マーシャルアーツ 
武器を扱わずに素手で戦うことを旨に
鍛錬を続けている人々の技術です。
いくつかの流派に分かれおり、それぞれの道場に師事して
技術を研鑽します。
格闘技を身に着けた人間は
神聖祈祷、暗黒祈祷、竜言語魔法(ドラゴンプリースト)、神域神聖祈祷、神域祈祷、呪術(サッカバス)以外の魔法が使えなくなります。
また、手に武器をもった状態では技を使えません。
(蹴ったりはできる)


スキル名 説明 取得条件 使用能力
格闘戦闘 格闘技を使うための戦闘方法です。
ソフトレザー以下の防具、または格闘用装備を身に着けている時のみ使用可能。
格闘戦闘でなければ各流派のスキルを使用できない。

1.右手、左手、片足のどれかで2回まで攻撃できる。
2.同じ部位は二度使えない。
3.物を持っている手は攻撃に仕えない。
4.盾は使用不可。
5.レベル6になると、攻撃回数が3回に増加(当然同じ部位は二度使えない)。
6.重ね着不可。
自動 いろいろ 
命中(格闘)  武器全般での攻撃を命中させる技能です。 自動 器用
威力(格闘)  武器での攻撃に威力を加える技能です。 自動 筋力
回避(格闘)   敵からの攻撃を回避する技能です。 自動 敏捷




格闘スキル

 スキル名  説明  スキル効果 再挑戦  取得条件  装備制限 使用能力
鍛錬 素手で戦う術を学びます。 1.素手と脚のベースを10に固定。
2.クリティカルは11で固定。
3.片手ごとに違う敵には攻撃できない。
4.レベル5になるとベース20に固定。
5.他の職業の攻撃スキルでも素手のベースは適用できる。
6.他の職業のスキルに鍛錬した素手を使用する場合、攻撃回数は1回に固定。
52週間 パッシブ
気取り 不意打ちに対して、それを察知する能力です。 不意打ち時に気づいたかの判定。
成功、失敗の奇襲効果の変化はGMがその都度決定。
× 1Lvにつき
レベル週間
C 知力
肉体鍛錬 練り上げられた鋼の肉体は、
多少の傷など物ともしなくなります。
弱:物理防御+1
強:物理防御+2
男性、女性両方取得可。


上位の者を取得すると、下位の物と置き換わる。
× 弱は52週間
強は弱取得の上で104週間
パッシブ
瞑想 心を落ち着けます。 安全な場所でないと行えない。

1.瞑想に10ターン必要
2.精神的な状態異常(恐怖等)を解除する。
× 自動 敏捷
入門 格闘道場に入門します。どの門を叩くかは自由ですが、一度門弟に入ると他の流派へは移籍できません。 1.各流派を一つ選びスキルを取得する。
2.流派を変える場合、一度スキルを破棄する必要がある。
× 自動 パッシブ
幻影夢想 気の爆発の位置をずらすことで、相手に攻撃を当てたと錯覚させます。 1.1戦闘に1回まで、受けた攻撃をなかったことにできる。
2.範囲攻撃には適用不可能。

3.骨法とは併用不可。
× Lv6
魔法系スキルを一切習得していない。
パッシブ
不動明王拳 気の爆発する位置をずらすことで、相手の「紙一重」の回避を狂わせる。 1.回避と命中同値の場合、回避優位を命中優位に転換する。
2.素手・素足攻撃のみに適用可能。
3. 骨法とは併用不可。
× Lv6
魔法系スキルを一切習得していない。
パッシブ
白蛇諏訪神境 アズマの奥地の神地にて、蛇神と邂逅し、戦った物のみが会得できる極意。 1.素手・素足のベースをさらに+10する。
2.骨法とは併用不可。
× Lv6
魔法系スキルを一切習得していない。
パッシブ



空 手

名称 説明 スキル効果 対抗スキル 前提 種別 消費
TP
正拳 腰を深く落として正中を抜く。
空手の基本中の基本の型。
1.命中-1、ダメージ+2。
2.手番が回ってくる前ならばカウンターとしても使える。
3.通常攻撃扱いの拳を、この正拳に任意で変更できる
4.1ターンに複数回発動可。
5.カウンターとして使用した場合、そのターン中はA行動を使用できない。
回避 入門1 A/C 0
前蹴り 前に蹴り出して最短を抜く。 1.命中、ダメージ+1
2.手番が回ってくる前ならばカウンターとしても使える。
3.通常攻撃扱いの蹴りを、この前蹴りに任意で変更できる
4.1ターンに複数回発動可。
5.カウンターとして使用した場合、そのターン中はA行動を使用できない。
回避 入門2 A/C 1
まわし蹴り 側面から襲い掛かる蹴り。 1.ダメージ+2。
2.強制的に側面からの攻撃になる。(回避-2)
3.通常攻撃扱いの蹴りを、このまわし蹴りに任意で変更できる
4.1ターンに複数回発動可。
回避 入門2 1
受け 打撃攻撃をブロックして受け止める。
1.命中+2で相手の命中と即決し、成功すると達成値分防御ベースが上昇する。
2.成功時には防御無視属性を中以下まで無視する。
回避 入門3 0
後ろ回し蹴り 腰を使い、大きく遠心力を描いた蹴りを行う。 1.命中+4、ダメージ+1の蹴りを行う。
2.通常攻撃扱いの蹴りを、この後ろ回し蹴りに任意で変更できる
4.1ターンに複数回発動可。
5.後ろ回し蹴りは素手攻撃と併用して行えない(破棄する必要がある)。
回避 入門3 1
前転 前方に飛び込んで即座に起き上がる前転の技。 1.回避+1
2.成功すると相手と至近距離戦闘へ移行する。
3.至近距離戦闘については格闘動作の飛び込みに準じる。
回避 入門4 1
虎凰拳 気を練り上げて遠隔の相手に飛ばす技。 1.射程10m。
2.ベース10のブラストダメージ。
3.他の攻撃を破棄することで、両手で2回まで使用可能。
回避 入門4 2
肘うち 肘で相手を攻撃する。 1.命中+1、ダメージ+1
2.この攻撃にはC種別の技が使用できない。
3.この攻撃は手に物を持っている場合でも使用できる。
4.相手に攻撃を回避された場合のみ、D行動の追撃として使用可能。。
回避
(C行動
使用
不可)
入門5 A/D 1
頭突き ヘッドバッド。 1.ベース20固定。
2.攻撃先は相手の頭部に固定。
3.頭部が弱点部位の場合、相手の防具効果を無視。
4.ダメージが通り、かつ相手が人、亜人だった場合、「命中値+相手に貫通したダメージ」と「相手の生命抵抗」で即決勝負を行う。
5.即決勝負に勝つと相手は昏倒する。
6.この攻撃にはC種別の技が使えない。
回避
(C行動
使用
不可)


生命抵抗
入門5 1
膝蹴り 近接から放つ膝での一撃。 近接距離でのみ使用可能。

1.ダメージ+1
2.必中(回避6.6などでのみ回避可能)
回避 入門5 1
空手の手 特殊な鍛錬によって拳と脚そのものを硬くする。 1.素手、素足での攻撃にダメージ+2
2.切り払われてもダメージを受けない。
3.ダメージ+2効果は、他のスキルと重複する。
入門5
テオクリスタル
3個
パッシブ
聖拳突き 気を練り上げた正拳で、悪しきものを打ち抜く。
1.ベース+10
2.秩序属性付与
3.アンデッド、妖魔、暗黒神官、暗黒期肆、魔界貴族、ヴァンピール、シャドウには更にベース+10。
回避 入門5 1
抜き手 指先での貫通力のある攻撃を行う。 1.手の攻撃を突き/刺しに変更する。
2.クリティカル-1。
回避 入門6 1
山突き 顔面と腹部の両方を拳で狙う技。 1.左右の拳で1回ずつ攻撃を行う。
2.ダメージ+2
3.一つ目の攻撃が外れた場合、二つ目の命中+4。
4.この技が初見の相手の場合、一つ目の攻撃が外れた場合、2発目の攻撃は必中。
回避 入門7 1
後ろ蹴り もっとも威力の高い蹴り方。 1.ダメージ+3
2.対象は5mノックバックする。
回避 入門7 2
回し受け 両手で円を描くように受ける鉄壁の防御。
空手の看板技の一つ。
使用には空手の手が必要。

