海 賊
船乗り、海賊、私掠海賊、武装商船団、
呼び名はいろいろありますが、とどのつまりは皆海賊です。
船に関する技術を学びます。


 スキル名 説明 説明 再挑戦 行動
種別
取得
条件
使用能力
船員召集 船員を港で募ります。
自前の船を持つ際に必要です。
1.契約料金は(一人200セレン)。
2.さらに一人につき一月(リアル)200セレン賃金を支払う必要がある。
3.賃金の支払いのタイミングは、毎月1日である。
4.賃金が支払えないと、自動的にオラトリア同盟からの借金扱いになる。
4.ホオヅキの船の傘下に入ると一月100セレンで船員が貸してもらえる(別途契約料金は必要)。
5.船員招集レベルx50人まで雇うことができる。
6.6レベル以降は船員招集レベルx100人まで雇うことができるように成ります。
× 1レベルにつき
1週間
パッシブ
操舵・操帆術 船を操ります。小船などの操作方法に加えて、海戦時の船の小回りにも影響します。 1.船で移動する際に、操舵・操帆術レベルx0.2キャラック分、船の速度が上昇。
2.複数人で行っても効果は重複しない。
× P  1レベルにつき
1週間
知力
弾道学 大砲を命中させる技術です。 1.大砲の射程が弾道学レベルx20m延長。
2.複数人で行っても効果は重複しない。
× P 1レベルにつき
1週間
突撃 船員を突撃させます。 1.白兵戦攻撃力を20プラスする。
2.TP1消費。
3.効果時間はそのターンのみ。
× A 12週間
船上防御 船員を防御に専念させます。 1.白兵戦防御力を20プラスする。
2.TP1消費。
3.効果時間はそのターンのみ。
× A 12週間
船上戦術 船員に的確に指示を出します。 1.白兵戦の攻撃力、防御力を10プラスする。
2.TP1消費。
3.効果時間はそのターンのみ。
× A 12週間
船上射掛け 相手の船を弓で蜂の巣にします。 1.対象の白兵戦攻撃力を20減少。
2.対象の白兵戦防御力を10減少。
3.TP1消費。
4.効果時間はそのターンのみ。
× A 12週間
ビッグラム ラムを使って敵の舟に突撃します。敵の船体に大ダメージを与えます。 1.対象の船体の耐久度にこちらの耐久度の1/3(切り上げ)のダメージを与える。
2.自分の船にも1/6(切り上げ)の耐久度のダメージを受ける。
3.船にラムをとりつけている必要がある。
× A 12週間
交易品取引 交易品を取引して船に詰め込み、売却します。 1.交易品の取引が行える。
2.交易品の取引はアイテム取引掲示板で、入港中の街のスレッド内で行う。
3.自分の船を持っていない場合、取引は10ロットまで(自室に置いておく)。
4.仕入れ値と、相場の二つの数字がある。
5.売却するときは相場の額に取引倍率を算出して売却する。

EX1 仕入れ
  セレン国:交易品 300 (500)→
  300が仕入れ値で500が相場。
  20個仕入れ:300x20=6,000セレン
  仕入れられるのは、
  自分の持っている船の船倉分のロットまで。

Ex2 売却
  ティガール国:セレン国(130%)→
  セレン国の品物は、相場の130%で売却可。
  1で仕入れた20個の交易品を売却。
  500x1.3x20=650x20=13,000セレン
  仕入れ値を引いて7000セレンの儲けとなる。
× 1レベルにつき
1週間
会計 現在、相場が上がっているのか、それともだぶついて安くなっているのかを計ります。 1.シナリオ内での金銭計算が求められる場面で使用できる。
2.地域通貨との両替の相場が判る。
3.露店などでの値段の相場と、売値にどのぐらい差があるのかわかる。
× A 1レベルにつき
1週間
知力
船上戦闘 船上での戦い方を学びます。 1.レベル分船上でのペナルティを無視。
2.命中・回避-2の場合は無視するのに4レベル必要
3.また、船員の少なくなった船を拿捕し、積荷を奪う(積荷はGMが決めて良い)。
× P 1レベルにつき
1週間
パッシブ
奴隷売買 奴隷の売り買いのノウハウを学びます。
売り飛ばすには独自のコネクションが必要です。
1.奴隷の売り買いを行う。
2.取引する地域を牛耳るマフィアへのコネクションが必要(例.ティガール国は大衝会)。
3.10人取引するごとに、名声-1。悪名+1。
4.悪名も20溜まるとテオクリスタルを1つ得る。
5.悪名の届き具合は名声と同じ。
6.奴隷仕入れ値は常に一人2000セレン。
7.相場を8000セレンとして、相手国の取引倍率に応じて換金する。
8.悪名に応じてNPCの反応も変化する。
× 1レベルにつき
1週間
知力
船大工 船の耐久力を回復します。
磨り減ってしまった最大値は回復しません。
1.船の耐久力を回復します。
2.磨り減ってしまった最大値は回復しない。
× A 1レベルにつき
1週間
器用
海賊料理 海の幸をつかった料理を行います。
また、食料品を塩漬けにしたりします。
1.海鮮料理を行う。
2.釣り、サバイバルなどで釣った魚をおいしい保存食に加工する。
3.加工時間は30分+3時間の待機時間。
4.海賊料理レベル日分、まとめて加工可能。
5.魚1日分につき、1日分の保存食を作成する
× A 1レベルにつき
1週間
器用
採集 雨水を飲み水として確保したり、海にもぐって食べ物となる貝類をさがしたりします。また、釣りも行います。 1.雨が降っている際に、1時間につき、採集レベル分の飲み水を確保する。
2.サバイバルの代わりに使用可能。貝類などを採集して食事を確保する。
3.確保した食事は海賊料理で保存食に加工できる。
× × 1レベルにつき
1週間
知力
ロープワーク ロープを使って登攀したり、ロープの上を渡ったりする技術を学びます。 1.ロープ一本あれば垂直でもよじ登れる。
2.ロープがある場合に限り、登攀の代わりに使用可能。
3.ロープがある登攀判定を自動的に成功させる。
4.綱渡り時の判定に使用可能。
× × 1レベルにつき
1週間
敏捷
酒宴 酒をつかって酒宴を開きます。 1.船員の不満が解消する。
2.PTのTPが1/2回復する。
3.人数分の酒(支給品の酒類など)、及び食料(種類は問わない)が必要。
(Ex.3人分の酒宴の場合、酒類x3、食料x3)
× × 1レベルにつき
1週間
パッシブ
測量 測量します。現在地がどのあたりなのかがわかります。 1.現在地が世界地図のどの辺りなのかわかる。
2.方角なども把握する。
3.六分儀が必要。
× × 1レベルにつき
1週間
知力
漕力 ガレー船の移動速度を上昇させます。 1.ガレー船の移動速度を漕力レベルx0.1キャラック上昇。
2.操舵・操帆術の効果と重複する。
× × 1レベルにつき
1週間
筋力



スキル名 説明 スキル効果 対抗
スキル
取得条件 種別 消費活力
ロープアタック マストの上からロープを使って片手で飛び降りつつ切り付ける。 1.片手武器限定で使用可能。
2.船の上、あるいはロープがある高台から使用可能。
3.命中-1、ダメージ+3。
4.攻撃後、敵の前に着地できる。
回避 2週間 1
ボーディング 木板や盾をつかってロープを渡り敵の船に飛び移ります。 1.フック付きロープなどで目的地にロープが張られている際に使用可能。
2.木板や盾をつかってロープを渡り、目的地まで飛び移る。
3.20m以上の距離があっても向こう側に行くことができる。
4.飛び移る際に敵が近くにいる場合、命中・ダメージ+2で通常攻撃が可能。
回避 2週間 1
マスト潜り 低いマストの下を潜り抜けて相手に奇襲します。 1.目の前にくぐれるロープ、及びくぐれそうな下穴、またマストなどがある状況で使用可能。
2.命中+4
3.他のスキルと併用できる。
回避 2週間 1





 デスペラード
略奪者、悪党、強奪者、はぐれものと言われる人々の技術です。
様式美よりも、実利的な闘法を好みます。
デスペラードはソーサラー以外の魔法スキルや
他の拡張パックを習得することができません。
また、独自では戦闘技術を持たないため、
ファイターかシーフとの併用が前提になります。

