中攻撃しても構わないでしょうか。

2.拡散マジックミサイルをダムビットに圧縮して使う場合、追加消費TPの計算に必要なレベルは必要ソーサラーレベルの3と考えれば良いでしょうか。

3.同様にフィンガーフレアボムズ(真)、ニードルフリジット(真)、ブルーティッシュボルト(真)もダムビットに圧縮する場合の必要追加TPはレベル5の魔法と考えればいいですか?

4.キミリア元帥の奥義、無音アサルトですが、こちらの魔法をダムビットに入れる場合は、本家アサルトと同じレベル3で消費TPを計算して大丈夫ですか。この魔法、呪文不要ということなので、コマンドワードの代わりに発動体に意識を集中しながらの指パッチンなどをトリガーにしても使用できますか?

5.ファイサリス船長の奥義、海賊式剣術ですがトラック・コテツ(一応、片手/両手剣になっている)にも効果があるのでしょうか。

6.同じく海賊式剣術ですが、たとえ片手でも使える剣であっても両手で持った瞬間、パッシブスキルとして適用されなくなるのですよね?

7.ホワイティリボン使用中に連撃をした場合、マナで延長している刀身が切り払われたら、やはり連撃は止まるでしょうか。それとも実体のない刀身が切り払われた場合なら連撃は止められずに済むでしょうか。

8.月の民アレキサンドラの奥義、終局・月無逢魔ヶ原ですが、これを発動した状態ではソードダンサーのスキルのみ使用可能なので、マジックダンスやカード魔法は不可でピュアサウンドは可能ということで合っていますか?

9.風魔忍法・立ちすぐり居すぐりは、ヴァルキリーの仮装(本当の武装状態含めて)でも疑いさえすれば見破れるということで大丈夫でしょうか?

10.風魔忍法・立ちすぐり居すぐりをアビリティに入れてあれば、不意討ち以外であれば修羅や忍者の闇舞いを無効化できますか?

11.忍軍によっては中忍昇進条件が、奥義全制覇になっていますが、帰ってしまった師匠の奥義でも自分の所属している忍軍の奥義であれば挑戦可能なのでしょうか?

12.これは願望なのですが、今のところマーシャルアーツと侍以外意味のない、達人の指導を得た場合、人間以外の種族でも月に2回の奥義挑戦ができたりしませんか?

無効属性その他について 投稿者:エティリス 投稿日:2017/07/05(Wed) 21:16:57 No.941

主に属性について気になることがありましたので、それを中心に教えてください。

1.ヴァルキリーは、敵対しているドルイドからアンドロギュヌスをかけられて一度でも抵抗に失敗すると即刻力を失ってしまうのでしょうか。それとも、この場合は魔法が効力を発揮しなかったり効果を受ける代わりに死ぬ(+1歳してヴァルハラに飛ばされる)ことが選択できるなどの救済措置がありますか。
 もし、この救済措置が可能なら性転換薬などを自分の意志に反して飲まされた場合も可能でしょうか?

2.短所の蛮勇やマナシングの愛される勇気などで付加される恐怖判定への補正値ですが、これは失敗すると恐怖表を振ることになる精神抵抗(略して恐怖抵抗?)への補正値と考えて大丈夫ですか?(恐怖表で振る2d6への補正値ではないですよね?)

3.モンスターの中には一定の属性攻撃を無効にするものがいます。モンスターに対する攻撃の中に1つでも無効にされる属性が混じっているとダメージを与えられなくなりますが、無効にされる属性と弱点となる属性を併せ持っている攻撃の場合は、どのような処理になるのでしょうか?

4.アンデッドロードにダンス・ウィズ・ミーを踊られると、ダメージを与える方法をなかなか思いつかなくなるのですが、攻撃を混沌属性に変えられることに対する抵抗は可能なのでしょうか?

5.上の質問に付随して、回復魔法はダンス・ウィズ・ミーの影響下では混沌属性を付与されますか?それとも攻撃ではないとみなされて混沌属性付与を免れますか?

6.回避ペナが累積した状態で切り払いを試みる場合、回避回数に応じたペナが切り払いにも適用されますか?

アヅマのサムライの名乗りについて 投稿者:エティリス 投稿日:2017/07/05(Wed) 21:14:43 No.940

アヅマのサムライですが、この世界では身分制度の性格から言ってホンモノ以外は官職を名乗る風習はないと思っていいでしょうか。(主水とか弾正とか伊豆守とか勝手に名乗ってる戦国時代のように)

ソードダンサー専用アイテムその他について 投稿者:エティリス 投稿日:2017/07/05(Wed) 21:10:54 No.939

ソードダンサー専用アイテムやヨームの街で買えるアイテムを中心に教えてください。量が多く、申し訳ありません。

1.新しく追加されたククリですが、この回避力を上げる効果は飛び道具や両手武器に対しても有効なのでしょうか?また不思議なボレロを踊っているときの魔法避けにも補正が使えるのでしょうか?

2.新しく追加されたフェザーですが、これは別の武器や道具を持っている時でも使えるというだけで、別に攻撃回数が変わったりはしませんよね?

3.効果の変わったファルシオンやタクトですが、これを両手に装備したとしても切り払いへの補助は+1までと考えていいですか?

4.ソーシャリーコルセットですが、別途ファイターの訓練をして鋼鉄の処女を習得した場合、防御力の追加は可能でしょうか?

5.ゴシックメイルと紅姫のドレスですが、ハーフプレートと同じ性能ということは、「頭部防御がついて」「回避に-1がつく」のですよね?それとも制限がレザーアーマー並みということなので頭部防御と回避ペナはないのでしょうか?

6.ランスは筋力6オーバーまでペナルティ無しですがこれは馬上で使った場合だけで、ナイトの馬上槍訓練を経て地上で使った場合は通常通り筋力オーバーのペナルティを受けるのでしょうか?

7.上記ランスの扱いは竜騎兵/竜騎士のドラゴンランス系装備についても同様ですよね?

8.ヨームの街で売られている、ヨームの破壊剣、ヨームの戦斧、ヨームの戦槌、ヨームの戦槍は、マジックアイテム扱いでしょうか?

9.ヨームの街で売られている、ヨームの戦槍で形状ジャベリンを選択した場合、切り払いをされるとやはり1/2の確率で折れますか?

10.ヨームの街で売られている戦乙女の紋章ですが、この命中を上げる効果は全ての効果に重複するので切り払い及びその系統のスキルの固定値に加えてもいいのでしょうか。

11.ヴァルキリー転職アイテムのニーベルゲンの指輪ですが、これはバルド准教授が施してくれる契の儀式とドルイドにやってもらうシェイプ・ワルキューレの両方が自動成功するアイテムだと思って大丈夫ですか?

12.錬金術でモーモーチーズを作る際に必要になる樽ですが、これは今のところ装置の貸与を受けるしかないということですよね?

13.シーフクロースや忍び衣やアルケミックガープやフード付きマントはアクセサリ扱いなので着ていても、鎧の重ね着には入らないと思っていいですよね?

14.実戦!ではスクラップジョーの商品のレンタルを受けることはできますか?

15.時計塔行商で販売しているルーンのベルですが、これを鳴らすと手番が終わってしまいますか?

| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | 88 | 89 | 90 | 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | 98 | 99 | 100 | 101 | 102 |

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