1.命中+2で相手の攻撃と勝負し、勝利すると相手の攻撃を無効化する。
2.近接攻撃、射撃、魔法などあらゆるものに有効。
3.達成値が上回れば隕石でも叩き落す。
入門7 2
柳受け 投げに対する対応技。
頭に手を挟みこんで頭部を守る。
投げを受けた場合に発動可。

1.活力減少、ダメージを共に3ずつ減少する。
2.昏倒を無効化する。
入門8 3
三戦立ち 全身の筋肉を締め上げて防御を行う。 ターン最初に宣言。
宣言ターン中、

1.移動不可
2.自分への防御無視属性を2段階減少させる(大→小)。
3.回避達成値分ベース分防御力を上昇する。
4.足場によるペナルティを無効化する。
入門8 S ターンごとに2
針金斬り 金属を切断する空手の上級技。 1.金属鎧属性を無視する。
2.クリティカル-1。
3.金属で出来ている敵が相手の場合、クリティカル更に-1
回避 入門8 3
散眼 真後ろ以外の全ての攻撃を見据える離れ業。 ターン最初に宣言。
宣言ターン中、

1.側面攻撃のペナルティ無視。
2.多段攻撃のペナルティ無視。
3.包囲攻撃のペナルティ無視。
4.真上への攻撃が例外的に可能(スキル使用可)。
回避 入門9 ターンごとに
3
虎口拳 眉間の間にある特殊な壷を痛打する。 1.次のターン終わりまで、相手の回避を-4
2.次のターン終わりまで、スタン状態を付与。
3.次のターン終わりまで、相手は移動不能。
回避 入門9 4
前羽の構え 両手を前に出す全力防御の型。
守りにおいては鉄壁と言われる。
ターン最初に宣言。
宣言ターン中、

1.回避+2(受け、回し受けの達成+2)、
2.あらゆるダメージ-2。
3.近接攻撃(ブラスト攻撃なども含む)を行われた場合、拳か蹴りかでカウンター可。通常攻撃のみでスキルは使えない。
4.相手より射程が長ければ、先に攻撃する。
5.相手より射程が短ければ、回避した後攻撃する。
6.このカウンターはC行動の防御スキルと併用できる。
回避 入門9 S ターンごとに3
コツカケ 腹筋の操作で急所を隠してしまう。
空手の奥義?
1.防御無視属性・中以下を無効化。
2.防御無視・大属性以上は、防御無視属性を1段階減少させた上でダメージ処理を行う。(完全防御無視→大、大→中)
入門10 パッシブ
覇王
至哮拳
気を練り上げてその塊を打ち付ける。
空手の奥義。
1.ベース70のブラスト属性ダメージ
2.射程30m。
3.貫通属性があり、一直線上の敵をすべて攻撃する。
回避 入門10
達人の指導
10
気勢 相手の鉄壁防御を打ち消す。気合の叫び。
空手の奥義。
1.自分の攻撃に対して使用された鉄壁防御をキャンセルさせる。
2.1シナリオに1度まで使用可能。
3.キャンセルされた鉄壁防御は使用したものとして扱う。
回避 入門10 D 5
覇王乱舞 極限まで鍛え上げた攻撃を雨のように降らせる攻撃。 乱舞ではあるが、1回攻撃として扱う。

1.命中+4、ダメージ+4
2.完全防御無視属性
3.Cスキルのカウンター攻撃としても使用可能。
4.相手より射程が長ければ、先に攻撃する。
5.相手より射程が短ければ、回避した後攻撃する。

6.攻撃後に覇王至哮拳へつなげることが可能。その際の消費は5に軽減される。
回避 入門10
達人の指導
15



意 拳

名称 説明 スキル効果 対抗スキル 前提 種別 消費
精神力
突双掌 気を練り上げ、掌を重ね合わせて痛打する一撃。
意拳の基本技。
両手が空いていないと使えない。

1.拳のベースを2倍にする。
2.秩序属性。
3.血肉の通っている生き物に対して、防御無視属性・小。
4.この技を使うと両手での追撃が出来ない。
回避
入門1 0
築基 毎朝30分、欠かさず行う鍛錬法。シャングも採用している。
特定のポーズをとってじっとしている。めちゃくちゃきつい。
冒険中、起床後にこれを行う描写を入れる必要がある。

1.シナリオ終了後の獲得FPが、マースアーツレベル分プラスされる。
2.シナリオ終了時の獲得経験値が1割増し。
入門1 A 0
軍雄舵 動物の動きを真似します。 ターン最初に宣言する。
ターン中の効果を選択。
この攻撃は、手、足の通常攻撃すべてに適用できる。

1.命中+2(鶴)/ダメージ+2(熊)/ベース+10(虎)
2.この効果は他のスキルの効果と調伏する。
3.スキル発動中、突双掌使用不可。
4.宣言したターン内は、意拳以外の流派の格闘スキル使用不可。
入門2 S 1/ターン
張力 外に気を放出して、はじき返すように防御を行う。 1.防御ベースを好きなタイミングでレベルの倍上昇させる。
2.また、防御無視の効果を1段階引き下げる。
3.魔法防御をレベル分増加させる。
入門2 D 3
練流 力の流れを把握しつつ、相手の攻撃をその流れにそって受け流してしまう。 1.回避ではなく、命中値レベル+器用を使用して回避を行う。
2.命中+のマジックアイテムの効果も適用可能(マーシャルアーツで装備できるものに限る)。
3.成功すると相手の側面に移動する。
4.側面に移動後は、ZOCが無ければすり抜け通過も可能。
5.側面に移動するので、連撃は停止する。
入門3 2
点接肘 肘打ちを行い、肘を起点に背中を向けるように旋回しながらもう片方の肘で強打を行う。 1.ベース+5。
2.左右で2回の独立連続攻撃。
3.射程50cm。近接距離で使用可能。
4.この攻撃にはC種別の技が使えない。
5.手に物を持っていても使用できる。
6.この技は移動せずにその場で行う必要がある。(集中移動も不可)
回避
(C行動不可)
入門4 1
気功砲 練り上げた気を飛ばして遠当てを行う。 1.ベース10のブラスト属性ダメージ。
2.射程20m。
3.もう片手で2回目を使用可能。
回避 入門4 2
竜落脚 脱力して脚の重さを相手に叩き込む攻撃。
浴びせ蹴り。
1.ベースを+10。
2.防御無視・中属性。
3.頭部を攻撃する。
4.命中6.6、かつ相手が人型の場合、ダメージが1点でも通過すれば2d6x2分の間、対象を昏倒させる。
回避 入門5 3
聞耳 耳で空気の音を聞くことにより、視覚に頼らず戦闘します。 ターン最初に宣言する。
聾唖状態、もしくは魔法による無音空間では発動できない。
宣言ターン中。

1.半径10m分の無死角戦闘を得る。
2.戦闘中にしか使用できない。
3.頭上への攻撃も可能。
4.飛行中の相手への命中マイナス効果を無視する。
5.銃の回避マイナス効果を無視する。(回避+2)
入門5 S 2/ターン
鞭打 踏み込んで掌で撃つ打撃。遠心力をつけて血液を掌に集中させることで、強大な破壊力を得る。 1.ダメージ+3。
2.ダメージが通った場合、相手をターン終わりまでスタンさせる。
3.例外的に左右の手で2回発動させることが可能。
回避 入門6 3
雷・気功砲 練り上げた巨大な気を飛ばして遠当てを行う。 1.ベース30のブラスト属性ダメージ。
2.射程20m。
3.もう片手で2回目を使用可能。