デスペラードスキル

 スキル名  説明  説明 再挑戦  取得条件  種別 使用能力
蛇の道は蛇 悪党が古来より用いる卑怯と称される戦術を学びます。それを用いて相手を陥れたり、時には自分達が陥っている状況が罠であることを見破ったりできます。 1.罠設置に+3の卑怯なボーナスを得る。
2.-5の達成で罠感知を行う。
× 自動 A/C  知力
タイマン 両者同意の上で一騎打ちを行う際に力を特別発揮します。 1.合意の上での一騎打ち時に、すべての行動に+1のボーナスを得る。
2.冒険内でしか使用不可。
テオクリスタル1個 パッシブ
ギャングスター
パラダイス
怖いオーラで相手を近づけません。 1.全力防御時(待ちガード含)に使用可能。
2.全力防御の修正に加え、半径レベルmのZOCが自動発生する。
テオクリスタル3つ パッシブ
溝鼠闘法 地面をのたくる様に移動します。
多少不格好ですが、足場の悪い場所で自在に戦うことが出来ます。
1.足場の悪さ、地形効果による命中・回避ペナルティを-2まで無視する。 自動 パッシブ
片手持ち 両手武器を片手で持つ訓練を行う。 1.両手武器を片手で使用する。
2.利き手にのみ装備可能。
3.筋力-6まで装備可能。
4.両手武器としての補正はそのまま得る。
5.片手/両手武器の場合、任意で片手扱い、両手扱いを変更できる。
26週間 パッシブ
両手持ち 両手武器を逆手で持つ訓練を行う。 1.両手武器を片手で使用する。
2.逆手にのみ装備可能。
3.筋力-12まで装備可能。
4.両手武器としての補正はそのまま得る。
5.片手/両手武器の場合、任意で片手扱い、両手扱いを変更できる。
Lv5
26週間
片手持ち
パッシブ
ワールウィンド 敵を攻撃しながら次々と駆け抜けます。 1.通常移動を行い、移動した距離の間にいる全員に攻撃を行う。
2.攻撃は通常攻撃とし、利き手で1回攻撃を行う。
3.敵は単体の場合はすり抜けることが出来る。
4.ZOC、若しくは二人以上並んでいる場合はすり抜けることが出来ない。
Lv3 5
ブラッディ
タイフーン
敵を攻撃しながら次々と駆け抜けます。 1.通常移動を行い、移動した距離の間にいる全員に攻撃を行う。
2.攻撃は通常攻撃とし、利き手と逆手で1回ずつ攻撃を行う。
3.敵は単体の場合はすり抜けることが出来る。
4.ZOC、若しくは二人以上並んでいる場合はすり抜けることが出来ない。
Lv6 7


呪文名 説明 スキル効果 対抗
スキル
前提条件 行動
種別
消費
TP
ガード 自分、若しくは仲間をかばいます。 1.半径3m以内にいる味方1人を庇う。
2.回避は出来ないが、最終的に貫通するダメージを半減する。
3.自分をかばう事もできる。
4.1ターン1回まで。
デスペラード1 0
タックルハグ 前傾姿勢で相手に取り付きます。 この攻撃は両手があいている必要がある。

1.命中を通常通り行う。
2.命中した場合、対象は行動不能になる。
3.対象はA行動で、筋力判定での即決勝負を行うことが出来る。
4.即決勝負に勝利すると、対象は脱出する。
5.即決勝負には、術者側に+2のボーナスがある。
6.解かれない限り、毎ターン始めに筋力ボーナスの4倍を威力ベースとしてダメージを求める。
7.このボーナスには追加ダメージは無く、またクリティカルしない。
8.このダメージには完全防御無視が加算される。
回避
筋力即決勝負
デスペラード1 パッシブ
武器転用 その場にある武器になりそうなものを、なんでも使用します。 1.武器になりそうなものを、ベース3の武器として使用する。
2.攻撃形式は持ったものによってまちまち。(フォークなら突き/刺しetc...)
デスペラード2 パッシブ
挑発 口汚い言葉で相手を挑発し、激高させます。 1.対象一人を挑発する。
2.デスペラードレベル+知力ボーナス+2と、相手の精神抵抗で即決勝負を行う。
3.勝利すると相手は自分以外に攻撃できなくなる。
4.この際、術者も対象も、互いにダメージ+2のボーナスを得る。
5.精神攻撃無効の相手には効果がない。
精神抵抗 デスペラード3 1
溜める 力を十分にためて攻撃を行う。 1.1ターン行動を放棄する。
2.次回の攻撃で命中・ダメージ+2の一撃を放つ。
3.効果は次ターンから現れる。
4.命中・ダメージ+2のボーナスは、他の肉体スキルと併用して使用可能。
5.連撃を行った場合、全ての攻撃にスキル効果が付与される。
デスペラード3 1
死んだ振り 死んだ振りをして攻撃の対象から抜けます。 1.攻撃を受けて、転倒するというプロセスがあらかじめ必要。わざと転倒することも可。
2.スキル発動中、個人攻撃の対象にされない。
3.範囲魔法には巻き込まれる。
デスペラード3 S 0
戦う振り 激しく戦うふりを行います。
戦っている振りだけなので、相手にダメージを与えません。
ターン最初に宣言する。
宣言ターン中、

1.「戦うふりをやめる」と宣言するまで、術者の一切の攻撃のダメージを0にする。
2.飛び道具の使用はできない。
デスペラード3 S 0
待ちガード 相手の攻撃へ反撃する準備を整えて、相手の攻撃を待ちます。 ターン最初に宣言。
宣言ターン中、

1.全力防御状態で待機する。
2.移動不能。
3.攻撃を受けた時、反撃可能。
4.反撃の際、デスペラードスキル使用可能
5.カウンター扱いとし、対象より射程が長い場合のみ、先に攻撃を行う。
6.飛び道具使用時には反撃できない。
7.反撃は1ターン1回まで。
8.ギャングスタ―パラダイスと併用可。
回避
(C行動使用不可)
デスペラード4 S
本気で行くぞ 全力攻撃に更に渾身の力を加えます。 1.全力攻撃の効果を2倍にする。
2.命中+4orダメージ+4orクリティカル-2。
3.全力攻撃のペナルティを2倍にする。
4.回避・抵抗-8、防御・魔法防御-2。
回避 デスペラード4 A 3
飛び掛り 前方に飛翔して切りかかります。ヒャッハーの掛け声推奨。 1.5mまで前方に飛び込んで攻撃を行う。
2.ダメージ+2を得る。
3.他のデスペラード技と併用可。
回避 デスペラード4 1
ハグ 飛び込んできた相手を捕獲して締め上げる。
この攻撃は両手があいている必要がある。
また、相手が近接距離に居る、または飛び込んできた場合に使用可能。

1.命中を+4のボーナスを得て行う。
2.命中した場合、対象は行動不能になる。
3.対象はA行動で、筋力判定での即決勝負を行うことが出来る。
4.即決勝負に勝利すると、対象は脱出する。
5.即決勝負には、術者側に+2のボーナスがある。
6.解かれない限り、毎ターン始めに筋力ボーナスの4倍を威力ベースとしてダメージを求める。
7.このボーナスには追加ダメージは無く、またクリティカルしない。
8.このダメージには完全防御無視が加算される。
9.近接距離での対象からの攻撃、及び近接距離に飛び込む系の技へのC行動として用いることが出来る。
回避
筋力即決勝負
デスペラード4 A/C 2
投石 足元の石を投擲します。 1.筋力の1/2(切り上げ)のベースがある。
2.射程は筋力m。
3.クリティカルは11固定。
4.片手が空いていれば(両手武器を両手で装備している場合でも可)装備変更なしで行える。
回避 デスペラード5 0
足払い 相手の脚を払って転倒させます。 1.通常通りの命中を行う。
2.命中した場合、ダメージを求めない代わりに、対象をスネア、スタン状態にする。
3.既にスネア状態の場合は、転倒させる。
4.次のターンの終わりまで効果がある。
回避 デスペラード5 0
ソニックブーム 本来投げれない武器でも無理矢理投擲してしまいます。 1.制限なしで装備している近接武器を投擲する。
2.命中-1。
3.射程は筋力m
4.ダメージは通常通り求める。
回避 デスペラード5 0
ジャーマン
スープレックス
相手を持ち上げて、背後に頭から落とす大技。 タックルハグ、若しくはハグが成功し、かつ振りほどかれずに次のターンの手番が回ってきた際に使用可能。

1.2ターン目のハグのダメージを放棄して代わりにに自分の手番に発動させる。
2.威力ベース30。追加ダメージ無し。
3.クリティカルしない。
4.完全防御無視/鎧通し属性のダメージ。
5.対象の弱点部位が頭だった場合、強制的に2d分の間昏倒させる。
6.対象に頭防御があった場合、貫通ダメージ+13を目標に生命抵抗を行い、失敗すると気絶する。
7.気絶の成否にかかわらず、対象は転倒する。
脱出 デスペラード5 2
アルゼンチン
バックブリーカー
相手をエビぞりに担いで、思い切り背をそらさせる大技。 タックルハグ、若しくはハグが成功し、かつ振りほどかれずに次のターンの手番が回ってきた際に使用可能。

