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記事No 1048
タイトル Re: 転生職のバランス調整について
投稿日 : 2019/01/08(Tue) 01:37:05
投稿者 エティリス
参照先
転生職実装にまつわる問題について。長文です。

まずは挙がっている六つの問題点から。

★1.転生職が出撃する際にGMに嫌がられるので肩身の狭い思いをしやすい。

 わたしのところから転生職(ヴァルキリー)で出撃したのは三度(うち一回はGS)ですが、
 嫌がられたとは感じませんでした。(単にわたしが空気を読めなかった可能性もあります)

 この場合、GMが嫌がるのは、転生職と非転生職との間には戦力の差があり、ゲームバランスがとりづらいという理由からだと思います。
 戦力の差が発生する理由は四つ考えられます。

(1)転生職自体のスキルが強力

 転生職には確かに強力なスキルが存在したりもしますが、低レベル帯では差が抑え目になっています。
 無理矢理補正をかけて非転生職並みにしてしまうと、何のために転生職があるのか分からなくなってしまいます。
 あまりにゲームバランスを損ねるのであればいずれバランス調整が入りますから、これは棚に上げておきます。

(2)転生職がレベルに見合わない装備を持っている

 どうしても差が目に余るのなら、低レベル帯では強力なアイテムの持ち込み制限をかければいいと思います。
 ただ、アイテム系の長所(伝説の継承者や物語の財宝管理者など)を持つキャラクターへの配慮は必要を感じます。
 また、非戦闘用のアイテムは制限しなくても良い気がします。いずれにしても高レベル帯ではそれほど差もつかないと思います。

(3)転生職が強力な奥義を持っている

 どうしても差が目に余るのなら、低レベル帯では鉄壁防御と必殺技の使用禁止や、
 転生職だけ使用可能スロット数を削減するなどの対策が採れると思います。
 スロット技の禁止までしてしまうと大きなストレスに繋がると思いますので避けた方が良いと思います。
 長所が麒麟児の方も気の毒です。

(4)転生職のステータスが高すぎる

 どうしても差が目に余るのなら、ステータスが高すぎる方のステータスを種族限界でカットしてしまうことで解決するかと思います。
 (長所や短所のせいで種族限界を超えている分は据え置きで良いと思いますが)
 冒険に出る前からカットされることがわかっていれば各々PLで装備を調整することができますし、
 貴重な装備を使うためのステータスが足りなくなるというのであればノーマル装備を用意して装備して行けば、
 さらなる格差の解消ができる気がします。

★2.さっさと高レベルに転生側も行きたいがなかなかレベルがあがらないので低レベルの冒険に出撃せざるを得ない。

 わたしは転生職がいつまでも低いレベル帯の冒険に居座ることこそが弊害を生むと考えていますので、
 転生職のPLが感じるストレスを減らすためにも初期レベルを上げてしまえば解決になると思います。
 苦労してレベルを上げてしまった転生職の方から苦情が入るのであれば、その分テオクリスタルや経験値の払い戻しで
 補償をすればいいのではないでしょうか。
 レベルを上げる際にテオクリスタルで上げたのか経験値で上げたのかその他アイテムで上げたのか記録を取っていない方には
 特に配慮せず一律テオクリスタルで良いと思います。

★3.低レベル帯の場合、補正や装備の問題で露骨に差が出やすく、初心者のバランス感覚に悪影響をもたらす恐れがある。
 
 こちらについては★1の内容と繰り返しになりますので割愛します。

★4.なにより転生職になったのに嫌な事ばかりでプレイヤーもがっかりする。

 こちらは、転生職に対する束縛をきつくし過ぎた場合の転生職のPLが感じるストレスが原因かと思います。
 これも、転生職が低レベル帯でゲームバランスを崩しがちになることに端を発すると思いますので、
 転生職をあまり差が発生しにくくなる高レベルスタートにしてしまえば自ずと解決すると思います。

 ただ、高レベルスタートにも一つ問題があって、転職アイテムなどによりキャラクターの土台がまだできていないうちに
 慌てて転生した方(特にキャラクターを強化するコツを掴んでいない初心者の方)が詰んでしまう可能性があります。
 この場合には何かチュートリアル的な冒険や戦闘訓練などをするくらいしか対策を思いつきません。

★5.エンドコンテンツなのに簡単にレベル上がりすぎる。

 レベルが簡単に上がりすぎるのが嫌なら、敢えて成長させずにリソースを未使用にして溜め込んでおけば済む話です。
 レベルを上げるか、経験値その他のリソースが溜まってもレベルを上げずに停滞させるかは、PLの裁量に任せればいいと思います。
 実際、レベル4〜5ほどなのに未使用経験値が10万以上残っている方もいらっしゃいます。