4.秩序属性
回避 入門6 4
撲虎
落地勢
虎のようにダイビングしながら両手で打ち付ける攻撃 1.射程7m。
2.威力は突双掌に準じる。
3.防御無視属性・中を付与。
4.回避された場合転倒するか、土下座に移行できる。
回避 入門7 4
斬・気功砲 気を薄く延ばして練り上げ、遠当てを行う。
1.ベース30のブラスト属性ダメージ。
2.射程20m。
3.もう片手で2回目を使用可能。
4.クリティカルは9固定。
回避 入門7 6
滅・気功砲 下に落ちる重心と、上に登る勢いをぶつけて前に押し出す妙技。 1.ベース70のブラスト属性攻撃ダメージ
2.射程0m(接触)
3.混沌属性
回避 入門8 8
四花楼槍 腕を槍に見立てた4連撃。突く、打ち上げる、交又する、うねらせるの4回攻撃を行い、打撃の属性を追加していく。 1.四回命中を行うが、ダメージは1回として扱う。
2.命中した回数によって効果が変化する。
3.一回:防御無視属性・小
4.二回:防御無視属性・中
5.三回:防御無視属性・大
6.四回:完全防御無視属性+秩序属性
回避 入門8 10
先之々 そのターン、ファストトリックで行動する。 ターン最初に宣言する。
そのターン、ファストトリックで行動する。
回避 入門9 M 5
鬼・気功砲 螺旋の力で気を収束し、一息に前方へ放つ気功砲の完成形。
1.ベース50のブラスト属性ダメージ。
2.射程30m。
3.クリティカルは9固定。
4.貫通属性。30mまで貫通して飛んでいく。
回避 入門9 12
消気 脱力の極意。 次の内から効果を選択する。

1.気配を完全に消す。(集中必須。集中の続く限り)
2.次の近接攻撃の一撃に、防御無視属性・大ダメージを追加。
3.次の一撃の回避を放棄する代わりに、貫通ダメージを1/4までカット(切り捨て)。
回避 入門9 D 8
昇・気功拳 螺旋の力を利用し、相手を巻き込みながら上空へ打ち上げるタイプの気功砲。 1.突双掌を行う。回避されたらそこで終了。
2.命中した場合、ベース+20の打撃を行う。回避されたらそこで終了。
3.最後にベース70の完全防御無視ダメージを与える。
4.この攻撃は秩序属性を伴う。
5.この攻撃は鎧通し属性を伴う。
回避 入門10 15
真・気功砲 百歩進んだ先にまで届く気功砲の最終形態。 1.ベース70のブラスト属性、完全防御無視ダメージ。
2.射程70m。
3.貫通属性。
4.秩序属性、混沌属性を選択可能。
5.クリティカルは9固定。
6.対アストラル属性。

7.この攻撃に触れたレベル6以下のアンデッドは無条件で消滅する。
回避 入門10 18




捕縛術

名称 説明 スキル効果(投げの命中は素手の命中を用いる) 対抗スキル 前提 種別 消費
活力
当身 投げに移行する際の攻撃。 1.ダメージ-2の通常攻撃。
2.命中すると至近距離外からでも投げに移行できる。
3.右と左で二回試みる事が出来る。
回避 入門1 0
投げ 相手を投げる。 至近距離内で使用可能。

1.ベース5(追加ダメージ無し)の完全防御無視属性ダメージ。
2.鎧通し属性。
3.近接攻撃(接触魔法含む)へのCとしても使用可能。
4.Cとして使用する場合は、至近距離でなくても発動できる。
5.投げられるのは人型のみ。
6.オーガサイズ以上は投げられない。
7.投げられた相手は転倒し、TPを4点消耗する(軽減不可)。
8.ダメージは受け身レベル分軽減可。TP減少は軽減できない。
回避 入門1 A/C 0
超受け身 前転の改良版。
1.至近距離戦闘に強制的に移行する。
2.射程5m
3.回避+2のC行動としても使用可能。回避に成功すると至近距離に移動する。
4.至近距離に移動した後の判定は、格闘動作の飛び込みに準ずる。
筋力/敏捷/器用ボーナスのどれかと即決勝負。 入門2 1
返し篭手 投げ技。相手の腕を返すように投げる。
基本的な制圧技。
至近距離内で使用可能。

1.ベース5+2(追加ダメージ無し)の完全防御無視属性ダメージ。
2.鎧通し属性。
3.近接攻撃(接触魔法含む)へのCとしても使用可能。
4.Cとして使用する場合は、至近距離でなくても発動できる。相手が片手で攻撃してきた場合のみC行動として使用可能。
6.投げられるのは人型のみ。
7.オーガサイズ以上は投げられない。
8.投げられた相手は転倒し、TPを4点消耗する(軽減不可)。
9.ダメージは受け身レベル分軽減可。TP減少は軽減できない。
回避 入門2 A/C 0
絞め 投げた後に一緒に倒れこみ、相手を締め上げる。 投げ技が成功して相手を転倒させた後、任意で移行する。

1.自分も転倒状態になる
2.相手とは至近距離扱いになる。
3.相手は行動不能になる。
4.抜け出すにはA行動での筋力の即決勝負が必要。
5.抜け出しの筋力即決勝負の場合、締め側に、残りTP/6(切り捨て)分の達成ボーナス。
6.ターン最初に、締められている側は、HPとTPを2点ずつ減少させる(軽減不可)。

7.6ターン継続に成功すると、相手は強制的にTP0の状態で昏倒し、半日後に目覚める。
筋力即決勝負 入門3 D 2/
その後、ターンごとに1
竜巻投げ 投げ技。
相手の振りの手を取り、同じ方向にぐるりと回って竜巻のように相手の頭を地面に叩きつける。
至近距離内で使用可能。

1.ベース10+2(追加ダメージ無し)の完全防御無視属性ダメージ。
2.鎧通し属性。
3.近接攻撃(接触魔法含む)へのCとしても使用可能。相手が両手で攻撃してきた場合のみC行動として使用可能。
4.Cとして使用する場合は、至近距離でなくても発動できる。
5.行動として使用可能。
6.投げられるのは人型のみ。
7.オーガサイズ以上は投げられない。
8.投げられた相手は転倒し、TPを4点消耗する(軽減不可)。
9.この技は受け身が通用しない。
回避 入門3 A/C 0
浴びせ蹴り 遠い間合いから相手に特殊な軌道で蹴りを浴びせる。 1.射程5m
2.ダメージ+1。
3.命中した場合、投げ命中に移行できる。
回避 入門4 3
捕縛の心得 相手を捕縛し、締め上げるための技法。 1.相手の筋力判定と即決勝負を行う。
2.相手側は、残りTP÷8(切り捨て)のボーナスがある。
3.即決勝負に勝利すると、相手を取り押さえられる。
4.取り押さえられた相手は行動不能になるが、毎ターン即決勝負を再度行うことが出来る。
5.手錠がある場合に限り、相手の行動不能を永続化できる。
6.人型の対象にしか行うことが出来ない。
7.オーガサイズ以上の対象には行えない。
筋力即決勝負 入門5 0
一本背負い 捕縛術の看板技。相手の腕をつかんで、肩越しに地面にたたきつける。 至近距離内で使用可能。

1.ベース5+4(追加ダメージ無し)の完全防御無視属性ダメージ。
2.鎧通し属性。
3.近接攻撃(接触魔法含む)へのCとしても使用可能。相手が全力攻撃、必殺技、全力攻撃扱いの攻撃を行ってきた場合、この投げは必中する。
4.Cとして使用する場合は、至近距離でなくても発動できる。
5.行動として使用可能。
6.投げられるのは人型のみ。
7.オーガサイズ以上は投げられない。
8.投げられた相手は転倒し、TPを4点消耗する(軽減不可)。
9.この技は受け身が通用しない。
回避 入門5 A/C 0
投網絡め 投網を使い相手を制圧する技法。 1.網は投擲として扱う。
2.命中した相手は命中・回避-3。
3.更に投網を排除しない間はスタン状態になる。
4.オーガサイズ以上の敵には効果がない。
5.網は1ターンかけてA行動で排除する必要がある。
6.網の効果は投げるたびに重複する。
回避 入門6 0
極め 投げた後に一緒に倒れこみ、相手の関節を極める。 投げ技が成功して相手を転倒させた後、任意で移行する。