1.2ターン目のハグのダメージを放棄して代わりにに自分の手番に発動させる。
2.威力ベース20。追加ダメージ無し。
3.クリティカルしない。
4.完全防御無視/鎧通し属性のダメージ。
5.さらに、威力ベース20、追加ダメージ無しのTPダメージを与える。
6.このTPダメージは軽減できない。
7.気絶の成否にかかわらず、対象は転倒する。
脱出 デスペラード6 2
悪党式射撃術 悪党流の射撃道具の扱いを覚える。 1.弓や石弓のダメージボーナスを、重さ/6(切り捨て)から、筋力ボーナスに置き換える
2.射撃武器の射程を一律40m延長する。
3.銃器が使用できるようになる。
4.上級火薬は使用できない。
デスペラード6
テオクリスタル2つ
パッシブ
超筋トレ めちゃくちゃ筋トレします。
ハードゲイスタイルに相応しい肉体美を手に入れます。
任意で頭をモヒカンにできます。
1.武器に限り重量オーバーを6まで無視する
2.筋力半分制限の場合は制限+6まで。
3.他の装備超過系スキルとは併用できない。
デスペラード6 パッシブ
全体挑発 口汚い言葉で敵全体を挑発し、激高させます。 1.敵全体を挑発する。
2.デスペラードレベル+知力ボーナス+2と、敵全体の精神抵抗で即決勝負を行う。
3.勝利すると対象は自分以外に攻撃できなくなる。
4.この際、術者も対象も、互いにダメージ+2のボーナスを得る。
5.精神攻撃無効の相手には効果がない。
精神抵抗 デスペラード7 2
有効活用 切り結んでいるとき、ゼロ距離に敵が居る場合、相手が副兵装として腰に刺している武器を勝手に引き抜いて使ってしまいます。 1.彼我の距離がゼロメートルの際に使用可能。
2.命中-2で攻撃を行う。
3.命中すると、ダメージを与える代わりに、相手が手に持っていない副兵装を一つ選んで奪い取ってしまう。
4.アクセサリーなども拝借可能。
5.取った武器はそのまま装備可能。
6.C行動としても使用可能。
回避 デスペラード7 A/C × 
死亡遊戯 悪党最後の大見せ場。
1人で敵を食い止めます。
自分一人のみで敵と戦闘する際、かつ、左右10m以内に壁がある時に使用可能。
戦闘開始時に宣言する。
宣言した戦闘中、

1.左右10mにZOCを展開する。
2.常に貫通ダメージ半減の効果を得る(他のスキルと掛け合わせても1/4にはならない)。
3.全ての行動に+2のボーナスを得る。
4.死亡が確定するまで、行動不能にならない(HP0以下、TP0でも気絶しない)。
5.瀕死、朦朧のペナルティ無視。
6.戦闘から逃亡できない。
デスペラード8 ×
ギャングスタータフネス 大物の悪党は一度の攻撃では沈むことがありません。 1.あらゆる攻撃を1回無効化する。
2.1シナリオに1度だけつかえる。
3.対象は自分のみ。
4.連撃は全て無効化する。
デスペラード8 0
スフィア・ディサイド 爆薬を撒き散らし、吸っているタバコを放り投げて大爆発を起こします。 この攻撃を行う場合、ターン最初に宣言する。

1.この攻撃はディレイ処理。(行動順0扱い)
2.射程20m、半径10mが効果範囲
3.威力ベース70、炎属性、ブラスト属性。
4.命中+4。
5.爆薬は1発分3000セレン。着火剤は爆薬代に込み込み。
6.着火剤になるタバコやマッチなどが必要。
回避 デスペラード8
大悪党の
手記
M→A 5
背水 逃げ場がないことを覚悟して、腹をくくります。 戦闘の最初に宣言。
宣言した戦闘中、

1.あらゆるダメージを-2、抵抗+2
2.その戦闘から逃げられなくなる。
デスペラード9 0
お礼参り 食らった分は倍返し。 1.直前に貫通したダメージを上乗せして通常攻撃を行う。
2.全力攻撃と併用可能。
回避 デスペラード9 テオクリスタル1個
ギャラクティカファントム
溜めに溜めた威力を爆発させる。 このスキルの使用には両手が空いている必要がある。
この攻撃を行う場合、ターン最初に宣言する。

1.この攻撃はディレイ処理。(行動順0扱い)
2.射程10mの移動攻撃。
3.突進技。
4.威力ベース70。
5.防御無視属性・大。
6.命中+2。
7.全力攻撃と併用可能。
回避 デスペラード9 M→A 12
ガチ 悪党は悪党らしく、本気で戦うときには戦うのです。 戦闘開始時に宣言。
宣言した戦闘中、

1.あらゆる行動に+1のボーナスをえる。
2.1シナリオに1度まで使用可能。
3.その戦闘では死亡するまで逃亡できなくなる。
デスペラード10 0
スーパーアルゼンチンバックブリーカー 空中に対象を放り投げた後、対象をエビぞりに受け止め、そのまま担いで、思い切り背をそらさせる大技。 タックルハグ、若しくはハグが成功し、かつ振りほどかれずに次のターンの手番が回ってきた際に使用可能。

1.2ターン目のハグのダメージを放棄して代わりにに自分の手番に発動させる。
2.威力ベース70。追加ダメージ無し。
3.クリティカルしない。
4.完全防御無視/鎧通し属性のダメージ。
5.さらに、威力ベース30、追加ダメージ無しのTPダメージを与える。
6.このTPダメージは軽減できない。
7.気絶の成否にかかわらず、対象は転倒する。
脱出 デスペラード10
テオクリスタル2個
13
道連れ 悪党は一人では死にません。 1.自分の死亡が確定した場合使用可能。
2.自分に止めを刺した相手に、自分の失敗した生死判定+3の難易度の生死判定を強要する。
3.最後の行動の変わりに使用する。
4.射程無限。
5.即死が効かない対象にも効果がある(アンデッド等)
6.このスキルの生死判定に大して、アイテムやスキル(パッシブ含)は使用できない。
生死判定
アイテム、スキル使用不可
デスペラード10
テオクリスタル1個
0
それは見た 悪党相手に二度同じ手は通用しません。 1.シナリオ内で1度喰らった相手のA種別、C種別スキルを無効化する。
2.1度自分がそのスキルで被害を受けた上で(その技を被弾したり、技を使って回避されるなど)、2度目に同じスキルを使用されたときに発動可能。
3.発動直後、無条件で相手の攻撃を無効化し、回避、若しくは絶対抵抗、及び、Cスキルを無効化として扱う。
4.あらゆる肉体技、魔術スキルに対して効果がある。ただし、通常攻撃、格闘動作に対しては用いることができない。
5.自分が被害を受けないだけで、発動そのものが阻止されるわけではない。
6.シナリオ中のみ使用可能。
デスペラード10
大悪党の
手記
テオクリスタル2個
D 4
大悪党の最後 大悪党の断末魔です。
自分の死亡が確定した場合使用可能。もしくは生死判定をしなければならない状況でそれを放棄した場合使用可能。
以下から選択。

1.「ベース70、ダメージ+10(通常攻撃に上乗せ)、クリティカル7の物理攻撃を行う。相手が見える限りは射程無限。(1回まで)
2.あらゆる判定に+8を受けて何かしらの行動を行う。(技、魔法併用可)
3.半径100mの範囲のZOCを上空左右方向に持つ。耐久力50、防御力50の構造物として扱う
4.最後の2ターンで受けた全ての貫通ダメージの合計を丸ごと威力に上乗せして、必殺技を放つ(使用済み必殺技も使用可能)
いろいろ デスペラード10
大悪党の
手記
プリースト
ソーサらー0以下
テオクリスタル2個
0




     大海賊 (トレジャーハンター)
七つの海を股にかける大海賊であり、トレジャーハンターです。
巨大な船を使役して、あらゆる世界の謎に立ち向かいます。
その冒険は世界中で名高く語り継がれます。
時折、この大海賊の残した地図が発見され、
それが新たな大海賊を生み出す序章にもなります。

大海賊は、大海賊と基本スキル以外の
一切の職業を取得できません。
大海賊には、海賊とデスペラードのスキルが全て内包されています。
テオクリスタル、アイテムでのレベルアップができません。


 スキル名  説明 スキル効果  取得条件  使用能力
トレハン行動 軽い装備を生かしたトレジャーハンター特有の動きです。 1.装備は全て、筋力の1/2まであること(切り上げ)。
2.装備制限「有」のスキルはトレハン行動中以外には使用不可。
3.鎧は、筋力制限さえ満たしていれば特に制限はない。
 自動 いろいろ 
 命中(トレハン) 武器全般での攻撃を命中させる技能です。  自動  器用
威力(トレハン) 武器での攻撃に威力を加える技能です。  自動  筋力
 回避(トレハン) 敵からの攻撃を回避する技能です。  自動  敏捷