 ちなみにわたし(エティリス)が二年半の間に、GSにも何度か出てトレーニングもしまくって稼いだ経験値の合計が約72万ほどです。
 (冒険回数は26回で、大規模GS前の特別レベルアップも受けましたし、もっと前は全体的に必要経験値が軽かったです)
 転生職の中では比較的経験値の軽いディーヴァがレベル1から10まで上がるためには約35万、
 ミフネで約55万の経験値が必要になりますから、他のスキルも上げることを考えれば必要経験値は十分に重いと感じます。
 テオクリスタルでのレベルアップが安易に思えるなら、他キャラに売ったり別の用途に使ったりすれば済むことかと。
 テオクリスタルがあったらついつい使ってしまうのなら、金策しない縛りやトレーニングしない縛りや慈善活動や寄付をしない縛りなど、
 成長を難しくするプレイ方法はたくさんあると思います。

 自分以外のPLの転生職のレベルアップ速度はそれぞれのPLの裁量ですから気にしても仕方がないと思います。

★6.エンドコンテンツのレベルの急成長は結局キャラの寿命浪費につながりかねない。

 これも★5と同じで、成長するためのリソースが溜まっても敢えて使わず成長させないでおけば
 そのキャラクターでの冒険をずっと楽しめます。

 自分以外のPLの転生職のキャラクター寿命(年齢ではなく冒険に出られなくなるという意味で)はそれぞれのPLの裁量ですから
 気にしても仕方がないと思います。

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そもそも転生職についての問題は、転生したキャラクターが増えてしまったことが出発点になっていると思います。
これにはここまでに論じた項目を除けば以下のような問題があると思います。

☆1.転生職のキャラクターが多すぎて特別感を感じない
☆2.周りが転生職ばかりで、自分のキャラクターも転生職にしないといけないかと焦る
☆3.つい転生ありきでキャラクターを作ってしまう

これらの問題に関してはPL一人あたりの転生職の人数枠を設定するのが良いかと思います。
たくさんの転生職をひととおりやりたい場合は、楽しみ終えたキャラから引退させてNPC化することで枠を確保する感じで。
そうすれば、【冒険に出てみたけれど周りは転生職ばかり】という状況はそうそう起きないと思います。
(なお、個人的には仙人は職業というよりは種族の違いなので転生職扱いにはしてほしくないです)

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ここから下は転生職(エイル/ヴァルキリー)を使ってみた経験から感じたことです。
ここまでの意見は以下の感想が元になっています。

わたしは非転生職と転生職の差は低レベル帯でこそ大きく感じました。
★1や★3で挙げた装備の質や使える奥義の数も違いますし、大抵ステータスも高くなっているのが理由だと思います。

転生職に単純にレベルを足して換算するやり方は低レベル帯では良い解にも思えますが、
高レベル帯では必ずしも良い解に思えません。
高レベル帯(GS)では非転生職でも強い方は強いので、それほど非転生職との力の差を感じなかったのが理由です。
この感覚が★1〜★6に関しての意見の理由です。

たとえば、わたし(エティリス)は競合解除していない二次職のレベル10でエイルは転生職(四次職)でレベル8ですが、
10回戦ってもクリティカルやファンブル絡みで1回負けるかどうかだと思います。(相性の問題かもしれませんが)
また、高レベル帯では転生していなくても何らかの権利を使ってスキルの競合解除をしている方も多いので、
その中に混じってしまうと転生職でもそれほど目立ちません。

エイルはあまり冒険に出られていませんが、それはその場の募集レベル帯に合わなかったからで、
転生職だからという理由で出られなかったという経験はまだ無いです。(本当はもっと冒険させたいです)

テオクリスタルで簡単にレベルが上がりすぎるという意見がありますが、
エイルは他のスキルのレベルも経験値を使って上げているので、
それほど簡単にレベルが上がった感覚はないですし、逆にレベル上げを渋った感覚もないです。

また、レベル7以上になるとほとんどのPCはGSくらいしか出番がありませんので、
実は転生職もさっさとレベルが上がってしまった方が、
転生職が低レベル帯で無双する機会も減るので逆にサイト全体から見れば影響は小さくなると思います。
転生職がいつまでも成長できずに低レベル帯の冒険に居座る方が弊害が大きいのではないでしょうか。

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