1.自分も転倒状態になる
2.相手とは至近距離扱いになる。
3.相手は行動不能になる。
4.抜け出すにはA行動での器用の即決勝負が必要。
5.抜け出しの器用即決勝負の場合、締め側に、残りTP/6(切り捨て)分の達成ボーナス。
6.極めている側は、器用の即決勝負に成功すると、相手の腕を折る(骨折)かどうか選択できる。
7.骨折した腕は欠損として扱う。
器用即決勝負 入門6 4/
その後、ターンごとに1
破廉恥投げ 別名フランケンシュタイナー、ウラカンラナなど。
両の太ももで相手の首を挟み、そのまま頭から叩き落す。
この攻撃は、通常攻撃の蹴り、または浴びせ蹴りが命中した後に発動可能。この攻撃と素手の通常攻撃は併用できない。

1.ベース10+3(追加ダメージ無し)の完全防御無視属性ダメージ。
2.鎧通し属性。
3.命中値を基準に相手の生命抵抗と即決勝負を行い、勝利すると、相手を1d6ターン気絶させる。
4.近接攻撃(接触魔法含む)へのCとしても使用可能。
5.Cとして使用する場合は、蹴りが命中していなくても発動できる。
6.投げられるのは人型のみ。
7.オーガサイズ以上は投げられない。
8.投げられた相手は転倒し、TPを4点消耗する(軽減不可)。
9.この技は受け身が通用しない。
回避 入門6 A/C 6
山嵐 片方の襟と袖を掴み、上半身は背負って前へ、
下半身は後ろに足を払って相手を頭から投げ落とす。
この攻撃は、3m以内にいる相手に発動可能。

1.ベース30+6(追加ダメージ無し)の完全防御無視属性ダメージ。
2.鎧通し属性。
3.命中値を基準に相手の生命抵抗と即決勝負を行い、勝利すると、相手を1d6ターン気絶させる。
4.人型であれば、オーガサイズも投げられる。
5.怪獣サイズは投げられない。
6.投げられた相手は転倒し、TPを6点消耗する(軽減不可)。
7.この技は受け身が通用しない。
回避 入門8 C 8
撞木反り 「しゅもくぞり」と読む。
別名肩車、飛行機投げ等。
相手の懐に潜り込み、相手を横向きに肩に担ぎ上げるようにして後ろに反って倒す技。
この攻撃は、3m以内にいる相手に発動可能。

1.ベース20+8(追加ダメージ無し)の完全防御無視属性ダメージ。
2.鎧通し属性。
3.オーガサイズ以上の敵は投げられない。
4.この攻撃は人型以外でも投げられる。
5.近接攻撃(接触魔法含む)へのCとしても使用可能。相手が全力攻撃、必殺技、全力攻撃扱いの攻撃を行ってきた場合、この投げは必中する。
6.Cとして使用する場合は、至近距離でなくても発動できる。
7.投げられた相手は転倒し、TPを4点消耗する(軽減不可)。
8.この技は受け身が通用しない。
回避 入門7 8
地獄極楽
落とし
投げ派生技。投げ技の後で行う。
投げて転倒している相手を拾ってもう一回投げる技。
自分技で相手を投げた後に限り使用可能。
転倒させた相手に対し、追撃として命中で判定する。

1.命中するとベース5+2点の完全防御無視属性ダメージ。
2.鎧通し属性。
3.投げられた相手は再度転倒し、TPを4点消耗する(軽減不可)。
4.この技は受け身が通用しない。
5.この攻撃は混沌属性を持つ
回避 入門8 D 4
ボーラ投げ ボーラを投擲する。 この攻撃は投擲として扱う。
ボーラが必要。

1.命中した相手は転倒する。
2.A行動でボーラを解かないと起き上がれない。(起き上がるのに実質最低2ターンかかる)
3.ボーラの射程は筋力x2mまで。
回避 入門8 1
鷲舞 相手の肩を基点に飛び上がり、回転して相手の背後に着地する。
いわゆるめくり攻撃。
1.射程5m
2.相手の背後に降り立つ。
3.当て身、投げに移行可能。その際、当身も投げも、背後からの攻撃補正(命中+4)を得る。
回避 入門9 3
合気 気を合わせて相手を投げ飛ばす、柔術の奥義。 発動には相手に接触している必要がある。(距離0m)

1.相手の命中と、自分の命中で即決勝負を行う。
2.成功すると相手を転倒させる。
3.相手の生命力とTPを、相手のレベル+筋力B(モンスターの場合はモンスターレベルの1.5倍(切り上げ))と同値分減少させる。この減少分は軽減できない。
4.この攻撃はあらゆる相手に通用する(怪獣クラスも)。
5.この攻撃は混沌属性を持つ。
6.回避後にCスキルとしても用いることが出来る。
回避 入門10 A/
C
8
閻魔投げ 様々な投げを繋げていく、合気を用いた投げの奥義。 この攻撃は、当身が命中した際に用いることが可能。

1.必中で任意の投げ技を行う。
2.地獄極楽落としをその後、3回まで挑戦可能。回避された時点で終了とする。
3.TPはどの投げを選んでも合計で同じく消費する。
4.全て命中すると、最後に更に相手のHPを10点減少させるフィニッシュが発動する。
5.この攻撃は1シナリオに1度までしか用いることが出来ない。
6.投げの判定はそれぞれの投げ技に準ずる。
回避 入門10
地獄極楽
落とし
15



パワーレスリング

名称 説明 スキル効果 対抗
スキル
前提 種別 消費
活力
マイトパワー 血の小便が出るまで追い込みまくった体に、鋼のタフネスが宿ります。 1.物理防御+2
2.魔法防御+2
3.TP+4。
4.追加TPはマーシャルアール技でのみ使用可能。
入門1 パッシブ
チョップ 激しい手刀の一撃 1.素手のベースを筋力と同じ値にして攻撃を行う。
2.左右で二回攻撃を行う。
3.攻撃回数を1回にする代わりに、筋力の二倍の値のベースで攻撃を行うこともできる。
回避 入門1 0
ベアハッグ 相手を思い切り抱きしめて、そのまま締め上げる。
いわゆるサバ折り
この攻撃の射程は0m(接触)である。

1.通常命中で判定し、命中した場合、相手を締め上げる。
2.筋力と同値のベースのダメージを与える。
3.締め上げられている間は行動不能。
4.脱出にはA行動で、筋力判定で即決勝負を挑む必要がある。
5.ターンの最初に毎ターンダメージは自動で対象に与えられる。
6.この攻撃はクリティカルしない。
回避 入門2 2/
毎ターン2
ハイパータックル 相手にタックルを行い、捕まえる。
3m以内の距離から使用可能。

1.相手を5mノックバックさせるorベアハッグに移行するかのどちらかを選択できる。
2.ベアハッグに入る場合、再度命中判定が必要。
回避 入門3 2
アイアンクロー 相手の顔面を掴んで片手で締め上げる荒業。 1.2d(筋力ベース)+2分、相手に完全防御無視属性のダメージを与える。
2.この技を受けた相手は行動不能になる。
3.受けた対象はA行動で、振りほどくことで脱出できる。
4.脱出しない限り、このアイアンクローは毎ターン最初に、継続してダメージを与える。
5.クリティカル値は12で固定される。
回避 入門3 3
ワイルディダッシュ 相手の先手を取る極意。 行動順+10(敏捷ではない)。 入門3 パッシブ
アドレナリンフィーバー 血の小便が出るまで追い込みまくった体に、鋼のタフネスが宿ります。 1.TP+10。
2.戦闘による疲労ペナルティを無視する。
3.瀕死になっても戦力が変化しない。