 スキル名  説明  スキル効果 スキル種別 再挑戦  装備制限 使用能力
急所攻撃 素早く敵を翻弄して、相手の急所を狙います。 クリティカル-1。 P パッシブ
受身 投げ攻撃のダメージ減少や、高いところから落ちたときのダメージを軽減します。
1.1レベルにつき1m分、落下距離を軽減。
2.レベル値分、受け身可能な投げのダメージ減少。
P パッシブ
鍵開け 魔法的でない鍵を解錠します。 1.鍵を解錠する
2.鍵開け機が必要。
A × 器用
軽業 アスレチック要素のある高いところや、不安定な場所を進むための能力です。 身軽さが求められる場面での判定に使用。 A/C 敏捷 
聞き耳
(総合)
聞き耳を立てます。 1.遠くの音を聞き取る。
2.壁や地面越しに音を聞く。
3.屋外では地面から遠くの物音を聞いたりもできる。
4.遠くでなった音について、聞こえる余地がある場合、聞こえたかどうかをGMは判定させることができる。(させなくても良い)
A ×  敏捷
思い出す 特別覚えていなかった情報でも、思い出すことが出来る能力です。 1.無意識に見ていた事柄を思い出す。
2.無意識に聞いた言葉を思い出す。
3.歩いた道筋や建物の構造を思い出す。
4.昔の出来事程ペナルティが高くなる。
A × 知力
盗む
相手が持っているもの、装備しているものを掠め取る能力です。 1.相手の持ち物を盗む。
2.接触する必要がある(射程0m)。
A × 器用
足跡発見
(総合)
対象を尾行たり、足跡をたどって追跡します。 1.目的の足跡を見つけ出す。
2.足跡を見つけた後は追跡することが出来る。
3.足跡がどのぐらい古いかについて把握する。
4.屋外(街の外)では使用することが出来ない。
A 知力
隠れる
(総合)
物影に隠れて気配を消す能力です。 1.物陰などに隠れる。
2.隠れた後で息をひそめる。
3.人や物を隠すこともできる。隠す対象が同意して暴れず、息をひそめていることが前提条件。
4.他人を隠れさせることもできる。
A 敏捷
忍び足
(総合)
足音を立てずに移動する能力です。 1.音を立てずに歩く。
2.何処でも使用可能。
3.音が鳴る装備を装備中は使用不可。
A × 敏捷
しらべる
(総合)
遭難者や、特定の何かを見つけ出す能力です。救助活動においては必須になります。 1.指定した場所を調べる。
2.細かく隠れているものを探る場合、範囲は最大10mx10mの空間まで。
3.所要時間は一回30分。
4.広範囲にわたって捜索を行う。
5.広範囲の大まかな捜索活動に関しては、4万㎡(200mx200m)につき30分。(GM判断で、農村などの半自然共存地域は屋外とみなしても良い)。
A ×  知力
登攀
(総合)
高い場所によじ登る能力です。 1.ロープ昇降は1.1以外必ず成功する。
2.ロープの無い場合は、GMが上りにくさに合わせて難易度設定。
3.どこでも使用可能。
A × 敏捷
跳躍 ジャンプして物を飛び越えます。 1.主に走り幅跳び。
2.助走に最低5m必要
3.5mの溝の跳躍で目標12程度。
4.助走できない場合は達成-4。
A × 敏捷
尾行
(総合)
対象を尾行します。 どこでも使用可能。 A × 敏速
変装 変装します。 1.変装用衣装はあらかじめ準備が必要。
2.自分のほかに、他人を変装させることもできる。
3.再挑戦可能だが、1度の変装に30分必要。
A 器用
交渉 商人やそれに類する相手と値段の交渉を行います。主に日常雑事や金銭関連の交渉ノウハウです。政治的な交渉には向きません。 1.値段や、交渉事を行うときに、ロールの代わりに使用可能。
2.値段交渉の場合は、GMの指定によって下げ幅、上げ幅が変更される。
A × 知力
値踏み 対象のアイテムに、どのぐらいの価値があるのかを値踏みします。 1.対象アイテムの基本取引価格、また売却額を診断する。
2.アイテムの効果までは判らない。
A × 知力
罠工作
(総合)
屋内に仕掛けられているトラップを看破したり、解除したり、設置したりする能力です。 1.10mx10m範囲の罠の発見(知力B)
2.罠一つの解除(器用B)
3.罠一つの設置(器用B)
4.罠がある場所について、気付く余地のある場合、GMは達成-4で罠の感知(気づいて立ち止まる)を試みさせることができる(GM判断で試みさせなくても良い)。
5.罠の発見、解除、設置共に1回30分
6.どこでも使用可能。
A/C × 知力
器用
簡易トラップ
(総合)
瞬時に罠を作成します。 罠を作るところを見ている相手に罠は通用しない。

1.10秒以内で罠を作成する。
2.達成-3で罠を作成する。
3.相手は罠感知、もしくは知力判定(ペナルティ-3)で罠を発見します。
4.発見に失敗し、罠の上に移動すると発動する。
5.トラップクラフターを1つ消費する。
6.他は罠工作(総合)に準ずる。
A × 器用
二重トラップ
(総合)
罠を二重に仕掛けます。 罠を作るところを見ている相手に罠は通用しない。

1.罠の設置が完了した後にもう一度使用する。
2.二つ目に仕掛けた罠は、対象が罠を発見し、解除すると発動する。
3.二つ目の罠の達成値には+4のボーナスがある。
4.対象が一つ目の罠に掛った場合には二つ目の罠は作動しない。
5.トラップクラフターを1つ消費する。
6.罠感知には-2のペナルティ。
A × 器用


所属組織

名前  ボス 本拠地 所属条件
(里に所属していない野良忍者のみ所属可能)
 備考 所属特典
大衝会
(ザ・ビッグショック)
紫煙の君
エリザベート
無法都市
リズビー
Lv5以上 アヅマ、帝国地域、ティガール南部に勢力を持つ。ヤクザといわれる組織。三大組織。
奴隷商、金融、賭博、的屋で儲けを得る。
三大組織の中では二番目に勢力が強い。
仁義、人情を大切にする。
極道なりに筋を通さない連中に対しては徹底的に制裁を加える。
基本的に兄貴分が弟分の面倒を見る組織体制が特徴。
1.専用装備購入可能
2.死亡した場合、復活費用を2割援助。
マレニアンカルテル ザ・ビッグボス
マッカローニ・フィレンツィーノ
魔法王国
ヴァティクレス
Lv5以上 魔法王国、神聖帝国周辺に勢力を持つ。三大組織。主に賭博、麻薬、魔法薬の製造、販売を行う。
主に利害で順列がきまる。
組織に対して貢献した者が、家族(ファミリー)の中で上位に立つ。
家族という意識が強く、自分よりも長兄に対しては絶対服従の理念がある。
アミュレット、魔法薬、錬金材購入時2割引(補助)
北方旅行サービス
(ノーストラベルコーポレーション【NTC】)
新聞女王
スカーレット・メルキレッド
北方帝国
アイスロンド
Lv5以上 通称NTC。北海地域、ティガール北部、魔法王国北部、西方砂漠地域、
北帝国、一部北海海賊地域に勢力を持つ。三大組織。
表向きは旅行会社。
人身売買、武器商人、密輸、金融、奴隷貿易などで儲けを得る。
もちろん旅行会社業務も大事な収入源だ。
北方地域では、北方海賊の進入路を確保する代わりに、
彼らから通行税をせしめている。
北海海賊ですら、彼らに牙を向く馬鹿は居ない。
反逆者、敵対者は徹底的に叩き潰される。
完全なる恐怖政治が特徴。
1.北方東語、西語習得
2.奴隷商人にコネ持ち扱い
3.借金時利息無し。
4.北方地域での移動費用半額
三龍頭
(トライ・ヘッド)
麻薬王
リチャード・ウォン
北帝国
ファミン
Lv5以上 北帝国、南帝国内にそこそこ強い影響を持つ。土着組織だが大衝会に押され気味。
完全に利害で動く。
利害が一致しないならば構成員同士での殺し合いも日常茶飯事。
所属する人間の命は非常に軽い。
ただし、にわかはすぐに死ぬので、
生き残っている構成員一人一人が修羅場をくぐった精鋭である。
1.火薬系商品、弾薬等の装備を1割引き(補助)。
2.上納金半額で出世可能。
クラインカルテル 白の魔王
ホワイト・バロウズ
始まりの町
レアル
Lv5以上 ザブナルク砂漠周辺のマジックアイテム売買を取り仕切るブラックマーケット。
闇組織とはいうが、勢力を伸ばしたりする意思は無い。
他の組織に対しては完全に中立を保っている。
マジックアイテムの買取りはこの組織が行う。アイテムプールにアイテムを放り込むだけで自動的に取引が成立するのは、
この組織が作り出したシステムである。
1.他の貿易港の販売品(交易品を除く)を、20%増しで購入可能。
2.マジックアイテム売却額を、基本取引価格の30%で売却可能。
ブラッディ・マーケット 黒姫
ヴィエーナ・グランデ
暗黒大陸 Lv5以上 シャドウ、ヴァンピールの連合組織。
マフィアというよりは同属同士のコミュニティとして機能する。
世界中どこにでも支部がある。
1.シャドウ、ヴァンピールの要請に応じて安全な隠れ家の提供。
2.神殿、聖騎士、戦乙女、魔界貴族からの保護。
大海賊連合 レアルの亡霊
ユラ・シグマ
不明 Lv5以上 幻の大海賊連合。
大海賊は共に戦い、共に秘宝を目指すのだ。
1.上納金不要。
2.各国家の貴族にアポを入れて面会可能。
3.トレジャーハンターギルドには階級などはない。
野良海賊 組織的バックボーン無しの盗賊。
誰にも頼らず己の道を行く。
中には独自のパトロンが居る場合もある。



名前  就任条件  備考  備考
構成員 組織に所属する 組織の正式な構成員。 1.特に権限はない。
2.所属組織の持っている情報をある程度知ることができる。
3.組織の構成員だと名乗ることができる。
4.シーフから足を洗うために手切れ金が必要になる。
上級構成員 上納金
100000セレン以上
組織の構成員の束ね役。 1.末端構成員にある程度命令をしたりできる。
2.月ごとに500セレンの収入がある。
3.シーフから足を洗うために多額の手切れ金が必要になる。
支部統括 上納金
200000セレン以上
名声400以上
組織の各町の支部長。どの町の支部長になるかは組織からの任命制。 1.任命された町の支部長になり、何か問題が起こるとそれを解決しなければならない。
2.街に一年に一度、4週間は戻る必要がある(毎年4週目からスタート)。
3.月ごとに5000セレンの収入がある。
4.盗賊ギルドの情報料が半額になる。
5.シーフから足を洗えなくなる。
幹部 組織にとって
巨大な功績をあげる
頭領とともに組織を収める幹部構成員。 1.上納金が免除される
2.月ごとに10000セレンの収入がある。
3.基本的に組織の人間は全員命令には絶対服従である。
4.年に6度定例会議があり、本拠地へ行かなければならない。(毎年6週目からスタート)
5.ある程度、組織の人員を私的な用事に利用できる。
6.シーフギルドの情報料は無料になる。
7.組織からの離脱は死を意味する。
ボス 組織を乗っ取る それぞれの組織の頭領。 1.組織の全てが服従する。
2.月ごとに50000セレンの収入がある。
3.組織を存続させる義務があり、年に8週間は組織の雑事に従事する。(毎年8週目からスタート)
4.部下からボスの適正を疑われると、暗殺される。





 スキル名  説明(スキル習得はすべて自動)  スキル効果 再挑戦 使用能力
生物学
動植物に関する学問です。
レンジャーの実体験による簡易的な動植物知識とは違い、本の知識によるものです。今は失われた古代の動物や植物などについても博識がありますが、実体験に乏しいので植物の実情などはレンジャーよりも詳しくありません。
生物学の判定。
× 知力
魔生物学
(モンスター知識)
主に魔物と呼ばれる物の生態を学びます。名前、強さ、力、由来、特徴などのあらゆることを学びます。冒険者にとっては日常的に遭遇する手合いなので、特に重要な学問です。魔物の知識にかけると、相手が見分けられず正体不明の敵と戦う嵌めになります。 1.魔生物学の判定。
2.不確定名の確定化。
3.モンスターの能力値看破。
× 知力
鑑定学 世界中、古代より受け継がれる宝物について研究します。マジックアイテムや出所が不明の品についてそれの能力を鑑定します。成功するとアイテムの能力、由来、基本取引価格が判明します。  1.アイテムの能力を調べる。
2.アイテムの由来を調べる。
3.アイテムの基本取引価格を調べる。
4.金銀財宝などの売却額は判らない。
× 知力
考古学
この世界の成り立ちから現在に至るまでの世界の情勢や重要人物の情報を学びます。遺跡に関する歴史的な立ち位置などを判別するのにも便利です。場合によっては遺跡が何のために作られたものなのかわかる場合があります。 1.遺跡の由来を調べる。
2.伝説や、地方の情報についての知識判定
× 知力
戦術学 少人数規模で戦う際の戦術を研究します。先手の取り方、奇襲の方法、陣形その他、戦略よりも実践的なノウハウを学びます。 1.戦術についての知識。
2.団体戦での大まかな行動方針の策定、及び相手方の動きの分析。
3.イニシアティブ戦闘の達成勝負。

【イニシアティブ戦闘】
1.戦闘のはじめ、及びターン最初に宣言。
2.宣言後、代表者によって戦術学の達成値即決勝負。
3.勝利した側の陣営が一塊になって先に動く。敏捷値はこの時関係がない。
4.勝利側がすべて動き終わった後、敗北側が一塊になって動く。敏捷値はこの時関係がない。
5.次のターン以降もこれが継続される。
× 知力
操舵・操帆術 船を操ります。小船などの操作方法に加えて、海戦時の船の小回りにも影響します。 船の速度が、レベルx0.2キャラック分上昇する。 ×  知力
歌唱 歌を練習します。発生や発音など。
1.歌唱には口を使える必要がある
2.歌の聞こえる範囲は術者より半径30m
精神力
演奏
楽器を演奏する技術を磨きます。 1.演奏には楽器が必要。
2.演奏の聞こえる範囲は術者より半径30m
器用
踊り 踊りのいろはを学びます。 1.踊りの種類は都度選択できる。
2.踊る場合はソフトレザー以下の装備である必要がある。
生命力
演劇 演技を学びます。変装しても演技が伴わないとすぐにばれてしまいます。 1.潜伏中の演技
2.特定の人物に成りすましての演技。
3.特定の人物に成りすますには、最低でも2時間以上の観察が必要。
× 知力
説得 熱意と誠意で説得を行います。 1.抵抗に失敗した対象、健全に説得する。
2.熱意で勝負なので誰にでも通用する
× 精神力
嘘発見 相手が嘘をついているかどうか。挙動などから見て判断します。 1.嘘発見スキルと、対象の精神抵抗で即決勝負を行う。
2.術者はカリスマ等の対人系スキルをボーナスに加算できる。
3.対象は、強靭精神やポーカーフェイス等のスキル効果を抵抗に適用できる。
4.術者が勝利した場合、相手が嘘をついているかどうかわかる。
× 知力
伝承知識 古くから歌で唄われている伝承などに精通します。有名な遺跡などは歌になっていることが多く、遺跡の由来などを知る手がかりになります。 1.伝承に関して全般の知識。
2.伝承についての実際的な考察などを行える。
× 知力
応急手当 瀕死になっている対象に対して応急手当を施します。 安静、かつ非常事態(戦闘中など)でない場合にのみ使用可能。