4.追加TPはマーシャルアール技でのみ使用可能。
入門4 パッシブ
バックドロップ 投げ技。
ベアハッグした相手を持ち上げて、頭から後ろに落とす。
いわゆる裏投げ。
ベアハッグ成功時に使用可能。

1.ベアハッグが成功していれば必中。
2.2d(筋力+レベルベース)+レベル+筋力Bのダメージを与え、転倒させる。
3.頭部が弱点部位の場合、相手に目標15の生命抵抗を強要し、失敗すれば昏倒させる。
4.この技はクリティカルが12で固定される。
絶対回避 入門5 5
ハイパータフネス 攻撃を覚悟を受けて受け止める。
常人には理解できない強靭なタフさを得る。
1.回避を放棄する代わりに、貫通物理ダメージを5点カットする。
2.ブラスト技の魔法ダメージにも有効。
3.防御無視属性を1段階引き下げる。
4.連撃に対しては全ての攻撃に効果が適用される。
入門5 C 2
ダイアモンドカッター 延髄切りに似たような動作をする蹴り。
相手の頭部を狙う。
1.ベース30の蹴り攻撃。
2.頭部を部位攻撃する。
3.相手が人型で、かつ蹴りのダメージが貫通した場合、命中値を目標とした生命抵抗を強要し、失敗すると1d6ターン昏倒させる。
回避 入門5 4
パイルドライバー ベアハッグから相手をひっくり返し、そのまま尻で踏んずけるように地面にたたきつける荒業。 ベアハッグ成功時に使用可能。

1.ベアハッグが成功していれば必中。
2.ベース10+4の完全防御無視属性ダメージを与え、転倒させる。
3.相手が頭部に防御属性を持っていなかった場合、直前のベアハッグの命中値を目標にした生命抵抗を強要し、失敗すると1d6ターン昏倒させる。
4.この技はクリティカルが12で固定される。
絶対回避 入門6 5
アックスボンバー 腕を思い切り振るって、上腕部の内側で相手の頸椎を殴打する攻撃。 この攻撃の射程は1mである。

1.筋力をベースにダメージ判定。
2.首を部位攻撃する。
3.このダメージが1点でも貫通すると、相手は次のターンの終わりまで呼吸と会話能力を失う。
4.この技はC行動としても使用可能。C行動として使用する場合は、攻撃を回避せず、攻撃を受け切った後、命中+2で反撃する。
5.ハイパータフネス、スティールマッスラーと併用可能。
6.この技はクリティカルが12で固定される。
回避 入門6 A/C 4
ドロップキック 飛び上がり、両方の脚を束ねて相手を蹴り飛ばす荒業。 1.ベースを筋力の2倍にして蹴りを行う。
2.攻撃を受けた相手は、算出ダメージの1/2mノックバック。
回避 入門7 4
ハイパーフォール 倒れこむように全体重を乗せて、倒れた相手に追撃の肘うちを行う。 転倒している相手に使用可能。

1.ダメージ+3。
2.必中。
絶対回避 入門7 3
アイアンボディ 血の小便が出るまで追い込みまくった体に、鋼のタフネスが宿ります。 1.TP+10。
2.防御+2。
3.朦朧の戦闘ペナルティを無視
4.追加TPはマーシャルアーツスキルでのみ使用可能。
入門8
スティールマッスラー 攻撃を覚悟を受けて受け止める。
常人には理解できない強靭なタフさを得る。
1.回避を放棄する代わりに、貫通物理ダメージを10点カットする。
2.ブラスト技の魔法ダメージにも有効。
3.防御無視属性を2段階引き下げる
4.連撃に対しては全ての攻撃に効果が適用される。
入門8 C 8
オクトパスホールド ベアハッグの上位技。
タコのように相手を絡め取って締め上げる。
1.通常命中で判定し、命中した場合、相手を締め上げる。
2.筋力+レベルをベースにダメージを求める。
3.筋力ボーナスをダメージに追加する。
4.締め上げられている間は行動不能。
5.脱出にはA行動で、筋力判定で即決勝負を挑む必要がある。但し、術者は筋力判定に+4のボーナスがある。
6.ターンの最初に毎ターンダメージは自動で対象に与えられる。
7.この攻撃はクリティカルしない。
回避 入門8 6/
ターンごとに追加で4
タイガー
スープレックス
裏に回りかんぬきの様に腕を固定した上で行うブリッジ式の裏投げ。
伝説の英雄である初代タイガーマスクの得意技。
ベアハッグ成功時に使用可能。

1.この攻撃は必中である。
2.2d(筋力の2倍ベース)のダメージを与える。
3.ダメージに筋力ボーナスを追加する。
4.相手は転倒する。
5.相手が頭部に防御を持っていなかった場合、強制的に1d6ターン昏倒する。
6.この技はクリティカルが12で固定される。
絶対回避 入門9 10
エクスプロイダー 相手の首と太ももを持ち上げて風車のように行う裏投げを行う大技。 ベアハッグ成功時に使用可能。

1.この攻撃は必中である。
2.2d(筋力+レベルベース)の完全防御無視属性ダメージを与える。
3.相手が頭部に防御を持っていなかった場合、強制的に1d6ターン昏倒する。
4.この技はクリティカルが12で固定される。
絶対回避 入門10 15
デスティーノ 相手の背後から首をとらえ、後方宙返りを行い、相手を強烈な遠心力で巻き込んで強制的にたたきつける荒業。
受ければ最早ただでは済まない。
カウンター専用技。
ハイパータフネス、スティールマッスラーと併用可能。

1.相手の近接物理攻撃に対して回避を放棄して行う。近接ブラスト攻撃にも有効。
2.まともに相手の攻撃を全て食らった後、命中+6で判定。
3.2d(筋力の2倍ベース)の完全防御無視属性ダメージを与える。
4.ダメージに筋力ボーナスを追加する。
5.相手は転倒する。
6.相手は、強制的に1d6ターン昏倒する。
7.この技はクリティカルが12で固定される。
回避(C行動使用不可) 入門10 C 6



葵花宝典

名称 説明 スキル効果 対抗スキル 前提 種別 消費
TP
覇気 覇道を目指す武人としての気迫を練り上げる。
気を練り上げている間、肉体は改革され、
男とも女ともつかない体になる。
(性器がなくなり、胸も引っ込む)
効果時間は6ターン。

1.性別が中性になる。(男性、女性の特徴がなくなる)
2.ダメージ+1、防御+1
3.素手、素足に秩序属性付与
4.10mまでの高さを跳躍できるようになる。
5.20mまでの落下ダメージを無視する。
入門1 2
達人布 布を使った独特の攻撃。
布は普段腰巻にしたり、鉢巻にしたりして身に着ける。
長さ5m~15mまでの布を使用する。

1.射程は布の長さに依存。
2.素手+マーシャルアーツレベルx2のベースを持つ。(布の重さは5)
3.攻撃種別は突き/斬り、振り/斬りと好きに選べる。
4.クリティカルは10固定。
5.覇気の効果をそのまま受けることが出来る。
回避 入門2 0
払旋布 達人布を使って壁を作る。
練達すると爆風、銃弾、飛び道具すらも防ぐようになる。
1.命中値-1を使用して回避を試みる。
2.近接攻撃、射撃武器、射撃魔法、放出魔法、ブレス攻撃に対して有効。
3.失敗した場合、抵抗は自動的に失敗する。
4.
銃撃の回避-2を無視する。
入門2 2
覇道拳 練り上げた覇気を拳の形で射出する。
覇気の放出を受けると、よこしまな存在は消え去ることがある。
覇気発動中のみ使用可能。
この攻撃の終了時、覇気は消失する。

1.精神力x2mが射程。
2.拳の攻撃ベースを使用。
3.ブラスト属性ダメージ。
4.覇気の効果は上乗せされる。
5.自分のレベル以下の意思の無いアンデッドを消失させる。
回避 入門4 2
布縛 達人布を用いて相手を縛り上げる。 覇気発動中のみ使用可能。
達人布命中時に選択して使用可能。