1.このスキルは必ず成功する。ダイスを振る必要もない。
2.生命力がマイナスになっている場合でも、スキルを使用後は生命力が1の状態に戻る。
3.施術には30分必要。
4.2人以上には同時に用いることが出来ない。
5.水1Lを消費する。
6.施術後、生命力が1点以上回復しないと自力での回復が出来ない。(傷薬などで可)
×
災害察知 直感的に危険を察知する能力です。第六感的に雪崩や津波、崩落などの自然災害、及び不意打ちなどに対応します。 1.自然災害が起こる直前、その予兆を察知する。多くの場合察知に成功すると災害を免れることが出来る。
2.近場で起きた自然災害について、その規模と種類を聞き当てる。聴覚や肌の感覚などで見分けることもできるが、可能かどうかはGMが判断する。
3.自分に対して奇襲を行ってくる相手の不意打ちについて察知する。察知に成功すると、不意打ちのペナルティが軽減されることがある。
4.災害霊が近づいてきた場合、いち早く場所や規模などを察知できる。
5.このスキルはGMに使用を促されて受動的に使うスキルである。能動的に使用することはできない。
× 知力
生存術 屋外などでのサバイバル知識です。雪山で遭難したり、海難事故で漂流したりした時に生き延びるためのノウハウを学びます。また、森林などでの食べられる食料や、狩りの仕方を学びます。 1.採取や釣り、狩りを行い、食料を調達できる。環境が豊かなほど目標値が低い。
2.吹雪や極暑などの過酷な環境に待機する状態で生き残れるかどうかを判定する。
3.その他、自給自足が必要な状況で、必要なものが賄えるかどうかの全般的な判定に用いる。
× 器用
奇襲
(総合)
不意打ちを行う技能です。相手に気付かれ難い方向、風下に立つなどのノウハウを覚えます。奇襲を仕掛ける際に必要な能力です。 1.対象に対して不意打ちを行う能力。
2.相手に気付かれている場合には使用できない。
3.どこでも使用可能。
× 器用
奇襲
(総合)
不意打ちを行う技能です。相手に気付かれ難い方向、風下に立つなどのノウハウを覚えます。奇襲を仕掛ける際に必要な能力です。 1.対象に対して不意打ちを行う能力。
2.相手に気付かれている場合には使用できない。
3.どこでも使用可能。
× 器用
礼儀作法 礼儀作法です。挨拶の仕方から歩き方、振舞い方などを厳しく指導され、人としての分別を身に着けます。礼儀作法、品のよさは体で覚えるしかありません。頭にりんごと本を乗せてあるく訓練はあまりにも有名です。
1.礼儀が必要な場所で礼儀正しく振舞えたか判定する。
2.GMに要請されて振ることもある。
知力
修辞学(上級) 如何に効果的な演説を行うか、如何に効果的な作文を行うかを技術的に学びます。ここで声を強めると、相手の印象に残る、といった具合です。また知識人に受けの良い言い回しなども学びます。 1.上流階級の説得に使用する。
2.無学、浅学な相手には通用しない。
知力
修辞学(下級) 弁舌、論舌などを学んで相手を言いくるめたり、煽動したりします。主に下級貴族以下の平民に効果があります。 1.下級貴族、下層階級、無学、浅学な相手の説得に使用する。
2.貴族や上流階級、有識者には通用しない。
知力
社交 公的な場での振舞い方を学びます。会話一つにも意味合いがあるなど、表に出ない水面下での話のやり取りを学びます。 1.GMに要請されて、情報収集の際に使用する。
2.自分で自発的に振るスキルではない。
× 知力
ねこかぶり 吟遊詩人の演技と似て非なる技術です。
媚びる技術です。
1.NPCの精神抵抗と即決勝負を行い、勝利するとある程度のお願いを聞いてもらえる。
2.対象の性的嗜好に自分が沿っていないと、逆効果になる場合がある。
× 知力
口説く 口八丁で相手をまるめこんで手篭めにします。 1.NPCの知力判定と即決勝負を行い、勝利すると口説くのに成功する。
2.口説いた後は、NPCの反応が良好になる。
3.対象の性的嗜好に自分が沿っていないと、逆効果になる場合がある。
× 知力
誘惑 相手を露骨に誘惑します。 1.相手の精神抵抗と即決勝負を行う。
2.勝利すると、相手をある程度誘導したり、また視線を集中させたり、スキルを使えなくさせたりする。
3.対象の性的嗜好に自分が沿っていないと、逆効果になる場合がある。
× 知力
煽動
相手を口八丁手八丁で煽って都合の良いように煽動します。 1.相手と会話が成立する状態で使用可能。
2.対象の精神判定と即決勝負を行う。
3.勝利すると、対象をパニックに陥れたり、ある程度行動が誘導できるようになる。
4.相手が集団の場合はパニックが伝播することもある。
× 知力
話術 相手の行為を得るために様々な面白い話を学びます。 1.情報収集の際に用いる。
2.ある程度の達成値を出すことで、有益な情報を入手出来る事もある。
× 知力
はったり 舐められたら終わりの裏社会を生きる商売ですから、はったりは何よりも大切な技術です。相手を威圧したり、嘘をさも本当のことのように吹聴します。 1.相手の精神抵抗と即決勝負を行う。
2.勝利すると対象は動揺、若しくは恐怖状態に陥ることがある(GM判断)。
× 知力
色目 セックスアピールです。
どこを強調し、いかに振舞えば相手の性的欲求を刺激できるかを冷静に学びます。
1.NPCの精神抵抗と即決勝負を行い、勝利するとNPCの好感度を上昇させる。
2.対象の性的嗜好に自分が沿っていないと、逆効果になる場合がある。
× 知力
尋問 いわゆる拷問術です。相手に効果的に苦痛を与える方法を学びます。あまり誉められた技術ではありませんが、戦場では尋問が遅れたせいで仲間が犠牲になったというケースもあります。人の上に建つならば必要な技術です。 1.拷問して情報を聞き出す。
2.状況によっては対象が死ぬこともある。
3.対象からの心証は最悪になる。
知力
一般教養 様々な知識を身につけます。いわゆる「常識」といわれる時事的な知識を学びます。-4して様々な知識の変わりに利用できます。 1.時事などについて調べる際に使用。
2.有名人など、社会的な世情についての判定に使用する。
3.達成-4で他の知識の代わりに使用できる。
×  知力
話術 竜騎士の好意を得るために様々な面白い話を学びます。夜伽話に於いては千夜一夜物語はあまりにも有名です。高級娼婦を買う客の中には、床の相手よりも話し相手に欲しくて通ってくる貴族も多いぐらいです。話術をよく身に着けた相手には、ポロリと重要な情報を漏らしてしまう相手もいるのではないでしょうか。 1.情報を引き出す際に使用する。
2.NPCの好感度を上げる際にも使用可能。
知力
嘘発見 相手が嘘をついているかどうか。挙動などから見て判断します。 1.嘘発見スキルと、対象の精神抵抗で即決勝負を行う。
2.術者はカリスマ等の対人系スキルをボーナスに加算できる。
3.対象は、強靭精神やポーカーフェイス等のスキル効果を抵抗に適用できる。
4.術者が勝利した場合、相手が嘘をついているかどうかわかる。
× 知力
猟犬調教
(ドッグブリード)
相棒となる猟犬を調教します。  1.猟犬に獲物を追わせる際に、この判定を用いる。目標値はGMの任意。
2.猟犬の命中・回避・ダメージ・防御などの基礎値はこの値を用いる。
3.猟犬は子犬を購入して育てる。稀に人から訓練済みの犬を譲り受けることもある。
5.猟犬は、攻撃、停止、移動、匂い追跡、重さ5以下の物品輸送など、児童程度の命令を聞き分けることが出来る。
6.犬の年齢によって調教の達成度にペナルティがある。
~3歳(能力-2)
4~5歳(-1)
5~10歳(変動なし)
10~12歳(-2)
12~(-3)
7.詳しい猟犬のデータは販売されている仔犬の項目を参照。
× 知力

言語学

言語を学びます。
いくつもの言語を扱うのは難しく、古龍1レベルにつき、
1つの言語を学ぶのが限界になります。
また、【共通語や種族言語、母国語を含んだ、知力ボーナスの3倍までの言語を覚えるのが限界】です。
言語には文字の無い言語とある言語があります。
文字のある言語は同時に読み書きも勉強します。

種類 文字の有無
上位古代語
(ハイ・エンシェント)
あり
神聖語 あり
暗黒語 あり
竜語(ドラゴンロアー) なし
共通語 あり
アヅマ語 あり
帝国語(シン・イン・桃源郷・遊牧地域) あり
下位古代語
(ロー・エンシェント)
あり
エルフ語 あり
ドワーフ語 あり
インプ語(シャドウ、ヴァンパイア、魔族共通語) なし
ケンタウロス語 なし
ゴブリン語(蛮族地域共通語) なし
ジャイアント語 なし
ハーピー語 なし
フェアリー語 なし
マーマン語 なし
ミノタウロス語 なし
リザードマン語(ラミア、ドラゴニュート共通語) あり
北方東語 あり
北方西語 あり
銀河標準語(ゾディアック言語) あり
英語(異世界語) あり




ハンティング

トレジャーハンターのスキルです。
探索者として、また大海賊としての技術の粋が詰まっています。
習得は全て自動習得になります。


呪文名 効果(スキル習得はすべて自動。指定が無ければ射程10m) 魔術型 前提条件 種別 消費TP
銃剣術 銃と剣を同時に扱えるようになります。
使用できるのはハンドガンとライフルのみ。

1.片手にハンドガン、もう片手に銃を装備可能。
2.銃と剣は別々の敵を攻撃できる。
トレハン1 P
簡易捜索 ざっとその場にあるものを捜索します。 1.達成-4でしらべる(総合)を使用。
2.しらべる(総合)は、別枠で使用可能。
3.捜索は三分で終わる。
トレハン1 1
簡易解除 鍵や罠を雑に解除します。 1.達成-4で鍵開け、罠解除を使用可能。
2.解除は1分で終わる。
3.鍵開け、罠工作とは別枠で使用可能。
トレハン1 1
経験点変換1 稼いだお金を経験とします。 1.その冒険で稼いだお金(物資売却額を含めた自分の取り分)の50%(切り上げ)を、経験値に換算する。
2.物資売却額は、マジックアイテムプール、及びNPC商人へ売却した物の金額にのみ適用可能とする。
3.冒険外での物資売却は経験点に換算できない。
トレハン1 P
スキルエミュレーター 見て取った他人の職業を物まねします。 1.任意の多職業スキルをエミュレートする。
2.最大エミュレート枠は5個まで。
3.エミュレートを書き換える場合はテオクリスタルを支払いなおす。
4.レベルは自動的にトレジャーハンターレベルに合わさるが、クリスタルが必要なスキルについては支払う必要がある。
5.エミュレート出来るのは二次職業まで。
6.一次職は枠を1つ、二次職は枠を2つ占有する。
7.同じ職業を複数回エミュレートできる。
8.試験が必要なスキルの制限などは無視する。
9.エミュレートしたスキルを前提に奥義なども使用できる。
10.エミュレーターはスキル競合を無視する。
トレハン2
P クリスタル10個
ビーストハント 獣を追い込んで仕留める技術を学びます。 1.獣と呼ばれる類のモンスターに命中・ダメージ+1。
2.このスキルはトレハン行動中のみ使用可能。
トレハン2 P
アルカナハント 魔獣、悪魔、魔界貴族を追い込んで仕留める技術を学びます。 1.魔獣、悪魔、魔界貴族と呼ばれる類のモンスターにモンスターに命中・ダメージ+1。
2.このスキルはトレハン行動中のみ使用可能。
トレハン2 P
マンハント 人間(巨人・亜人)を追い込んで仕留める技術を学びます。 1.人間(巨人・亜人)相手にモンスターに命中・ダメージ+1。
2.このスキルはトレハン行動中のみ使用可能。
トレハン2 P
深度探索 じっくりじっくり探索します。 1.じっくりとその場にあるものを探索する。
2.達成+4でしらべる(総合)を使用。
3.しらべる(総合)は、別枠で使用可能。
4.捜索には二時間かかる。
トレハン3 1
本気解除 本気になって解除を行います。 1.鍵と罠を扱く丁寧に解除する。
2.達成+4で鍵開け、罠解除を使用可能。
3.解除には二時間かかる。
4.鍵開け、罠工作とは別枠で使用可能。
トレハン3 1
収納術 バッグに効率的に物を収納します。 1.装備中のバックパック等の容量が2倍になる。
2.武器の装備制限が筋力x6倍まで拡張される。
トレハン3 P
経験点変換2 稼いだお金の額面を更に経験点に変換します。 1.その冒険で稼いだお金(物資売却額を含めた自分の取り分)の100%(切り上げ)を、経験値に換算する。
2.物資売却額は、マジックアイテムプール、及びNPC商人へ売却した物の金額にのみ適用可能とする。
3.冒険外での物資売却は経験点に換算できない。
4.経験点変換1の効果は消える。
トレハン4 P
船大工の友人 船大工にコネをつくります。 1.現在の船と交換で新しい船を安く手に入れる。
2.現在の船を失う代わりに、新しい船を10%の値段で購入できる。
3.指定する船は、特殊フラッグシップ以外はどれでもよい。
4.手に入れた船の売却、転売は不可能。
トレハン4 P
百戦錬磨 使役する海賊の手下を最大練度に引き上げます。 1.訓練に8週間必要。
2.船員1人で2人分の働きをするようになる(判定時に船員数をx2としてカウント)。
3.最大貿易額を20万セレン+会計レベルx2万セレンまで拡張する。
トレハン4 P
プレゼンテーション 物を売却するときにプレゼンテーションを行い、値段を吊り上げます。 1.商人と交渉の達成値勝負を行い、勝利すると売却額を10%吊り上げる。
2.1回まで挑戦できる。複数人トレジャーハンターが居る場合は、失敗しても別のトレジャーハンターでやり直しが可能。
3.失敗すると、売却額は-10%まで下がる。
4.交渉の達成値には、+4のボーナスを得る。
5.このスキルは冒険時、また冒険後の獲得品処理の時にのみ使用できる。
6.売却する商人のレベルは、冒険推奨レベルの上限と同値であり、知力ボーナスは3とする。
トレハン5 A 2
ドラゴンハント 竜を追い込んで仕留める技術を学びます。 1.竜、亜流、パレッサー等のモンスターに命中・ダメージ+1。
2.このスキルはトレハン行動中のみ使用可能。
トレハン5 P
アンデッドハント アンデッドを追い込んで仕留める技術を学びます。 1.アンデッド相手に命中・ダメージ+1。
2.このスキルはトレハン行動中のみ使用可能。
トレハン5 P
ドールハント 魔法生物を追い込んで仕留める技術を学びます。 1.魔法生物相手にモンスターに命中・ダメージ+1。
2.このスキルはトレハン行動中のみ使用可能。
トレハン6 P
デジャブ 知識を思い出すときに、前に同じ状況があったことを思い出せます。 一つの知識判定に対して、1か2のどちらか一つを適用する。

1.知識系スキルを+6で判定できる。
2.しっぱいした知識系スキルを通常の達成値で振りなおせる。
トレハン6 5
海の王者 海の上は貴方の独擅場です。 海上、船の上ではすべての行動に+1のボーナスを得る。 トレハン7 P
経験点変換3 その冒険で手に入れた財宝を自分の糧とします。 1.その冒険で稼いだお金(物資売却額を含めた自分の取り分)の150%(切り上げ)を、経験値に換算する。
2.物資売却額は、マジックアイテムプール、及びNPC商人へ売却した物の金額にのみ適用可能とする。
3.冒険外での物資売却は経験点に換算できない。
4.経験点変換1の効果は消える。
トレハン7 P
帰ってきた海賊王 死んだと思った海賊王が、再び別人となって帰ってきます。 死亡、またはロストが確定した場合に使用可能。

1.このスキルは発動してから効果を得るまで1年の時間を要する。
2.死亡が確定してから一週間以内に屍体が行方不明になる。
3.その後、一年後に全く別の容姿と名前、経歴をもった別の人物として再度キャラを登録する。スキルや持ち物はすべて引き継がれる。
トレハン8 D クリスタル2個
どうやら行ったようだな 逃げている最中完全に逃げ切ったことにできます。 1.いずれかの対象から逃げている時に、PT全体を逃げ切った(撒いた)ものとしてあつかう。
2.追われていた対象からは未発見状態となる。
3.同じ対象に二度このスキルは使用できない。

4.シナリオ進行上の都合や、特別な事象がある場合、GMはこのスキルの使用を拒絶できる。
トレハン8 C 5
とんずら 遺跡から慌てて逃げだします。 1.遺跡の表まで無事に転移する(実際には抜け出した扱い)。
2.途中の道が閉ざされている場合でも無視して脱出できる。
3.このスキルは遺跡踏破後にしか使用できない。
4.空間などが断裂されていたり、特別な事象がある場合、GMはこのスキルの使用を拒絶できる。
トレハン9 0
おっと忘れていた 逃げ出す際に回収不能なお宝を一つ回収します。 1.何かのヘマで回収不能になったお宝を、一つ回収していたことにする。
2.回収不能になってから1時間以内に使用する必要がある。
トレハン9 0
財宝王 全ての財宝は貴方に味方します。 装備したあらゆるマジックアイテムを、テオクリスタルで1回分強化したものとして扱うことができる。強化のガイドラインはテオクリスタルのマジックアイテム作成を参照。

1.追加した強化補正は本人にのみ有効。
2.追加補正は+1まで。
3.補正を加えることができるのは5品まで。
4.効果を別のアイテムに移す場合は、再度クリスタルを消費する。
トレハン10 P クリスタル2個
大海賊の秘宝 秘密の隠し場所にあなたの財宝を隠します。 1.絶対に被害を受けないどこかの無人島に、財宝などを管理する場所を作ることができる。
2.1マップ分のダンジョンとして構造は自由に決定できる。
3.財宝の地図は本人が保管する。奪われるとダンジョンに挑戦する権利を相手に与えてしまう。
4.他人がダンジョンを攻略すると財宝を奪われてしまう。
5.貨幣などを置いておくと、1年に2%ずつ金額が大きくなっていく。
6.宝の地図を奪われない限りは、誰もその財宝に干渉できない。
トレハン10 P
大海賊の覚悟 大海賊には引けない戦いがあります。 戦闘の最初か、ターン開始時に宣言。
宣言戦闘中、