1.命中した対象を行動不能にする。
2.A行動で命中値を目標に、筋力判定に成功するまで脱出不可。
3.ターン最初に、ベース10(追加ダメージ無し)の完全防御無視属性ダメージを与える。
4.相手を縛り上げている間、術者も行動不可。
5.怪獣サイズの敵でも縛り上げ可能。
回避
筋力判定
入門5 2
布槍 布を絞るようにまとめて長大な槍を作る。 覇気発動中のみ使用可能。
長さ5m~15mまでの布を使用する。

1.射程は布の長さに依存。
2.素手+マーシャルアーツレベルx2のベースを持つ。(布の重さは5)
3.攻撃種別は突き/刺しに固定。
4.クリティカルは10。
5.貫通属性を持つ。
6.防御無視・中属性。
7.オーガサイズ以上の敵の部位攻撃にペナルティ無し。
8.覇気の効果をそのまま受けることが出来る。
回避 入門5 4
帰山笑紅塵 覇気を練り上げて殺気と気配を持つ自分の分身を呼び出す。 覇気発動中のみ使用可能。
分身作成時に、覇気は消失する。

1.ダメージを受けたとき1/2の確立で分身に攻撃を身代わりさせることができる。
2.範囲攻撃には効果なし。
3.射撃魔法などにも適用できる。
4.分身は一度身代わりさせると消える。
5.分身は3体まで作成可能。(3体いる場合は1/4)
入門6
達人の指導
4
布剣 布を絞るようにまとめて長大な剣を作る。 覇気発動中のみ使用可能。
長さ5m~15mまでの布を使用する。
最大5人まで攻撃可能。

1.射程は布の長さに依存。
2.素手+マーシャルアーツレベルx2のベースを持つ。(布の重さは5)
3.攻撃種別は薙ぎ払い/斬りに固定。
4.クリティカルは10。
5.オーガサイズ以上の敵にクリティカル-2。
6.覇気の効果をそのまま受けることが出来る。
回避 入門6 4
辟邪剣譜・
旋剣
布剣の派生技。
布剣の気を爆発させる。
布剣命中時に使用可能。
覇気発動中のみ使用可能。
この攻撃の終了時、覇気は消失する。

布剣のダメージをブラストダメージに変換する。
纏めて攻撃した全ての対象に効果を及ぼす。
回避 入門7
達人の指導
4
辟邪剣譜・
刺槍
布槍の派生技。
布剣の気を爆発させる。
布槍命中時に使用可能。
覇気発動中のみ使用可能。
この攻撃の終了時、覇気は消失する。

布槍のクリティカルを-2する。
回避 入門7
達人の指導
4
布縛陣・
覇王引倒
布縛からの派生技。
相手を引きずり倒して転倒させる。
覇気発動中のみ使用可能。
布縛成功時に選択して使用可能。

1.相手を強制的に転倒させる。
2.怪獣サイズクラスにも有効。
3.布縛は解ける。
4.この攻撃は必中。
回避
(完全回避)
入門7
達人の指導
4
布縛陣・
圧殺
布縛からの派生技。
相手を締め上げて覇気を爆発させる。
覇気発動中のみ使用可能。
布縛成功時に選択して使用可能。
この攻撃の終了時、覇気は消失する。

1.ベース50の完全防御無視ダメージを与える(追加ダメージは無し)。
2.クリティカルは10固定。
3.布縛は解除される。
回避 入門8
達人の指導
6
千王気炎弾 激しく乱打する素手技。あまりに早く殴るので動きが見えないほど。 複数回攻撃するエフェクトではあるが、攻撃回数は一回として判定する。
覇気発動中のみ使用可能。
この攻撃の終了時、覇気は消失する。

1.ベースは素手の威力の2倍
2.筋力ベースを2倍
3.鎧通し属性。
4.クリティカル-1
5.算出ダメージ回数殴るエフェクトがつく。(23点ダメージなら23回殴ったことになる)
回避 入門8
達人の指導
8
電影・覇道拳 自ら覇気の塊となって敵に突撃する。 覇気発動中のみ使用可能。
この攻撃の終了時、覇気は消失する。

1.射程は幅5m、距離20mの範囲内。全ての対象に無差別攻撃
2.ベース70のブラストダメージ。
3.極稀な状況だが、同じ術を使う人間二人で同時に発動すると、技名が「超級覇道・電影破」に変化。
4.その場合、射程が幅20m、距離100mの範囲内の全ての対象に変化する。
5.攻撃終了後は、射程内の好きな位置に移動可能。
回避 入門8
達人の指導
10
酔舞再現江湖 千王気炎弾の上位技。
あまりに早すぎる攻撃で、範囲内の敵を一網打尽にする。
複数回攻撃するエフェクトではあるが、攻撃回数は一回として判定する。
覇気発動中のみ使用可能。
この攻撃の終了時、覇気は消失する。

1.範囲10mx10mの中にいる雑魚属性を持つ敵を即死させる。
2.この攻撃は必中である。
回避 入門9
達人の指導
10
超絶掌掴 光り輝く掌で、相手を掴み爆砕する。 覇気発動中のみ使用可能。
この攻撃の終了時、覇気は消失する。

1.千王気炎弾の後、追撃技としてD行動で使用可能。
2.追撃として使った場合は覇気はこの技が終了時に消失する。
3.ベース60のブラスト属性ダメージ。
4.炎属性、聖属性、闇属性のどれかを選択。
5.更に秩序属性、混沌属性を選択して追加する。
回避 入門9
達人の指導
A/D 6
辟邪剣譜・
超絶掌掴剣
布剣の派生技。超絶掌掴と同じ威力で布剣と同じ射程範囲で攻撃する。 覇気発動中のみ使用可能。
この攻撃の終了時、覇気は消失する。
長さ5m~15mまでの布を使用する。
最大5人まで攻撃可能。

1.射程は布の長さに依存。
2.ベース70のブラストダメージを持つ。
3.攻撃種別は薙ぎ払い/斬りに固定。
4.クリティカルは10。
5.オーガサイズ以上の敵にクリティカル-2。
6.覇気の効果をそのまま受けることが出来る。
回避 入門10
達人の指導
15
辟邪剣譜・
魔槍兇刃
布槍の派生技。その長い射程で必中攻撃を行う。 覇気発動中のみ使用可能。
この攻撃の終了時、覇気は消失する。
長さ5m~15mまでの布を使用する。

1.射程は布の長さに依存。
2.素手+マーシャルアーツレベルx2のベースを持つ。(布の重さは5)
3.攻撃種別は突き/刺しに固定。
4.クリティカルは10。
5.貫通属性を持つ。
6.完全防御無視属性。
7.オーガサイズ以上の敵の部位攻撃にペナルティ無し。
8.覇気の効果をそのまま受けることが出来る。
回避 入門10
達人の指導
15
八卦陣 八卦陣を覇気にて描き出し、対象を閉じ込める。
東方の呪術の一種。
覇気発動中のみ使用可能。
この攻撃の発動時、覇気は消失する。

1.命中値と、相手の精神抵抗で即決勝負を行う。
2.勝利すると、相手は錯乱状態になる。
3.錯乱状態に陥った対象は距離の一番近い相手に無差別に攻撃を行うようになる。(スキルは使用できる)
4.錯乱状態に陥った対象は、回復や退避、撤退などの理性的な行動が一切取れなくなる。
5.対象は効果が発動した場所に縛られ、その地点から5m以上離れることが出来なくなる。
6.効果は18ターンだが、テオクリスタル1個消費で、効果を永続に変更可。
回避 入門10
達人の指導
10
奥義・
天上天下唯我独勝拳
巨大に練り上げた覇気を用いて、相手を打ち抜く。
究極の奥義。
覇気発動中のみ使用可能。
この攻撃の発動時、覇気は消失する。

1.射程100m
2.貫通属性
3.ベース70
4.完全防御無視ダメージ
5.秩序属性と混沌属性を選択できる。
6.2人以上で同じ技を使うと、幅左右5m、幅200mに射程が変更される。