1.例外的に術者にのみ効果がある。
2.術者のあらゆる行動に+2のボーナスを得る。
3.戦闘から撤退できなくなる。
トレハン10 P



購買部

名前   価格 単位   容量 非防御部位
(弱点)
特記なければ部位全体を指す
 備考
情報 まちまち 1つ ギルドの情報屋(娼船内なら受付窓口)から情報を買うことができる。扱う秘密の重さによって値段がかわる。シナリオ中にしか買うことができない。値段などはシナリオのGMが決めること。
フックつきロープ 100 10m フックつきのロープ。色々な場面で使うことが出来る。
シーフオイル 200 10回分 ぬるぬるしているオイル。火がつきやすく潤滑油としてもつかえる。
シーフクロース 200  1つ 防御部位の
追加無し
重ね着用。様々な武器を隠匿できる。 
スローイングナイフ 重さx100 10本 投擲用武器。一度に2本まで投擲できる。重さ1-2。片手剣として扱う。
ポイズンナイフ 重さx200 10本 投擲用武器。一度に2本まで投擲できる。重さ1-2。片手剣として扱う。
毒を塗ると、塗った毒の毒性値が+5される。
ダーク 重さx100 1本 1-15
(重さ/2)
ダガーとして扱う。
投擲可能であり、通常の武器としても使用可能。高価だが多くのシーフ、アサシンが愛用する。
携帯が容易で所持武器容量が半分になる。隠匿に+4のボーナスがある。
値段5倍でソードブレイカーorマインゴーシュの特性を追加できる。
ポイズンダーク 重さx200 1本 1-15
(重さ/2)
ダガーとして扱う。
投擲可能であり、通常の武器としても使用可能。高価だが多くのシーフ、アサシンが愛用する。
携帯が容易で所持武器容量が半分になる。隠匿に+4のボーナスがある。
値段5倍でソードブレイカーorマインゴーシュの特性を追加できる。
毒を塗ると、塗った毒の毒性値が+5される。
シーフ専用(忍者不可)。
ドス 重さx200 1本 5-12 片手刀として扱う。
投擲可能。
ザ・ビックショック構成員の専用装備。
小太刀の剣術使用可能。
携帯が容易。
白鞘に入っている。
隠匿に+2のボーナスがある。
鋼製、銀製を選択可能。
射程は重さx2+50cm。
鞘に入れたままでも使用可能。
(クリティカル12、切りと刺しが打撃に変更)
大衝会構成員しか購入、装備ができない。
長ドス 重さx200 1本 7-18 片手/両手刀として扱う。
投擲可能。
ザ・ビックショック構成員の専用装備。
刀、抜刀用刀の剣術使用可能。
携帯が容易。白鞘に入っている。
隠匿に+2のボーナスがある。
鋼製、銀製を選択可能。
射程は、重さx2+70cm。
鞘に入れたままでも使用可能。
(クリティカル12、切りと刺しが打撃に変更)
大衝会構成員しか購入、装備ができない。
ポン刀 重さx200 1本 10-26 太刀として扱う。
投擲可能。
ザ・ビックショック構成員の専用装備。
太刀、長刀の剣術使用可能。
携帯が容易。白鞘に入っている。
隠匿に+2のボーナスがある。
鋼製、銀製を選択可能。
射程は、重さx2+130cm。
鞘に入れたままでも使用可能。
(クリティカル12、切りと刺しが打撃に変更)
大衝会構成員しか購入、装備ができない。
 ブリット 200 20発 スリングで使いやすいように加工した鉄球。命中に+1。
 トラップクラフター 200 1セット  2  トラバサミ、鳴子など、罠の種類を指定して準備しておく。罠の設置に必要。 
救急箱 100 1セット 水一リットル、消毒薬、包帯、添え木、布等、応急処置に必要な品が入った救急箱。すこし嵩張る。
1.応急処置が10分で終了する。
2.生命力が5点の状態まで回復する。
3.手当てした対象を自立行動可能にするかどうかは選択可。 
4.使い捨て。
狼煙 100 1セット  焚き火にくべると2時間の間煙を上げ続ける。黒、青、赤、緑、青、など色が選べる。
仔犬 1000 1匹 生まれたばかりの子犬。育てることで猟犬に育成できる。犬種は自由に選べる。
雑種で良いなら半額。

以下、猟犬データ

生命力10/10 精神力5/5
防御力 :調教レベル+3
ダメージ:ベース15

1.判定は全て飼い主の調教スキルに依存する。
2.飼い主が調教スキルにボーナスを得る場合、それは猟犬にも連動する。
3.超嗅覚持ち
4.行動順は飼い主と同時
5.主人の命令を聞き分ける(児童程度)
6.犬種は色々あるが、便宜的に能力値は統一。
6.見える範囲にいる場合、飼い主のライフアミュレットの恩恵にあずかれる。
7.食料にドッグフードが必要。
8.ドッグフードは修行などで日数が経過するときも当然必要。
9.ドッグフードがない場合、人間の保存食でも代用可能。人間の食糧1日分で2日食べられる。
10.寿命は平均12年程。
ドッグフード 50 1袋 犬用のドライフード。結構かさばる。
100日分。
高級ドッグフード 500 1袋 トップブリーダーが推奨する犬用のドライフード。結構かさばる。
特にドッグフードと効果に差異はない。犬をかわいがりたい人向けに。
100日分。
ペディグリーなんとか 10 1缶 トップブリーダーが推奨する犬用のウェットフードの缶詰。
頑張った愛犬へのご褒美に。
特にドッグフードと効果に差異はない。犬をかわいがりたい人向けに。
1日分。余談だが人間も食える。
犬鎧 2000 1つ 猟犬につける革製の防具です。
猟犬の防護点を4点上昇させますが、回避を-1します。
雷矢 500 10発 黒色火薬の筒を矢に取り付けたもの。着火してから放つ。雨天時は使用不可。構造物の破壊にダメージ+5。
吹き矢 1000  1つ 盗賊、忍者専用。特殊な吹き矢。命中すると相手にかならず1点のダメージを与える。射程10m。非生物にはダメージを与えられない。
羽根矢 100 10本 吹き矢用の矢。毒性値+3。
忍帷子 チェインメイルの5倍  1つ 頭、腰、腕、脚部 忍者専用。シーフ技能、忍者戦闘に支障のないチェインメイル。
ちゃらちゃら音がしない。鋼製。(ベース+2) 
鍵開け機 100 1セット 鍵を開けるのに必要。
使い捨て。
鍵開け機改 5000 1セット 鍵を開けるのに必要。達成+1。
使い捨てではない。
トラップクラフター 200 1セット トラバサミ、鳴子など、罠の種類を指定して準備しておく。罠の設置に必要。 
変装衣装 200 1セット 変装用の衣装。「紳士」「貴族」「こじき」など、あらかじめ指定した姿の衣服を用意しておく。変装のスキルに必要。 
金庫 200 1つ  鍵のついた金庫。金銭などを入れておくと盗まれにくくなる。
1本下駄 600 1つ 歩きにくい。命中・回避-4、移動距離半減。
100 1つ 武器に毒属性を追加する。
毒性値10、ベース10+3のダメージ毒。10回分。武器には纏めて5回分塗れる。
毒は全般的に相手にダメージが通らなければ効果が発動しない。
シーフ、忍者しか買えない。
遅延毒 500 1つ 武器に毒属性を追加する。
毒性値12、ベース20+5のダメージを1ターンに2点ずつ与える毒。
10回分。武器には纏めて5回分塗れる。
毒は全般的に相手にダメージが通らなければ効果が発動しない。
シーフ、忍者しか買えない。
麻痺毒 800 1つ 武器に毒属性を追加する。
毒性値12、対象を6ターン麻痺させる。
10回分。武器には纏めて5回分塗れる。
毒は全般的に相手にダメージが通らなければ効果が発動しない。
シーフ、忍者しか買えない。
目潰毒 800 1つ 武器に毒属性を追加する。
毒性値12、対象を6ターン盲目にする。
10回分。武器には纏めて5回分塗れる。
毒は全般的に相手にダメージが通らなければ効果が発動しない。
シーフ、忍者しか買えない。
聾唖毒 800 1つ 武器に毒属性を追加する。
毒性値12、対象を6ターン聾唖にする。
10回分。武器には纏めて5回分塗れる。
毒は全般的に相手にダメージが通らなければ効果が発動しない。
シーフ、忍者しか買えない。
遅延猛毒 800 1つ 武器に毒属性を追加する。
毒性値14、ベース20+10のダメージを1ターンに3点ずつ与える毒。 10回分。武器には纏めて5回分塗れる。
毒は全般的に相手にダメージが通らなければ効果が発動しない。
シーフ、忍者しか買えない。
猛毒 1000 1つ 武器に毒属性を追加する。
毒性値15、ベース10+6のダメージ毒。
10回分。武器には纏めて5回分塗れる。
毒は全般的に相手にダメージが通らなければ効果が発動しない。
シーフ、忍者しか買えない。
劇薬 2000 1つ 武器に毒属性を追加する。
毒性値16、ベース10+10のダメージ毒。 10回分。武器には纏めて5回分塗れる。毒は全般的に相手にダメージが通らなければ効果が発動しない。
シーフ、忍者しか買えない。