7.千王気炎弾の後、追撃技としてD行動で使用可能。
8.追撃として使った場合は覇気はこの技が終了時に消失する。
回避 入門10
達人の指導
A/
18







格闘技を練り鍛えた肉体格闘のエキスパートです。
武王の技を取得するには達人の指導が必要になります。
また師範になっている必要があります。
武王になった人間はマーシャルアーツ以外の
戦闘スキルを使用できません。

 スキル名  説明 スキル効果  対抗スキル 行動種別  取得条件  消費TP
気孔拳 硬気功という気功の技術を用いて素手と素足を強化し、かつ気功によって体を覆います。 1.素手、素足のベースを+3。
2.拳を魔法の武器として扱う。
テオクリスタル
3個
なし 
コンビネーションアーツ 通常の行動の直後に追加で攻撃を放ちます。 1.Lv3 攻撃回数+1。
2.Lv6 攻撃回数+2。
3.Lv9 攻撃回数+3。
4.追加分の攻撃では、技を使うことができない。

5.コンビネーションアーツでの攻撃回数増加分は連撃として扱う。
自動 パッシブ
閃空脚 独特の脚運びを取得します。 1.全てをすり抜けて5m前進する。
2.完全回避として扱う。

3.集中移動の代わりにも使うことができる。
A/C テオクリスタル
5個
10
極限修練 更に重ねて流派に入門する。 2系統目の格闘技を取得できるようなる。 テオクリスタル
5個
レベル6
修羅道 武の道の探求を殺人拳に見定めます。 1.倒した相手は必ず殺します。これは制約です。
2.命中+2、ダメージ+2
3.手加減できなくなる。
P Lv5
テオクリスタル
5個
無無明とどちらか
1戦闘ごとに3
鬼禊ぎ 相手を掴み、一瞬ですさまじい数の打撃を加えます。 攻撃回数が非常に多いエフェクトになるが、攻撃回数は1回とする。

1.防御無視属性・大
2.算出ダメージ回数殴るエフェクトが入る。(20点なら20回殴るエフェクトが入る)
回避 A 命中8
修羅道
7
明鏡止水 武の道の探求を活人に見出し、明鏡止水の境地を目指します。 1.倒した相手は必ず生かします。これは制約です。
2.あらゆる精神攻撃無効。
3.あらゆる判定に+1のボーナスを得る。
P Lv5
テオクリスタル
5個
修羅道と
どちらか
1戦闘ごとに3
無無明厄無 明鏡止水の黄金の気功で、この世界に存在してはならない不自然な命を消滅させます。 このスキルは命中を達成値とする。

1.魔法、呪い、ステータス異常を解除する。
2.悪魔、アンデッド、魔法生物などの不自然存在をこの世から消し去る。
3.射程距離は0m(接触)
抵抗 A 命中8
明鏡止水
7





武神
限界の最果てに挑戦する肉体格闘の達人です。
武神になった人間はマーシャルアーツ以外の
戦闘スキル、魔法スキルを使用できません。
武神は、武王までの流派スキル以外のスキルを
使用できません。


 スキル名 説明 スキル効果 対抗スキル 行動種別  取得条件  消費TP
練気鍛錬 硬気功という気功の技術を更に極めて素手と素足を強化します。
1.素手、素足のベースを+10。
2.右手、左手、蹴りで3回攻撃可能。
3.Lv5から、素手攻撃をなくし、蹴り2回で攻撃することも可能。
4.秩序属性付与
5.素手(素足は不可)の攻撃タイプを、振り/切り、突き/刺しに変更可能。
6.クリティカルは10で固定
7.攻撃タイプに関わらず、常に手加減可能。
8.武王までの鍛錬と白蛇諏訪神境は使用不可。
自動 パッシブ
鉄鎖掌 硬気功を極度に強化して手足を鋼の様にします。
1.素手のベースを更に+20。
2.素足のベースを更に+30。
3.刃物を受け止めることができるようになる。
4.毒手とは併用できない。
自動 パッシブ
毒手 特殊な浸透法を用いて、手に毒属性を纏わせます。
1.素手、素足のベースを更に+10。
2.切り、刺し属性でダメージを通過させた場合、対象に追加で4点の完全防御無視属性/毒属性のダメージを与える。
3.素手で物を掴んで食べたりすると自爆。
4.手袋などをはめることで自爆防止可能。
5.非生物、アンデッドには通用ない。
6.鉄鎖掌とは併用不可。
自動 パッシブ
コンビネーションアーツ
アルファ
通常の行動の直後に追加で攻撃を放ちます。 使用時にベータとどちらかを、その都度選んで使用する。いずれも通常攻撃のみで技は使うことができない。

1.Lv3-5 パンチ+1回。
2.Lv6-8 パンチ+2回。
3.Lv9以上 パンチ+3回。
4.コンビネーションアーツでの攻撃回数増加分は連撃として扱う。
回避 自動 パッシブ
コンビネーションアーツ
ベータ
通常の行動の直後に追加で攻撃を放ちます。
使用時にアルファとどちらかを、その都度選んで使用する。いずれも通常攻撃のみで技は使うことができない。

1.Lv6-8 蹴り+1回。
2.Lv9以上 蹴り+2回。
3.コンビネーションアーツでの攻撃回数増加分は連撃として扱う。

回避 自動 パッシブ
閃空脚 独特の脚運びを取得します。 1.全てをすり抜けて5m前進する。
2.完全回避として扱う。

3.集中移動の代わりにも使うことができる。
A/C 自動 10
極限修練 更に重ねて流派に入門する。 2系統目の格闘技を取得できるようなる。 自動
地獄の一丁目 更に更に重ねて流派に入門する 3系統目の格闘技を取得できるようになります。 テオクリスタル
10個
104週間
レベル5
修羅道 武の道の探求を殺人拳に見定めます。 1.倒した相手は必ず殺します。これは制約です。
2.命中+2、ダメージ+2
3.手加減できなくなる。
P 自動
無無明とどちらか
1戦闘ごとに3
鬼禊ぎ 相手を掴み、一瞬ですさまじい数の打撃を加えます。 攻撃回数が非常に多いエフェクトになるが、攻撃回数は1回とする。

1.防御無視属性・大
2.算出ダメージ回数殴るエフェクトが入る。(20点なら20回殴るエフェクトが入る)
回避 A 命中5
修羅道
7
明鏡止水 武の道の探求を活人に見出し、明鏡止水の境地を目指します。 1.倒した相手は必ず生かします。これは制約です。
2.あらゆる精神攻撃無効。
3.あらゆる判定に+1のボーナスを得る。
P 自動
修羅道と
どちらか
1戦闘ごとに3
無無明厄無 明鏡止水の黄金の気功で、この世界に存在してはならない不自然な命を消滅させます。 このスキルは命中を達成値とする。

1.魔法、呪い、ステータス異常を解除する。
2.悪魔、アンデッド、魔法生物などの不自然存在をこの世から消し去る。
3.射程距離は0m(接触)
抵抗 A 命中5
明鏡止水
7
開眼(悟り) 三年間、霊峰の山頂で座禅を組み、達人として、あらゆる高みの境地に到達します。 1.精神系の攻撃、魔法を全て無効
2.必殺技や全力攻撃で手加減できるようになる。
3.魔法拳の使用回数が2回に上昇します。
4.
明鏡止水、修羅道と併用可能。
P 命中6
156週
P
意の先 相手の攻撃の意志に体を自動的に反応させて攻撃を行い、また回避します。 即決系ダイス勝負で、達成値が同じだった場合、すべての判定で勝利する。 P 命中6
開眼
P



魔法拳

この世界のマナの流れを肉眼でとらえ、
それを操ろうとする試みです。
始祖血統をはじめとする、一部の選ばれた人間達が行う術を、
鍛錬によって無理やり習得します。
このスキルは武神は最初から全て取得しています。
このスキルは、戦闘の最初にのみ発動することができます。
TP消費はありません。
一度発動すると、戦闘終了まで解除されません。
戦闘の途中で支配を切り替えることもできません。
戦闘中にしか使うことができません。

このスキルは、
1シナリオに1回まで使うことができます。
(開眼(悟り)習得で回数増加)


名称 説明 スキル効果(スキル種別は全てS)
炎の支配 炎を支配し、体に纏います。 戦闘開始時、もしくはターン開始時に宣言する。
宣言した戦闘中、

1.炎属性を素手に付与し、ベース+10を得る。
2.射程20m、ベース10の炎、ブラスト属性攻撃使用可能。
3.2の攻撃は、素手、素足の通常攻撃の代わりに使用可能。
4.発動中は、半径10mが照明で照らされる。
5.発動中、炎属性の無質量攻撃(ブレスや火炎、炎上等)を強制的に無効化する。
風の支配 風を支配し、体に纏います。 戦闘開始時、もしくはターン開始時に宣言する。
宣言した戦闘中、

1.風属性を素手に付与し、ベース+10を得る。
2.半径10mまでの任意の対象全てに、ベース20の物理ダメージを与える。
3.2の攻撃は、素手、素足の通常攻撃の代わりに使用可能。
4.発動中、空中飛行の能力をえる。
5.発動中、風や雷属性の無質量攻撃(突風、防風、雷撃、ブレス等)を強制的に無効化する。
水の支配 水を支配し、体に纏います。 戦闘開始時、もしくはターン開始時に宣言する。
宣言した戦闘中、


1.水属性を素手に付与し、ベース+10を得る。
2.液状化により、素手、素足の射程が10mへ拡張される。
3.2の攻撃は、素手、素足の通常攻撃の代わりに使用可能。
4.発動中、自らの体を液体化させることが可能(行動はできない)。
5.水中での呼吸、水圧などの水中戦闘ペナルティを無視。
6.発動中、水や氷属性の無質量攻撃(洪水、氷結、ブレス等)を強制的に無効化する。
7.受けたダメージを1度だけ無効化可能(水人形分身)。
大地の支配 大地を支配し、体に纏います。 戦闘開始時、もしくはターン開始時に宣言する。
宣言した戦闘中、

1.土属性を素手に付与し、ベース+10を得る。
2.発動中、体重が三倍になる(オーガサイズ扱い)。
3.素手と素足にダメージ+3を得る(他の効果と全て重複)。
4.ノックバックを無効。
5.肉体の防御ベースを30まで上昇させる(鎧の防御ベースと重複)。
6.ベース30以下の飛び道具による攻撃、及び、冒険者レベル+7点以下の算出ダメージの飛び道具によるダメージを無効にする。
7.地震、地割れ、落下ダメージを無効化。
闇の支配 闇を支配し、体に纏います。 戦闘開始時、もしくはターン開始時に宣言する。
宣言した戦闘中、

1.闇属性を素手に付与し、ベース+10を得る。
2.発動中、射程無限の無視界戦闘を得る。
3.目を閉じていても真昼の様に辺りを見渡せる。
4.闇視能力を得る。
5.あらゆる多段攻撃ペナルティ、包囲ペナルティ、側面、背面からの回避ペナルティを無視。。
6.精神系スキルの影響をすべて無効化する。
7.弱点効果を無効化する。
マナの支配 魔力を支配し、体に纏います。 戦闘開始時、もしくはターン開始時に宣言する。
宣言した戦闘中、

1.素手、素足の攻撃をベース20ブラスト属性攻撃に置き換える。
2.スキル使用時も、素手の威力をベース20のブラスト属性に置き換えて使用する。
3.素手、素足の射程を20mに延長。
4.魔力の流れを視認できるようになる。
5.魔法系スキルを、すべて回避できるようになる(回避に失敗すると抵抗失敗として扱う)。
6.無質量の純魔力ダメージ、無属性魔力攻撃のダメージを、生命力回復に転換する(ブラスト属性攻撃含む)。






購買部

名前

形態

重さ

価格

備考(鋼製品はベース+2)

攻撃形態

非防御部位
(弱点)

特記なければ部位全体を指す
射程(*は重さ、/cm、飛び道具は最大射程)

ナックル

片手

1-5

重さ×100

両手に嵌めて攻撃する。
ベース+5。鍛錬が乗る。
刃物が受けれる。
受け以外の素手技は使えない。
両手に装着できる。

マーシャルアーツ専用装備。

突き/叩き
振り/叩き

0

マーシャル
ガントレット

両手

1-5

1000

武器が持てなくなる代わりに刃物が受けられる。
(切り払いされてもダメージをうけない)
掴み、投げ技は使用可能。
パリィが可能になる。
マーシャルアーツ専用装備。

なし

0

ヌンチャク

片手フレイル

1-5

重さx200

木製の片手フレイル。攻撃した後、パンチか蹴りを1回行える。
切り払い無視。クリティカルは11固定。
マーシャルアーツ専用装備。
振り/叩き *x2+50

サイ

ダガー

1-5

重さx300

特殊な形状のダガー。攻撃した後、パンチか蹴りを1回行える。
武器として装備していると通常のパリィが行える。
武器特性はダガーに順ずる。

刺突/刺し

*x2+20

長棍

両手杖

5-15

重さx100

射程2mの棒。両手杖として扱う。
攻撃した後に蹴りを1回行える。木製。
武器特性は両手杖に順ずる。

振り/叩き
突き/叩き

*x2+200

青竜刀

片手/両手剣

9-18

1000

格闘スキル、武王スキルで扱える曲剣。
追加攻撃は行えない。非金属鎧にダメージ+1。
武器特性は剣に順ずる。

振り/切り

*x2+80

トンファー

片手鈍器

1-5

1000

格闘スキル、武王スキルで扱える鈍器。
追加攻撃は行えないが両手に装備できる。
武器特性は鈍器に順ずる。
攻撃していない場合パリィ可能。
マーシャルアーツ専用装備。

振り/切り

*x2+50

クロウ

特殊

3000

両手に装備する爪(クロー)
素手のクリティカル値を10(11)に変更する。
手加減が不可能になる。両手に装備可能。
マーシャルアーツ専用装備

振り/切り
突き/刺し

30

鉄扇

片手鈍器 1-5

2000

投擲可能。片手鈍器として扱う。切り払いはされる。
扇として開いている場合、スモールシールドとして使うことが出来る。
(攻撃に用いていないことが前提)
攻撃した後、パンチか蹴りを1回行える。

振り/切り
突き/刺し

*x2+40
投網

両手

200

投擲用の投網。
投げるのには技術が必要。

マーシャルアーツ専用装備。

投擲/特殊

筋力x50

ボーラ

片手

200

小さな錘同士を紐でつなぎあわせたもの。
ベース+5、命中-2の武器としても使うことができるが、
真骨頂は投擲による捕縛術で使用した時である。

振り/叩き

筋力x50

手錠

片手

300

捕縛術で使用する手錠
マーシャルアーツ専用装備。

特殊

0

稽古着

ローブ

1-5

重さ×10+50

丈夫な稽古着。破れ難い。

頭部
武道着

革鎧

6-15

重さ×10+50

丈夫な稽古着。胸当て、肩当てなどが突いている。
多少動き難いが弊害にならない。回避-1。非金属。

頭部
鉢金 頭部

200

頭部を攻撃から守る。
頭部に突き/振りに対する防御属性を追加する。
打ち下ろしには無効。
マーシャルアーツ専用装備

長布 アクセサリー

100

腰巻きや鉢巻に出来る長布
マーシャルアーツ専用装備

500~1500(任意)
染長布 アクセサリー

20000

命中・ダメージに+1の長布
マーシャルアーツ専用装備

高級品。

500~1500(任意)
竜脚 脚部

20000

蹴りのダメージ+1。
アクセサリー
マーシャルアーツ専用装備

高級品。

0
礼装 ローブ

1-5

重さ×300+2000

演舞用の華やかな胴着。
女性は夜会ドレス風、チャイナドレス風が選べる。
名声+2%

高級品。

頭部